以下为IGN本部对《控制:共振》的评测,经过翻译精修之后,全文约4390字。
超自然现象、能量武器,以及无视物理法则的跨维度威胁——开发商Remedy正是凭借这些设定在游戏界站稳了脚跟。
而其中最为引人入胜的,莫过于2019年那款出色的《控制》。它与SCP相似的种种谜团中的微妙之处,正是其留下持久影响的原因。
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但在很多方面,《控制:共振》可以说是它的对立面。这个系列不仅从类银河恶魔城的射击游戏转向了开放世界ARPG游戏,还选择了更为直白、聚焦于角色生活的故事。
它的动作并不总是优雅,在某些段落甚至可能从令人感到有些沉闷——尽管如此,我对它在概念上与《控制》如此一致、实际体验又如此截然不同而感到印象深刻。
Remedy本可以选择稳妥行事,但《控制:共振》在关键之处敢于大胆冒险,而这些豪赌中有一些足以与这家工作室最优秀的作品比肩。
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《控制:共振》以迪伦·法登为中心——他是初代主角杰西·法登的弟弟。游戏通过他的视角,从一开始就填补了大量空白。
他从杰西那个饱受折磨的弟弟、联邦控制局实验失控的受害者,变成了一个有思想、有感情、有黑暗记忆的完整角色,并在试图挽救自己剩余人生的过程中直面这些记忆。
他被当作非人对待,最初被视为拥有自己无法完全控制的超能力的危险人物,但他仍然自愿成为联邦控制局的工具,头上还焊着一个实质上是电击项圈的东西。
以此为基础,《控制:共振》将其超自然阴谋中的大部分内容当作既定事实来处理——最古老之屋无法遏制希斯爆发,它蔓延到了一座因跨维度隔离而自我折叠的纽约市。
事实证明,这是一个迅速而有效的设定。虽然这个故事确实扩展了我们对希斯和AWE等事物的了解,但它更像是一次提问:当生活和世界分崩离析之后,你会怎么做?
你的搜寻主要以近距离亲身战斗的形式展开,物理上拆解超自然实体及其衍生的怪物——它们已经填满了街道。
迪伦本人与杰西形成对比,因为他专门被打造为快速灵活,拥有一整套近战连招和能力。与杰西的变形枪类似,迪伦的近战武器“异变体”会变形为你指定或连招进入的任何形态。
异变体可以是剑、镰刀、锤,甚至钻头,但这些并非作为独立装备来配备,而是根据你是在进行轻攻击连段、重攻击还是连招终结技来自动切换形态。
随着你通过升级树扩展力量和能力,这一切都可以自定义以契合你偏好的玩法,提供了我颇为欣赏的可变性。
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游戏的动作流畅而灵敏,如同《鬼泣》或《猎天使魔女》,同时带有一些我怀念的《重力异想世界》或《尼尔:机械纪元》中的平台跳跃与动量感。
如果我正在连招中途但需要立即闪避,我可以用冲刺/空中冲刺取消动画,只要不被击中就能接着连招。掌握这种角色动作的节奏至关重要,因为在最初几个小时里你会死很多次。
游戏前期的部分难度来源于解锁的可用的工具不多,敌人的攻击力却很强。他们向你倾泻着大量攻势,而且往往毫不留情。
《控制:共振》的RPG要素在此起到了平衡作用,通过迪伦自己的技能树和武器升级路径提供成长和一些构筑空间。
我最喜欢的一些能力既令人满足又行之有效,比如召唤一个仆从,我可以像投掷巨型炸弹一样把它扔出去,造成大量“动摇”伤害(本作的硬直槽),并清掉烦人的希斯群。
一旦我解锁了“点燃”能力,让我能把武器点燃以快速施加“燃烧”状态,将敌人融化成一堆可供处决的“动摇”目标,动作体验就发生了显著变化。
迪伦不再感到脆弱、需要挑选出手时机,而是成为了真正的威胁,我的旋转刃连招和锤击蓄力能把曾经致命的一切烧成灰烬(点燃还能烧掉霉菌毒素,这帮我解决了不少麻烦)。
尽管这消除了战斗中一些需要精准判断的可玩性,但不可否认的是,仅仅因为理解了如何运用这些系统,我就能把游戏玩得更像一款砍杀游戏,体验相当爽快。
所以,游戏的RPG部分并不像乍看之下那么深,因为你的打法在某个节点之后不会发生剧烈演变,连招系统也没有太大变化,但其基础是扎实的。
战斗的设计鼓励并奖励进攻,每个被击杀的敌人都会掉落生命值,每次近战攻击都会回充你用于特殊能力的能量槽。
这一理念也体现在大多数遭遇的设计中,它们主要围绕击杀重型敌人展开,因为这些敌人在你探索时形成的战斗竞技场中会不断召唤小兵。
试图削减杂兵有时是白费力气,你只需要去对付大块头,把其余的当作障碍,或者当作恢复生命值的方式——如果你能安然无恙地插入一套连招的话。
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你在主线任务中会遇到的那几个Boss相当引人注目,而且大多数都极其契合《控制》世界中的超凡脱俗感。
它们的攻击模式和招式对于这种风格的动作游戏来说并不出奇,但它们那种令人不安、气势逼人的存在感确实能被看到和感受到。
然而,遭遇设计正是《控制:共振》最薄弱的地方。大约一半的Boss都是血厚乏味的苦战,与其说是在考验你的精通程度,不如说是在打一场消耗战。
一旦你看过它们那几个花招,你就只能机械重复地削减它们的血条,祈祷自己不会在这个循环所要求的重复中失误。
少数后期Boss还大量依赖空中战斗,对抗移动更快的目标,这很奇怪,因为它的系统并非为这类遭遇而建。
迪伦可以像用钩索一样滑翔、空中冲刺、短暂悬停,并打出空中连招,但当这些与漂浮平台以及一个与镜头配合不太可靠的锁定系统结合在一起时,就消磨了我的热情。
游戏的进度围绕提升你在每个区域的地位展开,并提供了主线任务和许多支线活动。我也相应地升级了异变体以提升其整体力量等级,同时审慎地寻找可选的生命值和能量容量升级。
所以,在这段30小时的旅程中,我大部分时候并没有明显感到力不从心,而这让撞上这样的墙壁显得格外突兀。
我喜欢《只狼》或《鬼泣5》但丁必须死难度带来的挑战,它们巧妙地要求精准执行和高度专注,而《控制:共振》并不总是能以有趣的方式做到。
然而,撇开挫败感不谈,Remedy首次尝试这种风格的动作战斗是值得钦佩的——它的基础是扎实的,而且确实有很多同类型佳作才能做到的令人满足的时刻。
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《控制:共振》达成了一种微妙的平衡,让世界本身来引导,而不是给每个任务都放上问号
《控制:共振》真正闪耀的地方,是Remedy为它打造的扭曲心智、颠覆重力的世界。在这个版本的曼哈顿,你找不到下东区街角的杂货店,也找不到开往哈莱姆的4号线列车。
然而,最古老之屋的设计语言蔓延到街道上的方式,赋予了它一种如此鲜明的《控制》个性。环境无缝地引导你了解什么是什么、该往哪里去,所以即便没有更详细的地图,只要我留意周围环境,就很少迷路。
——这达成了一种微妙的平衡,它让世界本身来引导,而不是给每件小事都标上问号。
深入之后,你将能在部分地图区域中转移迪伦的重力中心。这简直是在字面意义上增加了一个额外的维度,既在视觉上令人脑洞大开,又是关卡设计上的奇迹。
那些街道向上延伸、或者坚实地面诡异地位于你上方的奇怪区域——没错,那些都是等待探索的其他位面。有时战斗会在同一次遭遇中在这些位面之间切换,偶尔让我头晕目眩(主要是褒义)。
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这种《重力异想世界》式的体验在你穿越后期区域时扮演了重要角色,从天而降的感觉在战斗之外创造了独特的刺激感。
而当你开始理解这些不同位面如何汇聚又彼此断裂时,我只能羡慕其设计的天才之处,以及创造它——尤其是在这种范围和规模下——必定经历的头疼。
它不只是为了炫技,而是为一个本会显得相当标准的世界增添了深度和质感。
探索这些空间时,你能找到的不仅仅是清单式的目标,不过当导航本身如此有趣时,我并不介意点缀一些典型的开放世界活动。
虽然支线内容及其提供的奖励并不总是特别有趣,但通常总有一些关于AWE对幸存者造成的心理创伤的诱人线索可供发掘。
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此外,游戏要求你必须亲自前往快速旅行点才能使用它们(而不是直接打开地图选择一个点),这让你更有可能偶然发现这样的美妙事物,本作也因此变得更好。
有时这些时刻超级搞笑,有时又相当黑暗,而且往往两者兼具——这就是Remedy标志性的基调反差。
除了工作室强烈的林奇式氛围之外,我对Remedy游戏始终铭记的,是它们讲述故事的非常规方式。
考虑到这一点,《控制:共振》的有趣之处在于它遵循了更为典型的叙事惯例,触碰了我们一再看到的套路,但仍然记得我们为何被《控制》的世界观所吸引。
即便杰西缺席,她的存在仍萦绕在故事之上,驱动着迪伦的信念,并提醒我们她已成为了多么强大的人物。迪伦是个可怜人,自怨自艾,而当你揭开他作为FBC实验品的遭遇时,会感到相当悲剧。
而这正是迪伦如此引人注目、如此容易让人支持的原因;他不是一个复杂的角色,但他是个好人,也是一面清晰的透镜,为《控制》世界中许多深奥概念祛魅。
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《控制:共振》的故事并没有笼罩在很深的谜团之中,但其中发生的事情却比以前更加迷人
这个怪异世界在几个特定部分中显现的方式,构成了它最精彩的时刻——尤其是《共振》如何同时无缝地充当一种前传,梳理了《控制》中许多要么留待暗示、要么藏在收集文档中的内容。
我真希望能告诉你本作所暗藏着的把戏,因为《控制:共振》拥有Remedy所有作品中最让我喜欢的一些转折——而且绝对是我在游戏中经历过的最令人难忘的时刻之一。
迪伦和杰西过去的一部分植根于他们小时候玩电子游戏,而这段内容的发展深深击中了我。本作能以如此有效的方式超越这一点,进一步证明了Remedy的叙事功力。
有一条特定的任务弧深入探讨了替代现实和时间线;当你揭开其背后的科学/设定,以及它与研究人员所付出的人性代价之间的对比时,它会变得越来越迷人。
留下的录音带和文档补充了任务中发生的类似《盗梦空间》的现象,给了你足够的碎片来解释事情,同时又不过于压迫,信任你能理解这一切。
它不仅仅是对这个概念的一次迷人演绎,还让我对我几乎不了解的角色产生了共情。这是一个缩影,展现了《控制:共振》世界的各种机制和异常之间是如何联系紧密,且让逻辑完整自洽。
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《控制:共振》世界的各种机制和异常之间联系紧密,逻辑完整且自洽
在FBC试图清理爆发并解决其跨维度危机的过程中,迪伦与他那位妙语连珠的联络人佐伊发展出了一种互动关系。
她作为迪伦的陪衬扮演了重要而持续的角色,但他们关系中的转变并不总是让人觉得水到渠成,仿佛只是为了跟上战役本身的节奏而被迫加速。
同样,主线故事依赖几个简单的逻辑跳跃来收拾局面,这意味着在Remedy宇宙的宏大格局中,它可能并不那么动人。
这让《控制:共振》感觉像是一系列令人难以置信的时刻的集合——串联在一起时是连贯的,在讲述存在于如此疯狂世界中的角色时是有力的,但在其核心的、总揽全局的故事方面却未必同样出彩。
尽管如此,由于人性化的部分与它所嵌入的超自然元素相互支撑,本作依然成为了Remedy所构建宇宙中恰如其分的新成员。
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结语
总的来说,《控制:共振》的RPG部分没有我想的那么有深度,后期也会变得冗长乏味。但其基础是十分扎实的——即便它的亮点最终会慢慢变弱。
虽然Remedy这次带来了一个有些传统的故事,但这并不意味着他们不敢大胆冒险。
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如果说本作和他们的其他作品有什么不同,那就是战斗只是一个流畅的载体,用来塑造迪伦这个角色,并引导你穿越有史以来最棒的开放世界之一。
《控制:共振》是一款有着诸多精彩画面的游戏,从它卓越世界设计中的精妙细节,到将角色提升到超自然事件之上的转折,都令我十分满意。
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