【无限机兵】为什么要玩一款类魂游戏?

前言:说起魂系游戏,这个优秀的系列对于不同的玩家,其所展现的吸引力并不完全相同。有的是喜欢它的碎片叙事,在零散的剧情下,能延展出足够多的故事,激发人们的想象空间;有的是喜欢它的陷阱与战斗,在重复的通关体验中,逐渐踏破自己原本无法征服的困境;有的则是喜欢在游戏中的风景,恢弘的城堡,阴森的地窟,幽暗的森林,以及居住在这其中的原住民。

类魂游戏的意义

不少玩家心中难免会产生一个问题,当魂系游戏作为一个经典系列,已然珠玉在前,只要想玩魂系游戏,那就《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《艾尔登法环》几件套就可以了,还有什么必要去玩其它类魂游戏吗?

正如前言所说,魂系游戏的确是非常优秀的系列,但它对不同玩家展现出的吸引力也是不同的。拿我自己举例,我喜欢探索它精心设计的每一个地牢,每一个陷阱,喜欢那种地图中百转千回的感觉,也喜欢不同的怪物与Boss。

但我并不喜欢花费过多的时间,去反复体验一款游戏,比起专注“熟练度”,我更喜欢游戏带来的“新鲜感”。

在这种情况下,我当然希望有更多采用了魂游模式的类魂游戏出现。

而且,非FS本家做的类魂游戏,也有其它优点,拿《匹诺曹的谎言》举例,因为告别了FS社沿用至《法环》的陈旧代码,《匹诺曹的谎言》UI进行了相当程度的优化,在使用道具时更加舒适。作为类魂游戏,它也有一套自己的组合武器系统,不同的刃与柄都能组成新的武器,搭配刃、柄独特的技能,再配合义手构建出战术。

国产类魂《AI LIMIT 无限机兵》

今天推荐的这款《AI LIMIT 无限机兵》作为一款类魂游戏,也有一些属于自己的特点,虽然这是一款二次元类魂游戏,但在打通两次Demo流程后(使用大剑和双刀,我觉得双刀比大剑好用),我认为它的战斗和地图设计挺好的,其卖点并不仅在二次元上。

相比魂系游戏,《无限机兵》最大的改变,就是这个同步率系统

同步率系统的循环体系

绝大多数魂系游戏,都有体力条的设定,无论是奔跑、翻滚躲避敌人攻击,还是释放攻击与重攻击,都将消耗体力条,只有在不使用这些动作时,体力条才会慢慢恢复。掌握好魂系游戏的战斗节奏,就需要在战斗中学会分配体力。

在《无限机兵》中,体力条的设定被取消了。这意味着你的奔跑,翻滚等动作将不受限制可以一直使用。但这并不意味着玩家可以不停攻击去压制对手,再无限制。

《无限机兵》做出的新限制就是同步率系统

这套同步率系统简单来说,就是你在打人的情况下,它会迅速增长,而在挨打的时候同步率就会降低。Demo版本中,同步率分为三个区间,在80%~100%同步率时,造成的伤害最高,50%~80%时中等,同步率低于50%时造成的伤害将大幅度下降。

单从描述也可以看出,这个系统可以使高手猛杀Boss,而在玩家手忙脚乱挨打时,就很难对Boss造成伤害。

同步率同时也作为释放技能的能量条使用,无论是释放武器的特殊武器技(Shift+左键/右键),释放法术(F键,远程雷电),释放光盾格挡(Ctrl键),都将消耗掉对应量的同步率。当同步率低于50%时,将无法释放这些能力。

同步率除了充当强化普攻的能力,也让玩家在面对敌人特殊的招式时,能够选择一个额外的攻击、防御手段来面对当前状况。而代价则是未来一段时间的攻击力会降低。

这一套攻防能量循环,就是《无限机兵》的玩家需要掌握的攻击节奏。

在首个Demo版本被玩家吐槽同步率系统太糟糕了,之后,目前的Demo版本同步率明显做了改动。那就是同步率在低于50%之后,就算没攻击敌人,也会自动缓慢恢复了。

有时候不得不感叹,在我游玩魂系游戏,吐槽某些Boss数值不合理,被魂系玩家说是菜狗时。进入《无限机兵》或是《匹诺曹的谎言》这类游戏能一路平推的我,实际上也是魂系游戏萌新眼里的遗老了。

所以,其实我也不知道其它玩家能不能以我的体验为准。我在游玩《无限机兵》时,的确死了好几次,但整体游玩感觉就是嘎嘎乱杀。

对了,在Demo结束时,游戏还提供了一个Boss连战模式,在这个模式中,玩家可以一窥游戏的多种兵刃以及时装。并与机兵狩猎者进行一场对决,机兵狩猎者也有着和玩家一样的同步率系统,无论从游戏性还是故事性上来说,这么设计都挺有趣的。

小怪与精英的血条设计的合理

《无限机兵》也有亮点,继承了魂系的传统。那就是无论是小怪还是精英怪,它们的数值设定都是刚刚好的。比如小怪一般都是2~3刀就能砍死,人物动作毫不拖泥带水,敌人行动规律也好摸。精英动作更丰富一些,可以多挨几刀。

这一点其实很重要,有些自称“类魂”的游戏,实际上把小怪的数值做得也和Boss一样死高,砍半天都砍不死,它们认为魂系玩家都是受虐狂,提高数值就能彰显自己的游戏难度,吸引到玩家。

每次玩到这类游戏,都感觉制作者没有把“类魂”的概念搞懂,通常发售之后的反馈也不咋样。

而《无限机兵》的体验则是刚刚好,怪物的难易度非常相当合理,有背景板一样的小怪,也有手持水管子这样的血厚怪拦路。

路上遇到的“丧尸机兵”,动作将丧尸的僵硬,与机兵生前的攻击动作融合的很好,有一种诡异的美感。在整个游戏探索过程中,体验是张弛有度的。

地图设计

第二个继承了魂系传统的部分,我认为是游戏中的地图设计,当然,你指望着它超越魂系,那是不大可能的,但在游玩过那么多优质地图之后。我仍然认为《无限机兵》的地图是有点东西的。

在Demo版本中,最核心的地段,实际上是围绕着一个不停清除丧尸的巨型机器人,《无限机兵》的故事,似乎也围绕着机器人与被感染丧尸之间的战斗展开。

因为这个巨型机器人的高能激光封堵道路,玩家必须像下水道的老鼠一样,躲在管道里,七拐八绕,凑到它的身旁,在巨大的管道中,它的手抓着悬崖的边缘。只有当玩家将它打下悬崖时,那条主通路才会打通,构成了游戏的捷径。

你看,有场景叙事,有捷径设计,这不就是最经典的魂系游戏设计吗。

而在另一些破碎的木箱之后,往往击碎它们,就能看到一条隐藏着宝物与故事碎片的秘密通路。这些细碎的设计,无一不彰显着游戏的用心。

结语:如果你对魂系游戏感兴趣,那么不妨在新品节期间,试试这款《无限机兵》的Demo,免费的,好玩的,不令人失望的。觉得有趣再花钱买不迟,发售日是2025年3月27日。


更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com