【無限機兵】爲什麼要玩一款類魂遊戲?

前言:說起魂系遊戲,這個優秀的系列對於不同的玩家,其所展現的吸引力並不完全相同。有的是喜歡它的碎片敘事,在零散的劇情下,能延展出足夠多的故事,激發人們的想象空間;有的是喜歡它的陷阱與戰鬥,在重複的通關體驗中,逐漸踏破自己原本無法征服的困境;有的則是喜歡在遊戲中的風景,恢弘的城堡,陰森的地窟,幽暗的森林,以及居住在這其中的原住民。

類魂遊戲的意義

不少玩家心中難免會產生一個問題,當魂系遊戲作爲一個經典系列,已然珠玉在前,只要想玩魂系遊戲,那就《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《艾爾登法環》幾件套就可以了,還有什麼必要去玩其它類魂遊戲嗎?

正如前言所說,魂系遊戲的確是非常優秀的系列,但它對不同玩家展現出的吸引力也是不同的。拿我自己舉例,我喜歡探索它精心設計的每一個地牢,每一個陷阱,喜歡那種地圖中百轉千回的感覺,也喜歡不同的怪物與Boss。

但我並不喜歡花費過多的時間,去反覆體驗一款遊戲,比起專注“熟練度”,我更喜歡遊戲帶來的“新鮮感”。

在這種情況下,我當然希望有更多采用了魂遊模式的類魂遊戲出現。

而且,非FS本家做的類魂遊戲,也有其它優點,拿《匹諾曹的謊言》舉例,因爲告別了FS社沿用至《法環》的陳舊代碼,《匹諾曹的謊言》UI進行了相當程度的優化,在使用道具時更加舒適。作爲類魂遊戲,它也有一套自己的組合武器系統,不同的刃與柄都能組成新的武器,搭配刃、柄獨特的技能,再配合義手構建出戰術。

國產類魂《AI LIMIT 無限機兵》

今天推薦的這款《AI LIMIT 無限機兵》作爲一款類魂遊戲,也有一些屬於自己的特點,雖然這是一款二次元類魂遊戲,但在打通兩次Demo流程後(使用大劍和雙刀,我覺得雙刀比大劍好用),我認爲它的戰鬥和地圖設計挺好的,其賣點並不僅在二次元上。

相比魂系遊戲,《無限機兵》最大的改變,就是這個同步率系統

同步率系統的循環體系

絕大多數魂系遊戲,都有體力條的設定,無論是奔跑、翻滾躲避敵人攻擊,還是釋放攻擊與重攻擊,都將消耗體力條,只有在不使用這些動作時,體力條纔會慢慢恢復。掌握好魂系遊戲的戰鬥節奏,就需要在戰鬥中學會分配體力。

在《無限機兵》中,體力條的設定被取消了。這意味着你的奔跑,翻滾等動作將不受限制可以一直使用。但這並不意味着玩家可以不停攻擊去壓制對手,再無限制。

《無限機兵》做出的新限制就是同步率系統

這套同步率系統簡單來說,就是你在打人的情況下,它會迅速增長,而在捱打的時候同步率就會降低。Demo版本中,同步率分爲三個區間,在80%~100%同步率時,造成的傷害最高,50%~80%時中等,同步率低於50%時造成的傷害將大幅度下降。

單從描述也可以看出,這個系統可以使高手猛殺Boss,而在玩家手忙腳亂捱打時,就很難對Boss造成傷害。

同步率同時也作爲釋放技能的能量條使用,無論是釋放武器的特殊武器技(Shift+左鍵/右鍵),釋放法術(F鍵,遠程雷電),釋放光盾格擋(Ctrl鍵),都將消耗掉對應量的同步率。當同步率低於50%時,將無法釋放這些能力。

同步率除了充當強化普攻的能力,也讓玩家在面對敵人特殊的招式時,能夠選擇一個額外的攻擊、防禦手段來面對當前狀況。而代價則是未來一段時間的攻擊力會降低。

這一套攻防能量循環,就是《無限機兵》的玩家需要掌握的攻擊節奏。

在首個Demo版本被玩家吐槽同步率系統太糟糕了,之後,目前的Demo版本同步率明顯做了改動。那就是同步率在低於50%之後,就算沒攻擊敵人,也會自動緩慢恢復了。

有時候不得不感嘆,在我遊玩魂系遊戲,吐槽某些Boss數值不合理,被魂系玩家說是菜狗時。進入《無限機兵》或是《匹諾曹的謊言》這類遊戲能一路平推的我,實際上也是魂系遊戲萌新眼裏的遺老了。

所以,其實我也不知道其它玩家能不能以我的體驗爲準。我在遊玩《無限機兵》時,的確死了好幾次,但整體遊玩感覺就是嘎嘎亂殺。

對了,在Demo結束時,遊戲還提供了一個Boss連戰模式,在這個模式中,玩家可以一窺遊戲的多種兵刃以及時裝。並與機兵狩獵者進行一場對決,機兵狩獵者也有着和玩家一樣的同步率系統,無論從遊戲性還是故事性上來說,這麼設計都挺有趣的。

小怪與精英的血條設計的合理

《無限機兵》也有亮點,繼承了魂系的傳統。那就是無論是小怪還是精英怪,它們的數值設定都是剛剛好的。比如小怪一般都是2~3刀就能砍死,人物動作毫不拖泥帶水,敵人行動規律也好摸。精英動作更豐富一些,可以多挨幾刀。

這一點其實很重要,有些自稱“類魂”的遊戲,實際上把小怪的數值做得也和Boss一樣死高,砍半天都砍不死,它們認爲魂系玩家都是受虐狂,提高數值就能彰顯自己的遊戲難度,吸引到玩家。

每次玩到這類遊戲,都感覺製作者沒有把“類魂”的概念搞懂,通常發售之後的反饋也不咋樣。

而《無限機兵》的體驗則是剛剛好,怪物的難易度非常相當合理,有背景板一樣的小怪,也有手持水管子這樣的血厚怪攔路。

路上遇到的“喪屍機兵”,動作將喪屍的僵硬,與機兵生前的攻擊動作融合的很好,有一種詭異的美感。在整個遊戲探索過程中,體驗是張弛有度的。

地圖設計

第二個繼承了魂系傳統的部分,我認爲是遊戲中的地圖設計,當然,你指望着它超越魂系,那是不大可能的,但在遊玩過那麼多優質地圖之後。我仍然認爲《無限機兵》的地圖是有點東西的。

在Demo版本中,最核心的地段,實際上是圍繞着一個不停清除喪屍的巨型機器人,《無限機兵》的故事,似乎也圍繞着機器人與被感染喪屍之間的戰鬥展開。

因爲這個巨型機器人的高能激光封堵道路,玩家必須像下水道的老鼠一樣,躲在管道里,七拐八繞,湊到它的身旁,在巨大的管道中,它的手抓着懸崖的邊緣。只有當玩家將它打下懸崖時,那條主通路纔會打通,構成了遊戲的捷徑。

你看,有場景敘事,有捷徑設計,這不就是最經典的魂系遊戲設計嗎。

而在另一些破碎的木箱之後,往往擊碎它們,就能看到一條隱藏着寶物與故事碎片的祕密通路。這些細碎的設計,無一不彰顯着遊戲的用心。

結語:如果你對魂系遊戲感興趣,那麼不妨在新品節期間,試試這款《無限機兵》的Demo,免費的,好玩的,不令人失望的。覺得有趣再花錢買不遲,發售日是2025年3月27日。


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