大廠離職後一個人做獨遊七年,45歲他終於找到自己的“桃花源”

一個人做獨遊需要投入非常大的熱情和毅力


在一次行業聚會上,我偶然結識了一位奇人。


他叫韓之昱,45歲的他,生活狀態似乎已經達到了“從心所欲”的狀態——每天起牀,看四個小時書,做四個小時自己喜歡的獨立遊戲,每年收入足夠在北京過上安逸生活。不需要擠早高峯的地鐵上班;不需要糾纏於辦公室的明爭暗鬥;不需要面對裁員壓力;也不需要焦頭爛額於各種會議。


理想、生活、金錢,他好像什麼都不缺了。


這個時代的遊戲行業,焦慮如影隨形,不論是廠商還是員工都必須拼盡全力向前看,稍有懈怠就會被競爭對手喫幹抹淨,理想、興趣、生活,這些詞是絕對的奢侈品。然而韓之昱卻把自己比作左慈,在這遊戲三國中悠然自得,遺世獨立。


這份上岸的機緣從何而來?他是有什麼過人的能力在身,還是得遇貴人相助?帶着這些問題,我與韓之昱深入交流一番,得以窺見他人生的一角——出走半生,輾轉流離,最終尋到屬於自己的“桃花源”。


01

開竅


韓之昱是80後,如果用現在的詞來形容,那小時候的韓之昱一定是一個狂熱的ACG愛好者。他的父親愛好讀書,家裏有專門的書房,耳濡目染之下,韓之昱也對書籍和漫畫愛不釋手。他最喜歡的是歷史演義類書籍,小學的時候把《水滸傳》和《三國演義》翻了個遍,來到學校和同學繪聲繪色地講裏面的故事。


後來,他對讀書的興趣蔓延到輕科幻上,這使得他對幻想題材產生了新的嚮往。與半真半假的歷史演義類書籍相比,科幻和奇幻小說可以更加無拘地釋放他胸中的想象力。


然而書籍畢竟只是死的文字,想要追求更真實、更直接的幻想刺激,就得尋找其他媒介。自然而然的,韓之昱把目光落在了遊戲上,他當時對遊戲的“癮”相當大,經常逃課去打遊戲,或是晚上家長睡覺後通宵在學習機上偷玩《最終幻想》《霸王的大陸》等卡帶遊戲。



當然,當初韓之昱玩的肯定不是這一代


從小養成的讀書習慣一直延續到了今天,45歲的韓之昱如今還會每天花四個小時時間來看書,他的朋友圈基本都是各種科幻小說的書評。


或許是花了太多時間在“幻想世界”和各種“閒書”中,也或許因爲上學太早,高三時才15歲,韓之昱在高中時的成績特別差,第一次高考只考了400多分,堪堪夠上大專的水準。作爲一個出身於書香世家的孩子,這個結果顯然是無法接受的,於是他便重整旗鼓,準備復讀。


誰也沒想到,就是這一個暑假,兩個月的復讀經歷,在某種意義上決定了韓之昱後半生的道路。


在那個暑假,韓之昱瘋狂刷各種練習冊,他形容自己“突然就開竅了”。隨後的一次月考,他竟然斬獲了全校第一的名次,漲了200多分,最後的第二次高考也如願考上了北航。在2000年上下,高校擴招之前,985學生都是當之無愧的天之驕子。


我問韓之昱,怎麼算開竅呢?他告訴我,讀書這個東西就很奇怪,之前或許沒有開竅,但也一直在積累,量變引起質變。最後突然發現原來你不需要把東西全部學會,你只要學會怎麼考試就行了,那個瞬間就是“開竅”。


距離那年的夏天已經過去許久,二十餘年的時光足以模糊當時的很多記憶,但這段“開竅”的經歷和與之相伴的自信卻永遠刻在韓之昱的骨子中,彷彿是一次逆向的“破窗效應”。



“這個經歷給了我有一種自信——只要你想,什麼都能學會,沒學會只能說明你還沒發現它的訣竅。不存在隔行如隔山,不存在做程序就一輩子做程序,做美術就一輩子做美術。只要我想學,那就一定能學會。所以之後做獨立遊戲的時候,我發現自己花1000個小時學程序好像學會了,再花1000小時學美術也學會了,沒有什麼東西能比一個暑假從大專到北航更難。”


“開竅”這個詞的原意是打開身上各種竅穴,醍醐灌頂,資質大漲。但韓之昱口中的開竅其實只有倆個意思:敢於打破行業壁壘,相信自己可以;敢於花1000個小時去磨,磨到天荒地老也咬牙挺住。


02

入行


1998年,來到大學之後,年方16歲的韓之昱遇到了大一新生共有的困惑:迷茫。在他的潛意識裏,大學應該是一個可以獨立做點什麼的地方,但現實情況卻還是不間斷的考試。“這不對”,他想。


於是,韓之昱開始尋找自己應該“做些什麼”。其實一開始,韓之昱的志向並不在遊戲,而在於文字,他想寫出田中芳樹(《銀河英雄傳說》作者)一樣的小說。爲此,韓之昱經常光顧學校的機房去瀏覽BBS,還用“大雪弓刀”的筆名在新浪的歷史論壇“大話春秋”做過版主。


那些日子,互聯網剛誕生不久,彼時的網絡還沒有那麼多戾氣,有能力上網的基本也都是社會上有先見的人,所以韓之昱和同行們相談甚歡,還和馬伯庸、今何在等人經常聚會。


然而,過度沉迷於支線任務的韓之昱忽視了主線任務,他在大學的成績大幅滑落。乾脆,他做出了一個“離經叛道”的選擇:放棄學業!肄業來追逐夢想。



這個選擇浸透了年輕人的大膽莽撞和一腔熱血。現在看來,怎麼說都不能稱之爲理智。


“當然現在想是有點欠考慮的,其實完全可以兼顧一下的對不對?”


但每天晚上,韓之昱在北航的操場上一圈一圈散步,腦海中閃過各種靈感和想法,這讓他沒辦法妥協,他就是要做自己想做的事情,瞅準目標,義無反顧。


肄業之後,韓之昱開始實踐自己的夢想,他一邊在《今古傳奇 奇幻版》這樣的雜誌上發表文章,一邊在網上連載和實體出版歷史小說,並加入了“龍的天空”網站擔任圖書編輯,參與了《風起隴西》《步步驚心》等知名圖書的編輯出版。算是正式進入了文學創作的行業。這一干,就是兩年。


兩年間,韓之昱見識到了什麼叫“社會的毒打”。從網文編輯到實體書編輯,韓之昱接觸到的資源越來越多。2006年,他接到了一個大項目,要自己創刊一本歷史雜誌,雄心滿滿的韓之昱當即開始約稿,找到了100多篇稿子,還去拜訪歷史油畫家王可偉來爲自己的雜誌做插圖。


春風得意馬蹄疾,年僅26歲的韓之昱馬上就要成爲雜誌創刊人,然而就在一切就緒時,老闆卻從商業層面否決了他的項目,最終落得個草草收場的結局。



“我當時一直在忙雜誌相關的事,一切結束之後我有點空虛,感覺繼續待下去就是打雜沒什麼事做,就鬼使神差地想要不要去嘗試做遊戲。”


其實,韓之昱對遊戲的興趣從未減少。在大學期間,韓之昱習慣晚上寫小說,白天的時間則獻給了各種歷史策略遊戲。他曾經用戰國史的工具創作過一個完整的五代十國曆史游戲劇本,現在在日本還能下載到。後來因爲想玩P社的《歐陸風雲2》,又苦於沒有漢化,就搬着字典一個詞一個詞地做了漢化。


如果說,文字行業是當時韓之昱的“白月光”,那遊戲就是始終伴在身邊的“硃砂痣”。在前一個理想破滅之後,韓之昱終於把目光投向了這個他付出半生的事業上。


03

完美


2007年,彼時的國內遊戲行業剛剛興起,韓之昱帶着自己的簡歷開始擇木而棲。第一次面試跑了半個北京。他發現面試地點在一間很小的居民樓裏,看起來不是很正規,於是在草草聊幾句後便離開了。


第二次面試換來了完美時空的青睞,也就是後來的完美世界。彼時的完美時空遠沒有現在氣派。他們在西二旗內,只有兩層樓,不到200人,剛剛發售了《完美世界》掙了一波錢,所以開始擴招。韓之昱就趕上了這批擴招的機會,在入職半年後,完美時空就宣佈上市。


“也算是趕上好時候了。”


07年08年那個時代,國內沒有什麼大的自研遊戲公司,騰訊還沒有興起,比較大的就是盛大、九城,但主要是代理業務。所以在很長一段時間內,完美世界都是前三的位置。


笑傲江湖ol——韓之昱所參與開發的網遊


“那個時候就有點像壟斷行業的感覺,不像現在各種虛幻和Unity之類的通用引擎,那會兒沒有這些東西,並不是說你想做遊戲就能做遊戲的,除非你有技術力可以自己開發一個引擎。”


“我入職之後剛好趕上高速膨脹期,2D引擎在當時已經是很厲害的了,但完美世界用的是自研的3D引擎,技術力算是最領先的。所以就意味着他進入壟斷了,沒人與他競爭,換個IP做武林外傳、換個IP做赤壁,當時有個很有名的東西叫完美七胞胎,抓緊鋪量搶佔市場。”


依靠強大的產能和技術力,一款3DMMO從立項到公測只需要半年,積累了難以想象的資金。當年的完美世界正如其名,是遊戲人心中的“完美世界”。創始人池宇峯提出,要打造一個像谷歌一樣的工作環境,很快就買了樓,公司食堂、健身房一應俱全。


“當時也沒有996,我在公司附近租房上班5分鐘,然後中午出來喫個飯遛個彎,這一天工作時間也不多,加班的話給加班費,領導還要去控制一下你的加班時間,‘這個月超過30小時了,我們給不起這麼多錢,你別加了。’”


“現在的遊戲人看到跟做夢一樣。”


然而,沒人能一直站在山巔,所有的黃金時代都有落幕的那一天。短短几年間,其餘遊戲公司開始發力,騰訊作爲後來遊戲業絕對的霸主也開始羽翼豐滿。最致命的是,隨着智能機的崛起,手遊市場開始迅速擠壓PC市場。


當時,一個很簡陋的2D卡牌遊戲,一個月就能斬獲幾千萬流水。端遊做到幾千萬流水需要很大的投入,但手遊端只需要一個不需要什麼工作量的產品就可以達到。更不用說如同《全民飛機大戰》這樣月流水幾個億的爆款,幾乎將端遊的生存空間侵佔殆盡。



“我當時在完美做的項目是《笑傲江湖》,幾百人做好幾年那種3A級別的項目,騰訊那邊的《鬥戰神》就是和我們對標的產品。結果吭哧吭哧做這麼久,被人家一個手遊給秒了。這就導致整個公司的戰略開始變化,以前那種類似國外做單機的感覺蕩然無存,996開始了,內捲開始了。”


大投入的端遊打不過換皮手遊,這種情況在資本看來自然是不能接受的,於是一時間人心浮動。大廠的大牛們都動了心思——既然自己在公司搶不到項目,爲什麼不自己出去拉投資做個手遊?當時各大公司隔壁的飯館裏,都坐滿了來跟核心團隊聊投資的人,隨便一個大項目的製作人出面,拉個1000萬的投資都是很簡單的事。


在這樣的大環境下,韓之昱也嗅到了一絲出走的氣息,既感慨於時代的落幕,又爲了順應時代潮流。2014年,在一次申請立項失敗後,他果斷從完美世界辭職,來到了手遊公司靈動時空。


自此,韓之昱人生中的第一個完美時代落幕了。


04

出走


之前在完美世界時,韓之昱的職位是關卡組長,手下帶着十幾個人,也算不大不小一個“官兒”。所以到了靈動時空後,他順理成章地成爲了主策。


按理說,生活應該要進入新的軌道了,但他卻在工作的第二天,蹲在地鐵站門口,放聲哭泣。


後來我問起哭泣的原因,韓之昱給過不止一個答案。一方面,工作改變之後,他再也不能和以前一樣,每天只用五分鐘就到公司上班,中午喫完飯還能遛個彎了。這是一個時代的落幕,也是生活狀態的改變。“好像國企員工下崗潮的感覺。”


在靈動時空,雖然職位是主策劃,但從福利待遇來講並不如之前在完美世界。另一方面,韓之昱真的不喜歡做手遊,他最想做的還是各種大戰略遊戲。


這一個一個的原因如同聚集的柴薪,終於點燃了一把名爲“出走”的烈火。


走,離開公司,離開這個被趨勢裹挾的行業。只要依然身處行業中,人就如同隨波逐流的一葉扁舟,無法決定自己去往何方,無法留住當下的風景和憧憬的理想。


但離開行業,又該去往何方呢?



回想起在完美世界的最後一個夭折項目,就是在人際關係的明爭暗鬥間被波及,才被否決。韓之昱並不是那種八面玲瓏、左右逢源的人,處理人際關係對他而言並非一件得心應手的事。所以,有沒有可能,拋下一切,自己去做一款喜歡的遊戲?


這個念頭,相信十個遊戲人中有九個都動過,但在唸頭冒出之後就會意識到一衆難題:自己瞭解遊戲開發的管線嗎?自己能包攬策劃程序美術等所有工作嗎?自己有足夠的資源把遊戲賣出去嗎?自己有足夠的資金投入去和其他產品競爭嗎?於是,這九個人裏有八個人都敲起了退堂鼓。


然而韓之昱是沒有敲鼓那個人。或許和二十年前那個暑假有關,“沒有什麼比從大專到北航更難了。”這讓他在面臨一些外人看來是不可能的議題時,沒那麼容易退縮。


爲了讓自己有一個人做獨遊的資本,韓之昱從來到手遊公司的第二天就開始做準備。對他來說,這三年在手遊公司的生涯相當於上了一次“成人研究生”,讓他可以擺脫大廠的螺絲釘視角,從一個整體的角度看待遊戲開發的全流程。還有足夠的時間去自學程序和美術。


從2015年到2017年,韓之昱感覺自己在資金和能力上的積累都已經準備就緒,萬事俱備,只欠東風。很巧的是,這股東風真就吹來了。


2017年,Steam出臺了“Steam Direct”政策,遊戲研發者不再需要經歷青睞之光投票才能上架遊戲,而是隻需要100美金即可。這讓他下定決心,從這個行業出走,與隨波逐流的日子告別。


從今以後,韓之昱想把命運握在自己手中。


05

獨立


沒想到,韓之昱還是低估了一個人做獨立遊戲的難處。在辭職之後,他花了一年的時間考慮自己想做什麼。一開始想做那種歷史大戰略,類似光榮的《三國志》系列,但他隨後發現這個賽道已經趨近飽和,做不出來什麼新意。但既然已經斬斷了退路,就只能繼續硬着頭皮去想接下來的方向。


“我這東西到底行不行?我感覺自己那段時間都有點抑鬱了。”已經成家立業的他還要面臨家裏的質疑和壓力。哪怕他的愛人和親人都很支持他的夢想,但如此的舉動還是過於大膽。


在前前後後做了三款原型之後,他都不太滿意,總覺得找不到自己想做的方向,於是韓之昱便轉向動漫和小說領域尋求靈感。這時,有一個IP讓他印象深刻,那就是《戰錘40K》系列,太空歌劇這種題材兼顧了歷史的厚重和科幻的輕盈,完美踩中了韓之昱的興趣點。一次機緣巧合下,朋友圈的一個編輯想讓韓之昱幫忙做一下《戰錘40K》的漢化工作,他欣然允諾,成爲了第一本引進國內的戰錘40K小說《黑暗帝國》的官方譯者。



一個人陷入對未來的迷茫時,其實最好的良藥就是先給他一個工作,讓他先開始,而不是在原地踏步。“一件工作推進不下去的時候,你去做另外一件工作,可能就再過段時間再回過頭來你就能推進下去了。”


在這之後,韓之昱終於確定了自己的路:太空歌劇。把自己曾經熱衷的網文與遊戲結合起來,構建一個類似戰錘這樣的龐大世界觀,然後再用自己熱愛的大戰略玩法將其呈現出來,這就是他的“作者性”。


我問韓之昱,在決定自己的方向時,有沒有考慮過商業因素,賺不賺錢?


“沒有,如果想賺錢我就去做二次元手遊了。”


終於確定了自己的道路之後,韓之昱就開始了長達七年的個人獨遊之路。他預想的是做一款類似《三國志》這樣迭代的大戰略遊戲。第一款的名字叫《混沌宙域》,在家人的支持下用了一年零四個月才做出來。第一部的銷量不是特別理想,只賣出去五六千套,不是那種能養活自己的水準。


雖然算不上開門紅,但至少開了頭,這讓韓之昱意識到自己有能力做出一款獨立遊戲。於是,他又用了一年出頭的時間做出了系列的第二部《混沌銀河》,這一部的銷量更爲可觀,賣出了一兩萬套,拿到了十幾萬美元,後續的《混沌銀河2》則獲得了兩萬套的銷量,這讓他的獨遊夢不再只是一個夢。



不論是離職做獨遊還是之前肄業做網文,韓之昱的每一個決定都透露着大膽,但在具體實施的過程中,他卻非常穩紮穩打。


“因爲我構建的世界觀非常龐大,所以《混沌宙域》只是選取了整個世界十分之一的量出來,防止量太大我一下子駕馭不住。第一款產品最重要的是把核心玩法構建出來。”


方向有了,開發的過程也算得上辛苦。對韓之昱來說,策劃算是他的老本行,不論是數值、關卡還是劇情都是手到擒來。程序方面經過自學之後也並無大礙,“這不是一個非常需要創造力的工作。”對他來說,最困難的莫過於美術。


“我一開始學美術,盜版Aseprite軟件用了幾百小時,後來又改用正版學了1000小時,才勉強能做到想畫什麼可以畫出來,但絕對算不得風格化。只是能根據需求畫出自己想要的東西。”


雖然美術把韓之昱折磨的夠嗆,但遊戲中的美術資產卻沒有半點馬虎——《混沌銀河2》中,幾百個單位和旗艦的建模全是獨立的,沒有任何套皮換色的情況。其實就算做換色,也不會影響玩家體驗,不過韓之昱還是沒做一點妥協。



在經過兩部作品的洗禮後,韓之昱對續作的開發流程都更爲熟悉,於是以平均一兩年一部的速度推出了《混沌銀河2》和尚在研發階段的《混沌兵團》,每一部的銷量都在2萬套左右,雖然不多,但考慮到一人開發,這份收入也稱得上可觀。



終於,從網文到完美世界,再從完美世界到靈動時空,最後從靈動時空到“混沌”系列,三次出走,韓之昱終於尋到了自己那片“桃花源”。


06

這條命就是拿來做這個的


在和韓之昱老師聊完他的經歷後,我有幾個疑問實在按捺不住。


“當初離職做獨遊的時候,真的一點退路都沒給自己留嗎?”


“怎麼會呢,還是留了的。我給手遊公司那邊說了,如果幾個月發現做不成我還回去上班。”


我不死心。


“那如果有一個平行世界,你的《混沌宙域》失敗了,你會選擇回去繼續上班嗎?”


“那我可能會再打工幾年賺錢,滿足家庭的需求,然後還是會繼續做獨遊。”


“所以就只是迂迴一下,不會說既然做不成我就不做了,我去賺錢。對嗎?”


“對,只要時機成熟了,我肯定還會回來。”


我徹底服了。


在近些年的媒體敘事中,從大廠離職去做獨遊的案例數不勝數,有些成功,有些失敗,一個人做獨遊成功的案例也並非是少數,但像韓之昱這樣單打獨鬥整整七年還在堅持的人,確實不多。


“我覺得一個人做獨遊的話,你需要投入非常大的熱情和毅力,能力和熱情缺一不可。不能說做一個失敗了你就放棄了,或者說做一個成功了就去休息了。都不行,你得堅持,這是你生命裏唯一應該去做的事兒,這條命就是拿來幹這個的。得有這種覺悟。


“那非得一個人做獨遊嗎?”


“首先要明確一個事,做獨遊一定是不賺錢的,這些年新品節每年上萬個新遊戲跟你去競爭,沒有大廠背景的話很難打得過同行。團隊來說,十有八九虧錢,所以我就自己來,這樣還能避免人際溝通的一些問題。反正我有能力也有熱情,自己做也做得來。”


想來也是,人人都知左慈悠然自得,但可不是誰都有左慈的本事,也不是誰都有左慈的道心。


韓之昱今年45歲了,正處於“不惑”到“知天命”的中間。這兩個詞,不論用哪個來形容他,似乎都不顯得違和。我打算問問他還打算在遊戲行業幹多少年,他卻搶在我前面提前開口了,聽起來樂呵呵的。


“再幹20年,幹到65歲!”

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