你是來談戀愛還是來種田的?放棄社交後我被困在了《肉鴿農場》

近兩年的種田遊戲的賣點宣傳大多都歸於一個公式:

我有獸耳娘、鄰家小妹、成熟少婦等等那麼多角色可以談。

我畫風是精緻像素,高規格動畫怎麼怎麼好看。

除了種田我還能下地牢戰鬥打怪。

然後轉手一個EA形式發售等待後續更新,那我問你,你是來談戀愛的還是來種田的?

傳世經典《星露穀物語》中,與村民的好感更多的是融入村子的另一種方式,通過一套高策略性的時間管理機制,爲玩家創造了緊湊卻自由,開放且具體的“上頭”體驗。

你什麼時候都會有事做,取決於你想要做什麼,但你也可以什麼都不做,因爲星露谷永遠有下一個春天。

作爲一款影響了衆多種田作品的祖宗級人物,受星露谷啓發的作品數不勝數,但在種田遊戲趨於同質化的如今,選擇以反市場格局的思路做一款純粹的種田遊戲,賽道顯然稍有些狹窄。

在《饑荒》、《我的世界》等開放世界生存冒險作品中,種田一直重要的組成部分。在純粹的種田中,也有着《模擬農場》年貨佔據了市場。

於是製作人就整了一個很稀有的活兒:Rogue+種田,怎麼樣,很神奇吧?

這款遊戲就是《另一個Rogue農場》,目前優惠期來到了最後期限,僅售23.1r。

如果在從前你問我如何將Rogue與種田結合,那我大約只能舉出一個《輻射穀物語》。嚴格上來講,這款作品提供的正反饋與傳統種田遊戲不同,更類似於探索與戰鬥塔防。

《另一個Rogue農場》奇就奇怪在,他不但是一款純粹的種田作品,採用了類似《浮島物語》的形式,通過體力進行日程管理並以周租金進行每一回合的結算。

並且,他真的只能種田。

在遊戲的開局你背上了鉅額債務,在每週都需要通過賺錢、釣魚、做飯甚至鍊金來獲取報酬,爲房東雙手奉上房租。

在第一週僅僅需要上繳3k元,但第二週就變成了幾萬元,隨後第三週的幾十萬直接驚掉眼球。

等一下,我租的...是什麼房子來着?!在這一點上《另一個Rogue農場》與《幸運房東》是有相似性的:他們的房東會隨着時間的推移變的越來越恐怖!

高額的租金所代表的是遊戲中的資源使用需要慎重再慎重,換而言之,《另一個Rogue農場》與休閒的種田不同,拋開戀愛不談的結局是,遊戲裏的種田剩下的只有純粹的策略性

《另一個Rogue農場》與傳統種田作品的不同大約是:地圖上沒有人。

在一個九宮格地塊中,除初始地塊外,共有圍繞一週的八個地塊可供解鎖。畢竟家門前的一畝三分地對於耕作來講實在太過疲累。

拿起工具在這虛幻的一畝三分地中辛勤耕耘,是本作的常態。

砍下一棵果樹,能夠獲得木頭和水果。

開墾一塊地,能夠獲得草皮、蟲子、土壤。

從一無所有到頂尖農場的距離,是一次次的辛苦點擊。

《另一個Rogue農場》將每一次的動作量化爲一個體力條,並在地圖上將收穫具現,他的反饋並不延後且後置,每一個新的一天,都是帶着期許的一天。

但《另一個Rogue農場》的製作人是一個實誠人,“每日天賦”真的就是每日能夠做用於當天的天賦,於是遊戲的策略性博弈在開局就已經開始。

比如首日需要採集資源,那麼就提供工具消耗-1,更大效率的採集素材。

但物品價值最低的DEBUFF對於收集資源的我們沒有任何影響,所以就能夠完美略過。

用一日安排一週,是《另一個Rogue農場》中與遊戲博弈的一項機制。

正如前文所述的,通過日程排布將利益最大化,不得不精打細算的原因是:

《另一個Rogue農場》是一個較爲傳統的Rogue策略經營作品, 這意味着他沒有局外成長,每一局除了解鎖的角色以及隨機生成的地形外,每一局都是全新的開始。

所以如果在前六天收集資料,爲建築留下最後一錘子,爲了建成後的5經驗獎勵,對於常規角色來講是一項十分艱鉅的任務。

畢竟這種瞬時獲取大量經驗的方式代表了你要放棄前六天的短暫收益來完成首周的房租繳納。

在《另一個Rogue農場》中,等級與金錢同樣重要,金錢代表了生命而等級代表了上限。

在每次升級後,不同角色都能獲取不同的屬性增益,並能選擇一個加成能力,助力鋤地還債之旅。

角色之間的差異在這裏逐漸拉開,初始能力讓他們走向了不同的分支,但不同的能力也帶來了截然相反的遊玩體驗。

大約這就是Rogue能經久不衰的魅力。

比如吟遊詩人,能夠在每次升級時將隨機的加成能力轉換爲穩定的五首歌。

分別能夠提升精力,提升素材獲取,提升工作效率,獲取局內資源。

在使用吟遊詩人時,首周我通常會選擇黃金節拍,以此獲得第一週的穩定發育區間。

與吟遊詩人相似的還有魔法師,只不過一者是穩定獲取金錢,而魔法師的能力是將任何採集資源點隨機變成另一種品類以內的資源。

在隨機出珍稀材料時,魔法師的開局擁有全局最高的上限。

這兩位角色的共同點大約是:都不受流派束縛。

也就是說能夠將第一週變爲一個沉浸式發育環節,並在後期轉向更爲強力的製造產業。

雖然名爲《另一個Rogue農場》,但本作最賺錢的恰恰不是種地,而是電錶倒轉。

Rogue遊戲的魅力是隨機,是無限種可能性的意外誕生。

比如在《以撒的結合》中用一件道具盤活全局,在《殺戮尖塔》中一回合擊殺敵方。諸如此類,算是遊戲中最具正反饋的華點瞬間。

在《另一個Rogue農場》中,這樣的華點便以電錶倒轉的形式呈現。

通過不同角色的選擇,用不同的流派實現有限動作內的無限收入是《另一個Rogue農場》的核心樂趣。

比如遊戲內存在着一個需求鐵錠就能減少工作消耗的資源道具:工作雕像。

(在升級製作能力後還能減少消耗)

恰巧,在《另一個Rogue農場》中,使用工具能夠獲得經驗,攢滿之後遍能夠進行分支升級。

建造建築的錘子工具的升級分支之一名爲:蜂蜜錘。

效用爲每一次敲擊都能夠獲取建造該建築的一定材料。

所以當你選擇了存在鐵錠的建築進行敲擊但又不完全建造時(敲到快升級的時候撤回)

你就能獲得無數的鐵錠和石頭:

蜂蜜錘的工作耗精恰恰是6,所以只要工作雕像能夠續上,你就能夠無限次用1點精力獲取鐵錠。

但事實上,單日的精力也僅僅只有一兩百的水平,如何做到電錶倒轉?

這就要提到別的製品了,在升級蜂蜜錘時,我們需要使用蜜蜂與木頭。

蜜蜂來源於蜂箱,而蜂箱又能縮短作物的成熟耗時。

所以種植小麥+風車,在工作雕像的低消耗下成爲了一個十分自由的行爲。

有了足夠的鐵錠,將所有消耗都控制在1點體力後,你會發現一日是如此的漫長。

當我手快造上了一排魚籠,烘焙了一塊塊麪包,用蜂蜜釀的酒搓出來一大包三明治後。

我知道,這一天,將永遠沒有終點——

事實也正是如此,在《另一個Rogue農場》中不同職業有着不同方向的“電錶倒轉”能力。

他們有的專精於一項,比如農民種地、釣魚佬釣魚、礦工挖礦、養蜂人養蜜蜂...也有諸如魔法師、吟遊詩人、小丑等給予寬泛選擇(哪個強玩哪個)的角色。

角色的差異化構成了遊戲的差異化。

在模式上,除開經典難度下每一級難度多出一週的額外添加租金之外,在經典通關後還能夠選擇進行無盡模式的持續交租。

挑戰模式則給到了一些自限條件與成長補充,這些大約是無盡模式之後的長線找樂子方式。

更具挑戰,但更適合一些深度策略性玩家。

目前遊戲的內容大約能支持幾十小時的遊玩,但依舊存在着一些問題:

比如配方合成沒有太明確、揹包的排序檢索還有物品使用仍待優化,對於租金的膨脹過於誇張卻沒有提前預告。

與快節奏的動作Rogue不同,《另一個Rogue農場》是一款實實在在“精耕細作,精打細算”的策略遊戲。

於是冗雜的操作會被再次放大,即使他目前已經提供了一些便捷性設施。

其次則是平衡方面的問題,目前蜂箱、工作雕像、山茶花魚竿一家獨大。

在後續更新全新玩法之前,製作人的目光大概需要投向數值平衡方面一些,無論是提升回覆精力的渠道,亦或是加強其餘流派的“電錶倒轉”能力。

都是延長遊戲趣味性與生命力的有效手段。

總結:

《另一個Rogue農場》是一款與現代種田遊戲背道而馳的作品,他真的只專注於“生產、搞錢”。於是在拋開情情愛愛後,Rogue+種田的沉浸式心流與策略抉擇又能讓人沉浸在算計每一滴體力的樂趣中。

儘管目前遊戲依舊較爲簡陋,但就像種田先墾地一般,《另一個Rogue農場》也在播種後茁壯發芽。

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