132,《無限機兵》: 8.5 / 10 (優秀)
單週目流程時長:20 - 30 小時
類型:類魂
講道理,雖然我本人確實是個濃度不低的二次元愛好者,但我一直挺反感那種二次元套皮的遊戲,因爲這類遊戲總是給我一種除了二次元之外一無是處的刻板印象。
而這,也是我對本作最初的看法,再到後面IGN直接給出了5分的評價,似乎也印證了我當時的觀點。
但是隨着遊戲的正式發售,本作風評開始逐漸反轉,於是我就出於好奇嘗試了一下。結果可以說是被狠狠地打了臉 - “本作並非是批着類魂外衣的二次元遊戲,而是真正意義上批着二次元外衣的魂系之作”
本來應該是賣點的角色人設以及畫面在本作中並沒有那麼突出,反而是其在敘事和關卡設計上的紮實與誠意深深的打動了我。
(信IGN的這輩子有了,能給《艾諾提亞:失落之歌》7分,給本作5分,家裏還剩一個人都不至於這麼評)
畫面/演出/音樂
提起畫面,我不知道大多數人怎麼想,但對我來說,給我印象最深的不是角色,不是場景,而是女主的那張“呆若木雞”的入機臉。
真的,無論何時看到那張“目瞪口呆”的臉都很難繃得住。
(但你別說,主角的人設還真就符合這個表情,說話也是阿巴阿巴的復讀,等習慣後甚至會覺得有點可愛)
之所以印象這麼深,也是因爲本作畫面除了最後的環界外確實沒啥讓我印象很深的地方,素材重用,敵人換皮隨處可見,基本就是湊合能看的程度。
音樂也是同理甚至要更糟,真正意義上的讓我毫無印象,基本全是背景音,一首抓耳的都沒有,很多場景明明可以放煽情或者激情的音樂,但是遊戲還是那套背景音,沒有任何特色。
不過出乎我意料的是雖然製作組已經窮成這樣了,但在boss設計與演出上下的功夫卻沒有絲毫含糊,幾場關鍵boss戰你別管設計的咋樣,反正逼格和演出是到位了,可以看出是把資金全用在刀刃上了。
遊戲性
關於這個部分先說說難度吧。本作在難度方面絕對是類魂遊戲裏的最低檔,主角性能強到爆表,機制同樣很全面(這結盾真輪椅吧),各種裝備的屬性也是給的相當奢侈。
此外遊戲也有各種人性化設計,比如傳送點旁大概率有商店,boss戰前必有存檔,正確道路都用光源指引,洗點沒有任何限制,回覆道具多且廉價等等。
最重要的是,遊戲前期就把超級輪椅腐蝕系列武器給玩家了(尤其是這個大劍,戰技自帶霸體超高削韌,傷害還高,打boss和開掛一樣,配合上另一個輪椅聖樹印記,能不笑的都是神人了,也就裁決者能拼一拼,戰技復讀正是爲王的理由)
因此就我的體驗而言,本作除了厄休拉boss戰以及深井跳跳樂外,全程都是非常輕鬆愉快的。雖然說是這麼說,但畢竟也是個類魂,橫向對比其他類型的遊戲還是有一定上手門檻的。
前面提到,主角的性能很強,怎麼個強法呢,這就涉及到本作在戰鬥方面最大的創新-“同步率”了。
在遊戲裏,主角沒有精力條,沒有藍條,沒有負重,這些全都被同步率取代。同步率低於一定數值會自動上漲,主角可以通過攻擊敵人獲得同步率,被攻擊則會損失同步率,同步率低主角會變弱,同步率高主角會變強,釋放技能需要消耗同步率,彈反格擋等同樣需要消耗同步率。
簡單解釋就是,打別人- “強,數值高,體力無限,不停放技能”, 被別人打-“弱,數值低,倒地不起,啥都放不了”。換句話說,本作的戰鬥其實是鼓勵玩家去主動進攻,而不是被動挨打的。
boss的設計同樣也反映了這一點,遊戲裏大部分的boss韌性都極低,可以輕鬆被破防,但是攻擊慾望卻非常高,如果你不破招那部分boss將會如瘋狗一樣釋放連招一直連到死。所以本作的戰鬥難度主要取決於玩家敢不敢主動出擊,或者會不會使用彈反打斷對面節奏。
至於其他的部分,基本就是魂系的那一套這邊就不廢話了。一些傳統藝能比如拐角遇到愛,三方混戰bvb,門不能從這一側打開,毒池,跳跳樂等等在本作中都能體驗到,可以說是“魂味”十足了。
最後評價下本作的戰鬥玩法吧,其實我是沒太大資格評論的,畢竟我全程就是翻滾+戰技一招鮮喫遍天,輕鬆解壓的碾過全圖的。即便如此,像厄休拉和聖子這兩場BOSS戰,依舊讓我打得非常過癮。所以真要評價,“爽”就是我全部的感想了。
終於到地圖設計部分了,也正如大多數玩家所說的,這就是本作最爲耀眼的亮點。
雖然遊戲的地圖設計並非無縫,但其探索體驗卻做得極爲出色。整體結構四通八達且縱深十足,即便岔路繁多,製作組也實打實的在每一個角落都藏有頗具吸引力的獎勵。
哪怕你實在沒有找到,那也大概率能在附近找到通往隱藏區域的暗道或者文本細節。
除此之外,製作組也沒有刻意隱藏這些獎勵,每一個獎勵包括隱藏通道在內一開始都會讓玩家看到,從而激發玩家的探索欲,讓玩家主動去尋找通往獎勵的道路。而當你拿完這條路線所有的獎勵後,最後又會通過捷徑回到起點,探索起來非常舒暢有趣。
抽象點形容就是,本作的地圖設計很像是《貓和老鼠》中的奶酪陷阱,用一個個誘人的獎勵“釣”着玩家去深入探索每一個路線,不斷的完成一個個精心設計的路線循環,這些循環又彼此之間互相交織,最終就構建出了遊戲極具樂趣與沉浸感的探索體驗。
這套循環甚至拓展到了本作大區域與大區域之間的連接,甚至還彌補了遊戲的敘事,比如雪莉的逃脫路線,主角失憶前的經歷,都通過讓玩家重走一遍這些角色歷程的方式被清晰的描繪而出。
不過有利也有弊,這麼設計地圖有一個問題就是本作很多地區都非常的彎彎繞繞,尤其是枯萎林區,簡直和迷宮一樣,能把人繞暈。不過這也是魂類不得不品的一環。
劇情(嚴重劇透警告)
關於這個部分,我就直說了,我非常喜歡本作的劇情。
原因也很簡單,對比同類遊戲,本作的劇情可以說是非常直白且溫柔。
說它直白,是因爲本作的角色基本都不是謎語人,有啥事當場就說了,並且一個個都是話嘮。此外遊戲內的文本以及物品描述包含的信息也很多,靠着這些文本完全能把事件的前因後果梳理出來,等你通關遊戲後整體的劇情基本也就瞭解個大差不差了。
本作的劇情大致就是說在遠古時期人類創造出了終極ai“原點”(至上),隨着時間的流動,人類將所有的任務都交給了ai,自己貪圖享樂而忘記了技術,反而把創造的ai當成了神。
而本作的三名幕後黑手希德,倪克斯,埃忒爾則是原點的學生或者說子ai。這三名老登爲了“進化”抽乾了地球裏的“原漿”,使得環境大崩壞人類幾乎滅絕。
之後又因爲探尋終極“進化”而產生了分歧,從而出現了本作中的三個陣營,機兵(代表希德,卡戎應該就是個下屬,或者說是代理人),死靈(代表倪克斯),教堂(代表聖父埃忒爾)。
它們分別有不同的計劃以追求最終進化,分別是聖樹計劃(機兵本身已經足夠完美,剩下的就是獲得人類的感情,從而達成終極進化),淨地計劃(將大部分人當耗材,供養部分人意識進化),死靈計劃(肉體進化)。至於剩下的一些陣營,如發明機器人的人類寡頭企業老闆,亞德米勒,單純是給這幾個人打工的。
在這三個老登的戰爭期間,人類的生存空間被進一步擠壓,甚至淪爲了耗材。喚醒主角的阿斯忒瑞亞(卡戎的學生)則是聖樹計劃的執行人,因爲對於人類的感情不忍心看到這一切的發生,所以違反了命令擅自修改了機兵,而我們主角的故事也就此開始(真的就是路邊隨便找的一條)。
說它溫柔,是因爲本作npc的存活率真的很高(?),一個典型的例子就是機兵這個設定。機兵不會死而是會在晶枝復活,哪怕是被侵蝕的機兵也只是精神崩潰,最後還是能在晶枝旁遇見。所以本作npc的復活賽戰績都很好,90%的npc到最後都有一個能夠讓人接受的結局。
不過,這也不代表本作不虐,很多劇情的設計甚至有點惡趣味。
植物學家德爾法曾經與他的妻子 - 機兵厄休拉,一起尋求植物復甦的方法。哪怕在失憶之後,也一直堅持着夢想。
而他的妻子厄休拉雖然被迫與他分散,但也始終沒有放棄追尋同一個目標,堅信總有一天還能相見。
造化弄人,最終她成爲了亞德米勒的傀儡,而這段執念也正是她被利用的伏筆。
但即使意識被侵蝕,她也依舊未曾放棄。她用最後的理智,守護着植物的種子與復原的方法,並在瀕臨死亡之際託付給了我們的主角。
(哪來的夜神月)
最終在主角的幫助下,德爾法成功復甦了那枚承載着人類希望的種子,實現了他畢生的夢想。然而此時,一切早已物是人非,那個曾與他並肩追夢的身影,卻再也無法相見。
再比如遊戲裏有一位抬棺者斯通,初見時給主角一個鈴鐺讓我們告知其聖徒的位置並召喚他。正當我疑惑這是爲何時,只見他直接屠殺了所有的聖徒,殺的比我還積極。
更有趣的是,在聖徒的大本營裏也能召喚他,我還想着這人膽子怎麼這麼大時,結果這人竟然沒有肆意屠殺,原因也如我所料-不敢動手。
而這也讓我意識到了,這人並非是個無腦的瘋子,而是,一個有腦子的精神病。
但是到後面等真相揭露後,我也笑不出來了。爲了一個長達百年的約定,斯通忍耐着死亡,找了一輩子的休伯特。而休伯特,也因爲這個約定一直強撐着理智,等了一輩子的斯通。
再比如說本作的小女孩雪梨,一直在尋找着自己的家人,結果家人一直在離她最近的地方,隨着遊戲的進程她的家人反而越來越少(包括亞德米勒,雖然很可惡但他應該是真的有些感情的),比較惡趣味的是直到遊戲結束她都沒有意識到這一點。
當然,本作的劇情也並非完美。其中一個很讓我不滿的點就是三個老登的結局。這三個逼明明做了那麼多傷天害理的事,結果到了最後居然屁事沒有,拍拍屁股就直接走人,實在是讓人火大。此外遊戲的結尾也有點倉促了,一點後日談沒有。整體觀感就像是沒錢了強行結束一樣,屬實有點突兀了。
(所以北方DLC啥時候出,另外直到最後我都沒理解無限機兵這個“無限”是啥意思)
總結
《無限機兵》無疑是類魂遊戲裏的尖子生。其紮實的地圖設計以及完整的世界觀塑造,都讓人在通關後依舊意猶未盡。雖然遊戲目前也有一些問題,比如各種bug,粗糙的畫面以及比較突兀的結局。
但不得不說,製作組確實將所有資源都用在了刀刃上,最後看來也成功維持住了遊戲優秀的遊玩體驗,甚至連宣發方面都由IGN鼎力相助,可以說是資源管理大師了。
因此,我非常推薦所有喜歡類魂玩法的玩家去嘗試本作。它也許不完美,但它足夠優秀,足夠用心,值得被更多人體驗。
當然了,正如我開頭所提到的,我確實是個挺喜歡二次元的玩家。不過本作真正打動我的並非是其外皮,而是它真材實料的設計內核。
優點:
+四通八達,縱深豐富的地圖設計
+優秀的地圖引導
+頗爲用心的角色塑造
+富有情感的支線流程
+充滿樂趣的探索收集
缺點:
-較爲倉促的結局
-貧窮的畫面以及音樂
-遊戲存在一些bug
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