你是来谈恋爱还是来种田的?放弃社交后我被困在了《肉鸽农场》

近两年的种田游戏的卖点宣传大多都归于一个公式:

我有兽耳娘、邻家小妹、成熟少妇等等那么多角色可以谈。

我画风是精致像素,高规格动画怎么怎么好看。

除了种田我还能下地牢战斗打怪。

然后转手一个EA形式发售等待后续更新,那我问你,你是来谈恋爱的还是来种田的?

传世经典《星露谷物语》中,与村民的好感更多的是融入村子的另一种方式,通过一套高策略性的时间管理机制,为玩家创造了紧凑却自由,开放且具体的“上头”体验。

你什么时候都会有事做,取决于你想要做什么,但你也可以什么都不做,因为星露谷永远有下一个春天。

作为一款影响了众多种田作品的祖宗级人物,受星露谷启发的作品数不胜数,但在种田游戏趋于同质化的如今,选择以反市场格局的思路做一款纯粹的种田游戏,赛道显然稍有些狭窄。

在《饥荒》、《我的世界》等开放世界生存冒险作品中,种田一直重要的组成部分。在纯粹的种田中,也有着《模拟农场》年货占据了市场。

于是制作人就整了一个很稀有的活儿:Rogue+种田,怎么样,很神奇吧?

这款游戏就是《另一个Rogue农场》,目前优惠期来到了最后期限,仅售23.1r。

如果在从前你问我如何将Rogue与种田结合,那我大约只能举出一个《辐射谷物语》。严格上来讲,这款作品提供的正反馈与传统种田游戏不同,更类似于探索与战斗塔防。

《另一个Rogue农场》奇就奇怪在,他不但是一款纯粹的种田作品,采用了类似《浮岛物语》的形式,通过体力进行日程管理并以周租金进行每一回合的结算。

并且,他真的只能种田。

在游戏的开局你背上了巨额债务,在每周都需要通过赚钱、钓鱼、做饭甚至炼金来获取报酬,为房东双手奉上房租。

在第一周仅仅需要上缴3k元,但第二周就变成了几万元,随后第三周的几十万直接惊掉眼球。

等一下,我租的...是什么房子来着?!在这一点上《另一个Rogue农场》与《幸运房东》是有相似性的:他们的房东会随着时间的推移变的越来越恐怖!

高额的租金所代表的是游戏中的资源使用需要慎重再慎重,换而言之,《另一个Rogue农场》与休闲的种田不同,抛开恋爱不谈的结局是,游戏里的种田剩下的只有纯粹的策略性

《另一个Rogue农场》与传统种田作品的不同大约是:地图上没有人。

在一个九宫格地块中,除初始地块外,共有围绕一周的八个地块可供解锁。毕竟家门前的一亩三分地对于耕作来讲实在太过疲累。

拿起工具在这虚幻的一亩三分地中辛勤耕耘,是本作的常态。

砍下一棵果树,能够获得木头和水果。

开垦一块地,能够获得草皮、虫子、土壤。

从一无所有到顶尖农场的距离,是一次次的辛苦点击。

《另一个Rogue农场》将每一次的动作量化为一个体力条,并在地图上将收获具现,他的反馈并不延后且后置,每一个新的一天,都是带着期许的一天。

但《另一个Rogue农场》的制作人是一个实诚人,“每日天赋”真的就是每日能够做用于当天的天赋,于是游戏的策略性博弈在开局就已经开始。

比如首日需要采集资源,那么就提供工具消耗-1,更大效率的采集素材。

但物品价值最低的DEBUFF对于收集资源的我们没有任何影响,所以就能够完美略过。

用一日安排一周,是《另一个Rogue农场》中与游戏博弈的一项机制。

正如前文所述的,通过日程排布将利益最大化,不得不精打细算的原因是:

《另一个Rogue农场》是一个较为传统的Rogue策略经营作品, 这意味着他没有局外成长,每一局除了解锁的角色以及随机生成的地形外,每一局都是全新的开始。

所以如果在前六天收集资料,为建筑留下最后一锤子,为了建成后的5经验奖励,对于常规角色来讲是一项十分艰巨的任务。

毕竟这种瞬时获取大量经验的方式代表了你要放弃前六天的短暂收益来完成首周的房租缴纳。

在《另一个Rogue农场》中,等级与金钱同样重要,金钱代表了生命而等级代表了上限。

在每次升级后,不同角色都能获取不同的属性增益,并能选择一个加成能力,助力锄地还债之旅。

角色之间的差异在这里逐渐拉开,初始能力让他们走向了不同的分支,但不同的能力也带来了截然相反的游玩体验。

大约这就是Rogue能经久不衰的魅力。

比如吟游诗人,能够在每次升级时将随机的加成能力转换为稳定的五首歌。

分别能够提升精力,提升素材获取,提升工作效率,获取局内资源。

在使用吟游诗人时,首周我通常会选择黄金节拍,以此获得第一周的稳定发育区间。

与吟游诗人相似的还有魔法师,只不过一者是稳定获取金钱,而魔法师的能力是将任何采集资源点随机变成另一种品类以内的资源。

在随机出珍稀材料时,魔法师的开局拥有全局最高的上限。

这两位角色的共同点大约是:都不受流派束缚。

也就是说能够将第一周变为一个沉浸式发育环节,并在后期转向更为强力的制造产业。

虽然名为《另一个Rogue农场》,但本作最赚钱的恰恰不是种地,而是电表倒转。

Rogue游戏的魅力是随机,是无限种可能性的意外诞生。

比如在《以撒的结合》中用一件道具盘活全局,在《杀戮尖塔》中一回合击杀敌方。诸如此类,算是游戏中最具正反馈的华点瞬间。

在《另一个Rogue农场》中,这样的华点便以电表倒转的形式呈现。

通过不同角色的选择,用不同的流派实现有限动作内的无限收入是《另一个Rogue农场》的核心乐趣。

比如游戏内存在着一个需求铁锭就能减少工作消耗的资源道具:工作雕像。

(在升级制作能力后还能减少消耗)

恰巧,在《另一个Rogue农场》中,使用工具能够获得经验,攒满之后遍能够进行分支升级。

建造建筑的锤子工具的升级分支之一名为:蜂蜜锤。

效用为每一次敲击都能够获取建造该建筑的一定材料。

所以当你选择了存在铁锭的建筑进行敲击但又不完全建造时(敲到快升级的时候撤回)

你就能获得无数的铁锭和石头:

蜂蜜锤的工作耗精恰恰是6,所以只要工作雕像能够续上,你就能够无限次用1点精力获取铁锭。

但事实上,单日的精力也仅仅只有一两百的水平,如何做到电表倒转?

这就要提到别的制品了,在升级蜂蜜锤时,我们需要使用蜜蜂与木头。

蜜蜂来源于蜂箱,而蜂箱又能缩短作物的成熟耗时。

所以种植小麦+风车,在工作雕像的低消耗下成为了一个十分自由的行为。

有了足够的铁锭,将所有消耗都控制在1点体力后,你会发现一日是如此的漫长。

当我手快造上了一排鱼笼,烘焙了一块块面包,用蜂蜜酿的酒搓出来一大包三明治后。

我知道,这一天,将永远没有终点——

事实也正是如此,在《另一个Rogue农场》中不同职业有着不同方向的“电表倒转”能力。

他们有的专精于一项,比如农民种地、钓鱼佬钓鱼、矿工挖矿、养蜂人养蜜蜂...也有诸如魔法师、吟游诗人、小丑等给予宽泛选择(哪个强玩哪个)的角色。

角色的差异化构成了游戏的差异化。

在模式上,除开经典难度下每一级难度多出一周的额外添加租金之外,在经典通关后还能够选择进行无尽模式的持续交租。

挑战模式则给到了一些自限条件与成长补充,这些大约是无尽模式之后的长线找乐子方式。

更具挑战,但更适合一些深度策略性玩家。

目前游戏的内容大约能支持几十小时的游玩,但依旧存在着一些问题:

比如配方合成没有太明确、背包的排序检索还有物品使用仍待优化,对于租金的膨胀过于夸张却没有提前预告。

与快节奏的动作Rogue不同,《另一个Rogue农场》是一款实实在在“精耕细作,精打细算”的策略游戏。

于是冗杂的操作会被再次放大,即使他目前已经提供了一些便捷性设施。

其次则是平衡方面的问题,目前蜂箱、工作雕像、山茶花鱼竿一家独大。

在后续更新全新玩法之前,制作人的目光大概需要投向数值平衡方面一些,无论是提升回复精力的渠道,亦或是加强其余流派的“电表倒转”能力。

都是延长游戏趣味性与生命力的有效手段。

总结:

《另一个Rogue农场》是一款与现代种田游戏背道而驰的作品,他真的只专注于“生产、搞钱”。于是在抛开情情爱爱后,Rogue+种田的沉浸式心流与策略抉择又能让人沉浸在算计每一滴体力的乐趣中。

尽管目前游戏依旧较为简陋,但就像种田先垦地一般,《另一个Rogue农场》也在播种后茁壮发芽。

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