《Ratatan》個人評測:傷仲永,然後從零開始

啦嗒鐺 Ratatan

從Ratatan剛出第一個預告的時候,我就已經開始關注了。作爲啪嗒砰系列的粉絲,同時它也是我的第一款psp白月光的情況下,講真,在索尼不懷好意的狙擊下(指卡着Ratatan發售的節點發布Patapon 1+2重製版來分流系列粉絲,索尼罪大滔天),能看到當年的製作組重新聚在一起,這個ip以另一種方式重生,就已經是莫大的驚喜了。至於遊戲質量,經歷了三部做的越來越好的啪嗒砰,積攢了非常多遊戲製作經驗的製作組,作品質量肯定是可以相信的......嗎?我們都說隔行如隔山,而團隊從Patapon這一節奏型arpg轉向肉鴿Ratatan的過程中,這種轉專業的生疏感被進一步放大,從而使得目前的ea版本只能稱得上一部普普通通,傷仲永的平庸作品(鑑於當前版本較早,團隊也發佈了相應的更新路線圖,因此本評測僅針對目前剛剛發佈的ea v0.5.5版本,未來還是值得期待與觀望的)。

Ratatan與Patapon最大的共性,就是二者皆爲節奏型的音遊。製作組一脈相承地發揮了他們最大的洗腦節奏和音樂的優點。在幾張地圖內,多種風格迥異的bgm高密度展開,能保證你每一刻都在隨着鼓點搖頭晃腦。從海灘的悠閒,到叢林的原始,墓地的神祕。配合上小人咿呀咿呀的可愛音效,Ratatan生動地在這一方面詮釋了什麼叫做熱鬧與混亂。在此之上,製作組還簡化了節奏指令,四個按鍵改爲三個,每個動作的輸入指令都變得非常簡單,還提供了音遊常見的下落條來輔助打節奏。相較於Patapon系列需要fever才能獲取正常收益,一旦斷聯就會至少浪費三個四拍子行動時間的懲罰,對節奏和環境要求苛刻的特點,Ratatan對於斷聯無任何懲罰(甚至不會斷fever),perfect(just!)與great(good)之間也沒有什麼顯著的區別,這一系列適應現代玩家的簡化操作都讓初次接觸該作品的新玩家對於它更加容易上手。如果是比較熟悉硬核的Patapon系列老玩家,遊戲也提供了系列傳統的四拍子輸入和邊框節奏。這樣的銳意進取絕對不是什麼壞改動,我也很高興見到團隊不墨守成規,勇於向現代化遊戲思路邁進,吸引更多受衆的表現。

但正如我在啪嗒砰1+2復刻版的評測中提到的,Patapon系列的最大魅力在於音畫結合的藝術性表達。Ratatan在這兩個方面都存在很大的問題,從而將本該成爲最大優勢的長板變爲了平庸的中板,說它短板吧又不至於,不上不下,卡在這裏了。

先來說音樂的問題。音寶們吵鬧起來會稀釋拍子節奏感的系列傳統問題並沒有得到解決,這個只是小問題。真正的大問題在於遊戲爲戰鬥和安全地區配置了不同的bgm,而沒有任何的絲滑轉場切換。我剛在一場戰鬥中倖存下來,配合bgm鬥志昂揚的時刻,轉眼間來到了下一個沒怪的安全區域,於是安全的bgm又從頭播放,強行打斷了玩家的沉浸體驗。待到你想去適應安全的bgm循環時,下一個門背後又突然刷出怪物,於是又突兀地從頭切換至戰鬥bgm。我們說音遊講究的是連貫性,是一整場大關卡用一個洗腦循環的bgm從頭貫穿到尾的舒暢感,而不是把音樂播放器放到兜裏面跑步,沒一會就搖一搖切歌,這也使得玩家還沒熱起來就時而被打斷的情緒沒法完全沉浸在音樂中,本作好聽的bgm設計也在一定程度上失去了意義。

而音樂的問題相較於畫面的問題而言,則真真正正只是小問題。先來問大家一個問題,Patapon爲何要選擇黑白畫面爲主要色調,只在必要的重點部分克制地使用顏色呢?在一個部隊或者說軍團大規模對戰的平面2d遊戲中,飛矢,流箭亂飛,魔法隨處放,每個角色都形態迥異,想要保證畫面在特效密集的同時保持乾淨整潔,就必須剋制色調的使用,將體現差異的活留給形狀。所以你能看到Patapon系列在軍隊大規模與敵方軍隊交戰之時,儘管投槍,弓箭,魔法等各種不同攻擊齊出,但整個的畫面是乾淨的,是好看到可以當壁紙的。然而Ratatan徹底捨棄掉了這一優勢。毫不加以節制的色彩調用,背景,人物和特效混在一起,讓玩家在茫茫多的雜亂色彩中抓不住重點。也讓武器裝備以及敵人的形象在肉鴿遊戲中毫無區分度,平庸地像是隨處可見的類型。換句話說,一位在頂尖學府研究尖端科技的人才主動捨棄了推動業界發展的機會並去普通公司當了茫茫多大衆上班族中的一員。上班族也並不算多差,只是對本可以揚名立萬的它而言實在讓人惋惜。

在肉鴿可玩性的部分,Ratatan稚嫩地像牙牙學語的嬰兒一般。似乎是由於三部Patapon全部偏向於以arpg作爲核心,團隊不僅對於肉鴿沒有什麼經驗,還保留了許多的arpg習慣在裏面。對於一個2025年的肉鴿而言,關卡、地形和boss稀少重複;局外成長對遊戲的影響佔比過重:包括數值以及多個對強度有顯著影響的核心機制,例如歌寶的最大數量;玩家在局內對於路線選擇幾乎沒有什麼可操作項,屬性的卡牌基本是雨露均霑bd隨緣。雖然遊戲做了8種不同語音的英雄區分,但其差異化明顯不足,每個英雄基本也就是固定攜帶的兵種配置不同。這讓玩家基本也就是看哪個帶的兵能裝備的好武器多就用哪個。說到這個英雄,這也是Ratatan一個很奇怪的矛盾點:在戰鬥中,作爲小兵的歌寶可以無限復活,擁有單獨血條的英雄死亡遊戲纔會真正失敗。英雄在遊戲中雖然可以自由移動,但由於根本沒有任何的攻擊手段和增益作用,只能藉由硬直來發出節奏指令,導致遊戲中大部分的時間就是讓歌寶們一窩蜂地衝上去普攻技能來回按,英雄躲在後面掛機就行了。甚至在一些輸入指令來不及閃避的技能時,還必須放棄歌寶直接操縱英雄走位躲避。英雄唯一的攻擊手段是在湊齊一定數量的同屬性卡牌後,身邊會刷新火球冰球等環繞物,可以造成對應的傷害或者凍結效果。但其傷害低效果差不說,英雄貼臉運球的收益與風險遠不成正比,爲了貪那一丟丟傷害而有概率喫到敵人的高威力技能完全是得不償失。這一整個肉鴿的部分給人的感覺就只有青澀的矛盾。

總的來說,Ratatan是一款其存在就令我的情懷感到欣慰的作品。能看到這部作品成功落地,本身對我而言就是莫大的撫慰了。雖然遊戲本身的質量實在是乏善可陳,但考慮到這是團隊重組後的第一部作品,他們樂於聽取玩家意見的態度,以及遊戲還在ea階段不斷完善中,我是肯定不會給作品判死刑的。Patapon用了整整三部,五年的時間才登上同類作品的經典王座,相信在未來的某一天,成熟結果的Ratatan團隊也一定可以爲玩家們帶來最初的感動,並帶領可愛的歌寶們回到曾經到達過的最高的山峯。

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