前言:
这是一篇非常长的分析报告。关于奇观的概念分析,我之前将远古和古典两个时代的人造奇观分析完毕。
关于自然奇观的分析,实际上比人造奇观更具价值和参考性。为什么?因为自然奇观是天生的地图优势,大多数奇观能够大幅提高玩家前期的节奏与流畅性。
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【文明6】:自然奇观分析:第一期
游戏中,总共有34种自然奇观,每期详细介绍7个,分5期完成,介绍先后仅与《文明百科》默认顺序相关。
文章目录:
①自然奇观的基本价值;
②分析项目的说明;
③乌布苏盆地;
④乌卢鲁;
⑤下龙湾;
⑥伊卡-吉尔地下水坑;
⑦约塞米蒂国家公园;
⑧张掖丹霞;
⑨珠穆朗玛峰;
⑩奇观强度的综合分析。
文明6有一个很“奇怪”的坐城方式,叫“看见奇观无脑坐”。我向来是比较反对这种一刀切话语的,但是这个言论有没有借鉴之处呢?只能说适合大多情况。没错,一锅山珍美味里总会有几颗老鼠s。
抛开每个自然奇观的特殊性,比如占地面积、通行情况、加成效果等等,所有自然奇观的作用都有以下6点:
A:时代分。自然奇观对时代分的帮助有三种情况:首次发现该自然奇观的文明获得+3时代分;后续发现自然奇观的文明+1时代分;在距离自然奇观+2单元格内坐城,每个城市获得+3时代分(每个自然奇观仅适用一座城市)。也就是说,开局如果有奇观顺便坐城,那就是保底得+6时代分,黄金时代将非常稳;
B:魅力值。所有自然奇观都可以给相邻地块提供至少+2魅力值。魅力值概念大多运用在【保护区】和文化胜利中,当然有少数文明比如【文美】和【土澳】有依据魅力值提供加成的效果;
C:圣地。所有自然奇观都可以给特色区域【圣地】提供至少+2的相邻加成;
D:收益。所有自然奇观都可以获得独特的产出加成,某些奇观甚至拥有强大的被动效果;
E:宗邦康提。当文明成为【康提】的宗主国后,每发现一个新的自然奇观,给予文明【遗物】奖励;
F:侦察单位。所有自然奇观被侦察单位发现时,侦察单位获得探索经验值,如其他单位发现,则不触发经验奖励。
这次关于自然奇观的介绍,分的会详细一些。总共有5个指标:①生成点位(自然奇观刷新地点的局限性);②开局坐点(首都或分城可以在最短时间内比如古典之前坐城);③随机坐点(古典之后的游戏过程中能够坐城);④综合强度(自然奇观的加成效果分析);⑤奇观分析(自然奇观的注意项目);⑥契合度(对于圣地保护区相邻、适用文明与胜利做简单说明)。
根据上述5种指标进行对自然奇观的综合强度分析,同时用★来表示分数,并加以说明。
【基础信息】:占4个单元格的自然奇观。提供+2信仰值、+1食物、+1生产力。
【生成位置】:★☆☆☆☆,绑定冻土。该奇观是位于蒙俄交界、面积广大的浅盐水湖。乌布苏盆地在游戏中的生成位置绑定冻土,只会在冻土地形中刷新;在地貌方面,该奇观周围大概率为平地,但相隔一定距离时会有树林分布;在资源方面,相邻地块有低概率生成资源。
【开局点位】:★★☆☆☆,差。乌布苏盆地绑定冻土,如果文明开局碰见该奇观,除开冻土两个文明外,其他文明都难以在冻土这种极端地形中延续,即使是毛子开局也会很缺粮。虽然提供的产出较为丰富,但地形恶劣,该奇观的刷新点位一般深居冻土内部,难以与温暖的草丘平丘相关联,因此,除开冻土文明,其他都不推荐。
【随机点位】:★★☆☆,差。冻土地形除非暴风雪林火袭扰,不然均不推荐非冻土文明选择坐城。但是,该奇观虽然深居冻土层,但总归比平地冻土强上不少,因此,如果坐城用地紧缺,只能考虑冻土时,这时这个奇观的价值会有所体现。
【综合强度】:★★☆☆☆,低。乌布苏盆地不强的核心在于受冻土限制,不管是俄罗斯还是加拿大,这俩冻土文明碰见乌布苏盆地总会有一种“惊喜”的感觉,但如果是其他文明,则“惊喜”会变成“惊吓”。并非是乌布苏盆地的加成不高,只是冻土的环境太差了,冻土虽然比沙漠的产出高,但沙漠与草原平原甚至雨林有衔接关系,但这个奇观与高产基本失联了。
【契合度】:适合圣地,适合保护区,但仅建议俄罗斯或加拿大,如玩另类打法,比如极光胖虎则也可考虑。
【基础信息】:不可越过的自然奇观,占一个单元格。为相邻单元格+2文化值、+2信仰值。为相邻单元格+4魅力(非普通的+2)。
【生成位置】:★★★☆☆,绑定沙漠。该奇观是位于澳大利亚中北部艾丽斯斯普林斯的红褐色单体巨大岩石。乌卢鲁的生成地形虽然绑定沙漠,但是它对周围的环境没有过多的限制,这与沙漠地形生成息息相关。沙漠地形刷新规则有两种,一是成片分布,二是零星分布,因此乌卢鲁既可以刷新在广阔无垠的沙漠区,也可以刷新在单一沙漠的点位,这和其他沙漠奇观截然不同。如果刷新在沙漠区内,该奇观相邻位置基本是平地,低概率刷新资源,尤其是硝石;如果刷新在零星沙漠区,那么相邻的地块则会有很大差异,草原/平原/草丘/平丘/树林/雨林/沼泽/资源等均有可能相邻分布,至于具体是怎样的环境,纯看运气中的运气。
【开局点位】:★★★☆☆,中等。乌卢鲁提供前期最紧缺的鸽琴,同时仅占一个单元格提供6个高产地块,这确实是很划算的。然而,乌卢鲁的具体强度得根据刷新的点位来评判,如刷新在沙漠区,则前期能够坐城的基本仅考虑马里等少数沙漠文明,如刷新在沙漠零星区,则全文明通用的同时,其强度可以直接拉至5星。为什么只给保守的3星,是因为该奇观刷新在沙漠区的概率总归是高很多的,毕竟,整张地图中,零星沙漠的数量都不多。
【随机点位】:★★★★☆,高。乌卢鲁提供丰富的琴鸽,同时相邻地块大概率是有产出的地块,甚至会拥有硝石矿。因此,如果有乌卢鲁,可以考虑坐沙漠城,提供+12琴的文化值还是不错的,但建议在拥有纳斯卡、沙特拉的情况下使用,当然某些特色文明也可以无脑坐,比如土澳。
【综合强度】:★★★☆☆,中等。乌卢鲁的强度很受地形周围环境的影响,其上限具有无限潜力。但考虑综合强度时不能考虑特殊情况,因此,乌卢鲁作为沙漠的定点奇观,其下限是被沙漠刻死了,然而,并不影响乌卢鲁是沙漠中的最强奇观。
【契合度】:不适合圣地,不适合保护区。
【基础信息】:占两个单元格的自然奇观。+3食物、+1生产力、+1文化。在此单元格中进行防御时+15战斗力。
【生成位置】:★★☆☆☆,绑定海岸。该奇观是位于越南北方广宁省的奇石海湾。下龙湾的刷新点位绑定海岸,相邻地形一般为平地,大概率为草原;在地貌方面,很低概率拥有树林;在资源方面,有较低概率出现基础资源。
【开局点位】:★★★★☆,高。下龙湾是少有海岸奇观中提供较多资源的一类,3粮1锤1琴的高产出,在前期涨人口与速zzzx等多重方面上具有很大的优势,但是选择下龙湾的城市,注定只能是一个工具人,因为这里的环境不适合成为一个有价值潜力的产出城。
【随机点位】:★★★☆☆,中等。下龙湾的强度会随着回合推进而不断下降,虽然该奇观提供稀缺的琴与丰富的粮,但在中后期时这个价值会不断下降。当然,如果拥有奥克兰与海特拉,那么这个奇观的产出将变得相当可观。
【综合强度】:★★★☆☆,中等。下龙湾如果只放在海岸奇观上做对比,那么它是很强的;但在综合奇观上相比,那么下龙湾就会变得非常平庸,这里排除海图。如果是海图,下龙湾异常强大,当然不是海图,该奇观的产出还算不错,只是缺少了一定冲劲。
【契合度】:不适合圣地,不适合保护区。
#伊卡-吉尔地下水坑#
【基础信息】:占1个单元格且无法通行的自然奇观,在相邻单元格建造奇观与区域时,+50%生产力。可提供淡水。
【生成位置】:★★★★☆,绑定平原/草原。该奇观是位于墨西哥尤卡坦半岛奇琴伊察的古玛雅遗址附近。伊卡-吉尔地下水坑的生成位置比较玄幻,它与青春之泉类似,都是可以刷新在雨林森林区附近,相邻地块的产出波动较大,地貌与资源产出的概率中规中矩。总的来说,这个奇观的周围环境不差。
【开局点位】:★★☆☆☆,差。伊卡-吉尔地下水坑虽然提供淡水,但是它本身不提供任何产出,这就意味着它的价值甚至不如湖泊(无法修建水渠)。伊卡-吉尔地下水坑能够给予相邻建造的区域与奇观提+50%的效率,这个效果在明面上确实诱人,实际上价值很低。
【随机点位】:★★★☆☆,中等。伊卡-吉尔地下水坑不提**出,但可以利用+50%生产力的效果,获得一定特殊情况的加成。
【综合强度】:★★☆☆☆,差。伊卡-吉尔地下水坑只提供建造区域与奇观时的+50%生产力,但大多数区域与奇观基本是不靠生产力硬锤,而是用树砍出来的,所以这个效果基本没有多大用处。同时,区域方面,该奇观只为圣地提供+2效果,其他区域没有相邻加成,很显然,以这个奇观为中心来规划区域,就是脑子瓦特啦。
【契合度】:不适合圣地,不适合保护区。
【基础信息】:占2个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格+1金币、+1食物、+1科技值。
【生成位置】:★★★☆☆,绑定平原/草原。该奇观是位于美国加尼福利亚州内华达山脉的峡谷。约塞米蒂国家公园的刷新点位一般都是非常质朴的平地或草地,很少相邻出现丘陵。在地貌方面,树林与沼泽零星分布,树林概率高于沼泽;在资源方面,一般容易出现营地或种植园,矿山资源很少见,不时也会出现牛马。总而言之,该奇观相邻的单元格产出还算中规中矩。
【开局点位】:★★★★☆,高。约塞米蒂国家公园提供金粮瓶,共影响8个地块,其中有两个地块拥有+2金+2粮+2瓶的极大产出,能够大幅提高生产效率。但是这个奇观的刷新点位一般远离森林区与丘陵区,当然,这只是刻板印象。
【随机点位】:★★★★★,极高。约塞米蒂国家公园总共影响8个地块,共获得+10金+10瓶的产出,可抵至少两个学院的面板。因此,在中后期坐城时,能坐则坐。
【综合强度】:★★★★☆,高。约塞米蒂国家公园的产出相当可观,虽然不提供前期稀缺的鸽琴,但全方面的产出足以带动城市稳步且增效发展。这个奇观唯一的不足,就是刷新位置大多处于平地区,周围环境的生产潜力不高。
【契合度】:不适合圣地,适合保护区。
【基础信息】:占3个单元格的自然奇观,无法通行。提供2点大将军点数和2点大商人点数。
【生成位置】:★★☆☆☆,绑定山脉。该奇观位于甘肃省张掖市,是国内唯一的丹霞地貌与彩色丘陵景观复合区。张掖丹霞的刷新点位与其他奇观截然不同,它必然刷新在连绵不断的山脉之中,对周围地块没有任何关联,但多山脉群的地方,相对丘陵概率高,周围地形大概率是平原,少有沙漠;资源方面,没有强制要求。
【开局点位】:★★★★☆,高。张掖丹霞虽然不提供任何产出,但是它能够提供前期稀缺的大军与大商点数,第一个大商只需要60点数,即拥有张掖丹霞30t就能白嫖大商,这很显然是一本万利的。当然,这也意味着文明将拥有第一个大军,古典战争的优势会变得很大。
【随机点位】:★★★★☆,高。张掖丹霞的效果朴实无华,没有产出但提供唯一的伟人点数,这个没有对比的效果无疑是非常突出的。大商在时代到达中世纪时同样不紧急,因此,文艺复兴之前,张掖丹霞的效果一直都很显著。
【综合强度】:★★★★☆,高。张掖丹霞只需要有一个地块圈在城市中即可享受产出,如果圈的早,同时本局所有文明如果对商业中心的倾向度都不高,这可能意味着谁拥有张掖丹霞,谁就能白嫖古典多位甚至全部大商人。这个买卖无疑是非常划算的。
【契合度】:适合圣地,不适合保护区。
【基础信息】:占3个单元格的自然奇观,不可通行。使相邻单元格的产出+1信仰值。移动到珠穆朗玛峰附近的宗教单位可在之后的游戏中无视丘陵地貌的影响。
【生成位置】:★★★☆☆,绑定草原/平原和山脉。该奇观位于青藏高原,是世界上最高的山峰。珠穆朗玛峰的刷新点位比较特殊,它有双重绑定,首先在地形方面,绑定草原或平原;在地貌方面,珠穆朗玛峰必然刷新在多年靠近山脉的地块上。相邻地形上,除开背靠的山脉,有产出的单元格大多是丘陵,少有平地;地貌方面,拥有森林或雨林;资源方面,多是营地种植园牧场改良,矿山资源概率较低。综合来说,珠穆朗玛峰可产出地块的质量大多数情况下都很高产。
【开局点位】:★★★★☆,高。珠穆朗玛峰虽然背靠大量山脉,但并不影响它提供的产出对于前期是稀缺的,同时该奇观的刷新点位大多拥有高产地块,因此前期的节奏会比较舒服。
【随机点位】:★★★☆☆,中等。珠穆朗玛峰的产出加成并不显著,同时它的特殊效果只针对宗教单位,其受众面很小,因此,不具备什么参考意义。这个奇观的周围一般拥有地貌或资源,属于高级厕所。
【综合强度】:★★★☆☆。中等。珠穆朗玛峰没有什么可以说道的大优点,它就是一个很普实的奇观。产出加成确实不高,但评分不低的原因在于相邻地产确实质量都不怎么低,不算什么好地,但是能坐城。
【契合度】:适合圣地,不适合保护区。圣地是因为珠穆朗玛峰与山脉关联,区域可放在厕所旁边。
这一期总共介绍了7个奇观:乌布苏盆地/乌卢鲁/下龙湾/伊卡-吉尔地下水坑/约塞米蒂国家公园/张掖丹霞/珠穆朗玛峰。
这七个奇观中,最具有潜力价值的是约塞米蒂国家公园,其次是乌卢鲁和张掖丹霞,之后是下龙湾和珠穆朗玛峰,最后是乌布苏盆地和伊卡-吉尔地下水坑。
整体来看,这七个奇观都不怎么强,约塞米蒂国家公园的产出虽然可观,但是它的刷新点位并不怎么理想,而其他六个就更不谈了。
因此,第五篇关于自然奇观的分析,有那么一点划水。当然,这一篇只是自然奇观分析分篇章的结束,而不是自然奇观的终章。
最后,我会将游戏中所涉及的34个奇观做一个整体排行,为了显示奇观个体差异,采用十分制,如此,其价值就非常明显了。
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