【IGN】8分,《控制:共振》評測:一次超乎想象的豪賭

以下爲IGN本部對《控制:共振》的評測,經過翻譯精修之後,全文約4390字。

超自然現象、能量武器,以及無視物理法則的跨維度威脅——開發商Remedy正是憑藉這些設定在遊戲界站穩了腳跟。

而其中最爲引人入勝的,莫過於2019年那款出色的《控制》。它與SCP相似的種種謎團中的微妙之處,正是其留下持久影響的原因。

但在很多方面,《控制:共振》可以說是它的對立面。這個系列不僅從類銀河惡魔城的射擊遊戲轉向了開放世界ARPG遊戲,還選擇了更爲直白、聚焦於角色生活的故事。

它的動作並不總是優雅,在某些段落甚至可能從令人感到有些沉悶——儘管如此,我對它在概念上與《控制》如此一致、實際體驗又如此截然不同而感到印象深刻。

Remedy本可以選擇穩妥行事,但《控制:共振》在關鍵之處敢於大膽冒險,而這些豪賭中有一些足以與這家工作室最優秀的作品比肩。

《控制:共振》以迪倫·法登爲中心——他是初代主角傑西·法登的弟弟。遊戲通過他的視角,從一開始就填補了大量空白。

他從傑西那個飽受折磨的弟弟、聯邦控制局實驗失控的受害者,變成了一個有思想、有感情、有黑暗記憶的完整角色,並在試圖挽救自己剩餘人生的過程中直面這些記憶。

他被當作非人對待,最初被視爲擁有自己無法完全控制的超能力的危險人物,但他仍然自願成爲聯邦控制局的工具,頭上還焊着一個實質上是電擊項圈的東西。

以此爲基礎,《控制:共振》將其超自然陰謀中的大部分內容當作既定事實來處理——最古老之屋無法遏制希斯爆發,它蔓延到了一座因跨維度隔離而自我摺疊的紐約市。

事實證明,這是一個迅速而有效的設定。雖然這個故事確實擴展了我們對希斯和AWE等事物的瞭解,但它更像是一次提問:當生活和世界分崩離析之後,你會怎麼做?

你的搜尋主要以近距離親身戰鬥的形式展開,物理上拆解超自然實體及其衍生的怪物——它們已經填滿了街道。

迪倫本人與傑西形成對比,因爲他專門被打造爲快速靈活,擁有一整套近戰連招和能力。與傑西的變形槍類似,迪倫的近戰武器“異變體”會變形爲你指定或連招進入的任何形態。

異變體可以是劍、鐮刀、錘,甚至鑽頭,但這些並非作爲獨立裝備來配備,而是根據你是在進行輕攻擊連段、重攻擊還是連招終結技來自動切換形態。

隨着你通過升級樹擴展力量和能力,這一切都可以自定義以契合你偏好的玩法,提供了我頗爲欣賞的可變性。

遊戲的動作流暢而靈敏,如同《鬼泣》或《獵天使魔女》,同時帶有一些我懷念的《重力異想世界》或《尼爾:機械紀元》中的平臺跳躍與動量感。

如果我正在連招中途但需要立即閃避,我可以用衝刺/空中衝刺取消動畫,只要不被擊中就能接着連招。掌握這種角色動作的節奏至關重要,因爲在最初幾個小時裏你會死很多次。

遊戲前期的部分難度來源於解鎖的可用的工具不多,敵人的攻擊力卻很強。他們向你傾瀉着大量攻勢,而且往往毫不留情。

《控制:共振》的RPG要素在此起到了平衡作用,通過迪倫自己的技能樹和武器升級路徑提供成長和一些構築空間。

我最喜歡的一些能力既令人滿足又行之有效,比如召喚一個僕從,我可以像投擲巨型炸彈一樣把它扔出去,造成大量“動搖”傷害(本作的硬直槽),並清掉煩人的希斯羣。

一旦我解鎖了“點燃”能力,讓我能把武器點燃以快速施加“燃燒”狀態,將敵人融化成一堆可供處決的“動搖”目標,動作體驗就發生了顯著變化。

迪倫不再感到脆弱、需要挑選出手時機,而是成爲了真正的威脅,我的旋轉刃連招和錘擊蓄力能把曾經致命的一切燒成灰燼(點燃還能燒掉黴菌毒素,這幫我解決了不少麻煩)。

儘管這消除了戰鬥中一些需要精準判斷的可玩性,但不可否認的是,僅僅因爲理解了如何運用這些系統,我就能把遊戲玩得更像一款砍殺遊戲,體驗相當爽快。

所以,遊戲的RPG部分並不像乍看之下那麼深,因爲你的打法在某個節點之後不會發生劇烈演變,連招系統也沒有太大變化,但其基礎是紮實的。

戰鬥的設計鼓勵並獎勵進攻,每個被擊殺的敵人都會掉落生命值,每次近戰攻擊都會回充你用於特殊能力的能量槽。

這一理念也體現在大多數遭遇的設計中,它們主要圍繞擊殺重型敵人展開,因爲這些敵人在你探索時形成的戰鬥競技場中會不斷召喚小兵。

試圖削減雜兵有時是白費力氣,你只需要去對付大塊頭,把其餘的當作障礙,或者當作恢復生命值的方式——如果你能安然無恙地插入一套連招的話。

你在主線任務中會遇到的那幾個Boss相當引人注目,而且大多數都極其契合《控制》世界中的超凡脫俗感。

它們的攻擊模式和招式對於這種風格的動作遊戲來說並不出奇,但它們那種令人不安、氣勢逼人的存在感確實能被看到和感受到。

然而,遭遇設計正是《控制:共振》最薄弱的地方。大約一半的Boss都是血厚乏味的苦戰,與其說是在考驗你的精通程度,不如說是在打一場消耗戰。

一旦你看過它們那幾個花招,你就只能機械重複地削減它們的血條,祈禱自己不會在這個循環所要求的重複中失誤。

少數後期Boss還大量依賴空中戰鬥,對抗移動更快的目標,這很奇怪,因爲它的系統並非爲這類遭遇而建。

迪倫可以像用鉤索一樣滑翔、空中衝刺、短暫懸停,並打出空中連招,但當這些與漂浮平臺以及一個與鏡頭配合不太可靠的鎖定系統結合在一起時,就消磨了我的熱情。

遊戲的進度圍繞提升你在每個區域的地位展開,並提供了主線任務和許多支線活動。我也相應地升級了異變體以提升其整體力量等級,同時審慎地尋找可選的生命值和能量容量升級。

所以,在這段30小時的旅程中,我大部分時候並沒有明顯感到力不從心,而這讓撞上這樣的牆壁顯得格外突兀。

我喜歡《只狼》或《鬼泣5》但丁必須死難度帶來的挑戰,它們巧妙地要求精準執行和高度專注,而《控制:共振》並不總是能以有趣的方式做到。

然而,撇開挫敗感不談,Remedy首次嘗試這種風格的動作戰鬥是值得欽佩的——它的基礎是紮實的,而且確實有很多同類型佳作才能做到的令人滿足的時刻。

《控制:共振》達成了一種微妙的平衡,讓世界本身來引導,而不是給每個任務都放上問號

《控制:共振》真正閃耀的地方,是Remedy爲它打造的扭曲心智、顛覆重力的世界。在這個版本的曼哈頓,你找不到下東區街角的雜貨店,也找不到開往哈萊姆的4號線列車。

然而,最古老之屋的設計語言蔓延到街道上的方式,賦予了它一種如此鮮明的《控制》個性。環境無縫地引導你瞭解什麼是什麼、該往哪裏去,所以即便沒有更詳細的地圖,只要我留意周圍環境,就很少迷路。

——這達成了一種微妙的平衡,它讓世界本身來引導,而不是給每件小事都標上問號。

深入之後,你將能在部分地圖區域中轉移迪倫的重力中心。這簡直是在字面意義上增加了一個額外的維度,既在視覺上令人腦洞大開,又是關卡設計上的奇蹟。

那些街道向上延伸、或者堅實地面詭異地位於你上方的奇怪區域——沒錯,那些都是等待探索的其他位面。有時戰鬥會在同一次遭遇中在這些位面之間切換,偶爾讓我頭暈目眩(主要是褒義)。

這種《重力異想世界》式的體驗在你穿越後期區域時扮演了重要角色,從天而降的感覺在戰鬥之外創造了獨特的刺激感。

而當你開始理解這些不同位面如何匯聚又彼此斷裂時,我只能羨慕其設計的天才之處,以及創造它——尤其是在這種範圍和規模下——必定經歷的頭疼。

它不只是爲了炫技,而是爲一個本會顯得相當標準的世界增添了深度和質感。

探索這些空間時,你能找到的不僅僅是清單式的目標,不過當導航本身如此有趣時,我並不介意點綴一些典型的開放世界活動。

雖然支線內容及其提供的獎勵並不總是特別有趣,但通常總有一些關於AWE對倖存者造成的心理創傷的誘人線索可供發掘。

此外,遊戲要求你必須親自前往快速旅行點才能使用它們(而不是直接打開地圖選擇一個點),這讓你更有可能偶然發現這樣的美妙事物,本作也因此變得更好。

有時這些時刻超級搞笑,有時又相當黑暗,而且往往兩者兼具——這就是Remedy標誌性的基調反差。

除了工作室強烈的林奇式氛圍之外,我對Remedy遊戲始終銘記的,是它們講述故事的非常規方式。

考慮到這一點,《控制:共振》的有趣之處在於它遵循了更爲典型的敘事慣例,觸碰了我們一再看到的套路,但仍然記得我們爲何被《控制》的世界觀所吸引。

即便傑西缺席,她的存在仍縈繞在故事之上,驅動着迪倫的信念,並提醒我們她已成爲了多麼強大的人物。迪倫是個可憐人,自怨自艾,而當你揭開他作爲FBC實驗品的遭遇時,會感到相當悲劇。

而這正是迪倫如此引人注目、如此容易讓人支持的原因;他不是一個複雜的角色,但他是個好人,也是一面清晰的透鏡,爲《控制》世界中許多深奧概念祛魅。

《控制:共振》的故事並沒有籠罩在很深的謎團之中,但其中發生的事情卻比以前更加迷人

這個怪異世界在幾個特定部分中顯現的方式,構成了它最精彩的時刻——尤其是《共振》如何同時無縫地充當一種前傳,梳理了《控制》中許多要麼留待暗示、要麼藏在收集文檔中的內容。

我真希望能告訴你本作所暗藏着的把戲,因爲《控制:共振》擁有Remedy所有作品中最讓我喜歡的一些轉折——而且絕對是我在遊戲中經歷過的最令人難忘的時刻之一。

迪倫和傑西過去的一部分植根於他們小時候玩電子遊戲,而這段內容的發展深深擊中了我。本作能以如此有效的方式超越這一點,進一步證明了Remedy的敘事功力。

有一條特定的任務弧深入探討了替代現實和時間線;當你揭開其背後的科學/設定,以及它與研究人員所付出的人性代價之間的對比時,它會變得越來越迷人。

留下的錄音帶和文檔補充了任務中發生的類似《盜夢空間》的現象,給了你足夠的碎片來解釋事情,同時又不過於壓迫,信任你能理解這一切。

它不僅僅是對這個概念的一次迷人演繹,還讓我對我幾乎不瞭解的角色產生了共情。這是一個縮影,展現了《控制:共振》世界的各種機制和異常之間是如何聯繫緊密,且讓邏輯完整自洽。

《控制:共振》世界的各種機制和異常之間聯繫緊密,邏輯完整且自洽

在FBC試圖清理爆發並解決其跨維度危機的過程中,迪倫與他那位妙語連珠的聯絡人佐伊發展出了一種互動關係。

她作爲迪倫的陪襯扮演了重要而持續的角色,但他們關係中的轉變並不總是讓人覺得水到渠成,彷彿只是爲了跟上戰役本身的節奏而被迫加速。

同樣,主線故事依賴幾個簡單的邏輯跳躍來收拾局面,這意味着在Remedy宇宙的宏大格局中,它可能並不那麼動人。

這讓《控制:共振》感覺像是一系列令人難以置信的時刻的集合——串聯在一起時是連貫的,在講述存在於如此瘋狂世界中的角色時是有力的,但在其核心的、總攬全局的故事方面卻未必同樣出彩。

儘管如此,由於人性化的部分與它所嵌入的超自然元素相互支撐,本作依然成爲了Remedy所構建宇宙中恰如其分的新成員。

結語

總的來說,《控制:共振》的RPG部分沒有我想的那麼有深度,後期也會變得冗長乏味。但其基礎是十分紮實的——即便它的亮點最終會慢慢變弱。

雖然Remedy這次帶來了一個有些傳統的故事,但這並不意味着他們不敢大膽冒險。

如果說本作和他們的其他作品有什麼不同,那就是戰鬥只是一個流暢的載體,用來塑造迪倫這個角色,並引導你穿越有史以來最棒的開放世界之一。

《控制:共振》是一款有着諸多精彩畫面的遊戲,從它卓越世界設計中的精妙細節,到將角色提升到超自然事件之上的轉折,都令我十分滿意。

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