《无限机兵》主观评价:温情与希望,在废土深处悄然发芽

132,《无限机兵》: 8.5 / 10 (优秀)


单周目流程时长:20 - 30 小时

类型:类魂

讲道理,虽然我本人确实是个浓度不低的二次元爱好者,但我一直挺反感那种二次元套皮的游戏,因为这类游戏总是给我一种除了二次元之外一无是处的刻板印象。

而这,也是我对本作最初的看法,再到后面IGN直接给出了5分的评价,似乎也印证了我当时的观点。

但是随着游戏的正式发售,本作风评开始逐渐反转,于是我就出于好奇尝试了一下。结果可以说是被狠狠地打了脸 -  “本作并非是批着类魂外衣的二次元游戏,而是真正意义上批着二次元外衣的魂系之作”


本来应该是卖点的角色人设以及画面在本作中并没有那么突出,反而是其在叙事和关卡设计上的扎实与诚意深深的打动了我。


(信IGN的这辈子有了,能给《艾诺提亚:失落之歌》7分,给本作5分,家里还剩一个人都不至于这么评


画面/演出/音乐


提起画面,我不知道大多数人怎么想,但对我来说,给我印象最深的不是角色,不是场景,而是女主的那张“呆若木鸡”的入机脸。

真的,无论何时看到那张“目瞪口呆”的脸都很难绷得住


(但你别说,主角的人设还真就符合这个表情,说话也是阿巴阿巴的复读,等习惯后甚至会觉得有点可爱


之所以印象这么深,也是因为本作画面除了最后的环界外确实没啥让我印象很深的地方,素材重用,敌人换皮随处可见,基本就是凑合能看的程度。


音乐也是同理甚至要更糟,真正意义上的让我毫无印象,基本全是背景音,一首抓耳的都没有,很多场景明明可以放煽情或者激情的音乐,但是游戏还是那套背景音,没有任何特色。


不过出乎我意料的是虽然制作组已经穷成这样了,但在boss设计与演出上下的功夫却没有丝毫含糊,几场关键boss战你别管设计的咋样,反正逼格和演出是到位了,可以看出是把资金全用在刀刃上了。


游戏性


关于这个部分先说说难度吧。本作在难度方面绝对是类魂游戏里的最低档,主角性能强到爆表,机制同样很全面(这结盾真轮椅吧),各种装备的属性也是给的相当奢侈。


此外游戏也有各种人性化设计,比如传送点旁大概率有商店,boss战前必有存档,正确道路都用光源指引,洗点没有任何限制,回复道具多且廉价等等。

最重要的是,游戏前期就把超级轮椅腐蚀系列武器给玩家了(尤其是这个大剑,战技自带霸体超高削韧,伤害还高,打boss和开挂一样,配合上另一个轮椅圣树印记,能不笑的都是神人了,也就裁决者能拼一拼,战技复读正是为王的理由


因此就我的体验而言,本作除了厄休拉boss战以及深井跳跳乐外,全程都是非常轻松愉快的。虽然说是这么说,但毕竟也是个类魂,横向对比其他类型的游戏还是有一定上手门槛的。


前面提到,主角的性能很强,怎么个强法呢,这就涉及到本作在战斗方面最大的创新-“同步率”了。


在游戏里,主角没有精力条,没有蓝条,没有负重,这些全都被同步率取代。同步率低于一定数值会自动上涨,主角可以通过攻击敌人获得同步率,被攻击则会损失同步率,同步率低主角会变弱,同步率高主角会变强,释放技能需要消耗同步率,弹反格挡等同样需要消耗同步率。

简单解释就是,打别人- “强,数值高,体力无限,不停放技能”, 被别人打-“弱,数值低,倒地不起,啥都放不了”。换句话说,本作的战斗其实是鼓励玩家去主动进攻,而不是被动挨打的。


boss的设计同样也反映了这一点,游戏里大部分的boss韧性都极低,可以轻松被破防,但是攻击欲望却非常高,如果你不破招那部分boss将会如疯狗一样释放连招一直连到死。所以本作的战斗难度主要取决于玩家敢不敢主动出击,或者会不会使用弹反打断对面节奏。


至于其他的部分,基本就是魂系的那一套这边就不废话了。一些传统艺能比如拐角遇到爱,三方混战bvb,门不能从这一侧打开,毒池,跳跳乐等等在本作中都能体验到,可以说是“魂味”十足了。

最后评价下本作的战斗玩法吧,其实我是没太大资格评论的,毕竟我全程就是翻滚+战技一招鲜吃遍天,轻松解压的碾过全图的。即便如此,像厄休拉和圣子这两场BOSS战,依旧让我打得非常过瘾。所以真要评价,“爽”就是我全部的感想了。


终于到地图设计部分了,也正如大多数玩家所说的,这就是本作最为耀眼的亮点。


虽然游戏的地图设计并非无缝,但其探索体验却做得极为出色。整体结构四通八达且纵深十足,即便岔路繁多,制作组也实打实的在每一个角落都藏有颇具吸引力的奖励。

哪怕你实在没有找到,那也大概率能在附近找到通往隐藏区域的暗道或者文本细节。


除此之外,制作组也没有刻意隐藏这些奖励,每一个奖励包括隐藏通道在内一开始都会让玩家看到,从而激发玩家的探索欲,让玩家主动去寻找通往奖励的道路。而当你拿完这条路线所有的奖励后,最后又会通过捷径回到起点,探索起来非常舒畅有趣。


抽象点形容就是,本作的地图设计很像是《猫和老鼠》中的奶酪陷阱,用一个个诱人的奖励“钓”着玩家去深入探索每一个路线,不断的完成一个个精心设计的路线循环,这些循环又彼此之间互相交织,最终就构建出了游戏极具乐趣与沉浸感的探索体验。


这套循环甚至拓展到了本作大区域与大区域之间的连接,甚至还弥补了游戏的叙事,比如雪莉的逃脱路线,主角失忆前的经历,都通过让玩家重走一遍这些角色历程的方式被清晰的描绘而出。


不过有利也有弊,这么设计地图有一个问题就是本作很多地区都非常的弯弯绕绕,尤其是枯萎林区,简直和迷宫一样,能把人绕晕。不过这也是魂类不得不品的一环。


剧情(严重剧透警告)


关于这个部分,我就直说了,我非常喜欢本作的剧情。


原因也很简单,对比同类游戏,本作的剧情可以说是非常直白且温柔。


说它直白,是因为本作的角色基本都不是谜语人,有啥事当场就说了,并且一个个都是话唠。此外游戏内的文本以及物品描述包含的信息也很多,靠着这些文本完全能把事件的前因后果梳理出来,等你通关游戏后整体的剧情基本也就了解个大差不差了。


本作的剧情大致就是说在远古时期人类创造出了终极ai“原点”(至上),随着时间的流动,人类将所有的任务都交给了ai,自己贪图享乐而忘记了技术,反而把创造的ai当成了神。


而本作的三名幕后黑手希德,倪克斯,埃忒尔则是原点的学生或者说子ai。这三名老登为了“进化”抽干了地球里的“原浆”,使得环境大崩坏人类几乎灭绝。


之后又因为探寻终极“进化”而产生了分歧,从而出现了本作中的三个阵营,机兵(代表希德,卡戎应该就是个下属,或者说是代理人),死灵(代表倪克斯),教堂(代表圣父埃忒尔)。

它们分别有不同的计划以追求最终进化,分别是圣树计划(机兵本身已经足够完美,剩下的就是获得人类的感情,从而达成终极进化),净地计划(将大部分人当耗材,供养部分人意识进化),死灵计划(肉体进化)。至于剩下的一些阵营,如发明机器人的人类寡头企业老板,亚德米勒,单纯是给这几个人打工的。


在这三个老登的战争期间,人类的生存空间被进一步挤压,甚至沦为了耗材。唤醒主角的阿斯忒瑞亚(卡戎的学生)则是圣树计划的执行人,因为对于人类的感情不忍心看到这一切的发生,所以违反了命令擅自修改了机兵,而我们主角的故事也就此开始(真的就是路边随便找的一条)。


说它温柔,是因为本作npc的存活率真的很高(?),一个典型的例子就是机兵这个设定。机兵不会死而是会在晶枝复活,哪怕是被侵蚀的机兵也只是精神崩溃,最后还是能在晶枝旁遇见。所以本作npc的复活赛战绩都很好,90%的npc到最后都有一个能够让人接受的结局。


不过,这也不代表本作不虐,很多剧情的设计甚至有点恶趣味。


植物学家德尔法曾经与他的妻子 - 机兵厄休拉,一起寻求植物复苏的方法。哪怕在失忆之后,也一直坚持着梦想。


而他的妻子厄休拉虽然被迫与他分散,但也始终没有放弃追寻同一个目标,坚信总有一天还能相见。

造化弄人,最终她成为了亚德米勒的傀儡,而这段执念也正是她被利用的伏笔。

但即使意识被侵蚀,她也依旧未曾放弃。她用最后的理智,守护着植物的种子与复原的方法,并在濒临死亡之际托付给了我们的主角。


(哪来的夜神月)

最终在主角的帮助下,德尔法成功复苏了那枚承载着人类希望的种子,实现了他毕生的梦想。然而此时,一切早已物是人非,那个曾与他并肩追梦的身影,却再也无法相见。


再比如游戏里有一位抬棺者斯通,初见时给主角一个铃铛让我们告知其圣徒的位置并召唤他。正当我疑惑这是为何时,只见他直接屠杀了所有的圣徒,杀的比我还积极


更有趣的是,在圣徒的大本营里也能召唤他,我还想着这人胆子怎么这么大时,结果这人竟然没有肆意屠杀,原因也如我所料-不敢动手。


而这也让我意识到了,这人并非是个无脑的疯子,而是,一个有脑子的精神病


但是到后面等真相揭露后,我也笑不出来了。为了一个长达百年的约定,斯通忍耐着死亡,找了一辈子的休伯特。而休伯特,也因为这个约定一直强撑着理智,等了一辈子的斯通。


再比如说本作的小女孩雪梨,一直在寻找着自己的家人,结果家人一直在离她最近的地方,随着游戏的进程她的家人反而越来越少(包括亚德米勒,虽然很可恶但他应该是真的有些感情的),比较恶趣味的是直到游戏结束她都没有意识到这一点。

当然,本作的剧情也并非完美。其中一个很让我不满的点就是三个老登的结局。这三个逼明明做了那么多伤天害理的事,结果到了最后居然屁事没有,拍拍屁股就直接走人,实在是让人火大。此外游戏的结尾也有点仓促了,一点后日谈没有。整体观感就像是没钱了强行结束一样,属实有点突兀了。


(所以北方DLC啥时候出,另外直到最后我都没理解无限机兵这个“无限”是啥意思


总结


《无限机兵》无疑是类魂游戏里的尖子生。其扎实的地图设计以及完整的世界观塑造,都让人在通关后依旧意犹未尽。虽然游戏目前也有一些问题,比如各种bug,粗糙的画面以及比较突兀的结局。

但不得不说,制作组确实将所有资源都用在了刀刃上,最后看来也成功维持住了游戏优秀的游玩体验,甚至连宣发方面都由IGN鼎力相助,可以说是资源管理大师了。

因此,我非常推荐所有喜欢类魂玩法的玩家去尝试本作。它也许不完美,但它足够优秀,足够用心,值得被更多人体验。


当然了,正如我开头所提到的,我确实是个挺喜欢二次元的玩家。不过本作真正打动我的并非是其外皮,而是它真材实料的设计内核。




优点:


+四通八达,纵深丰富的地图设计

+优秀的地图引导

+颇为用心的角色塑造

+富有情感的支线流程

+充满乐趣的探索收集



缺点:


-较为仓促的结局

-贫穷的画面以及音乐

-游戏存在一些bug



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