從美末2的“起立鼓掌”到《黃金樹幽影》的“無暇之作”,遊戲媒體的高分是否無懈可擊已經受到越來越多的非議。
所以坊間傳言:低分信媒體,高分信自己。
但或許IGN給《無限機兵》打出的5分,讓“低分信媒體”也開始搖搖欲墜。
這款遊戲在玩過試玩和demo之後我給出的評分是7-7.5,扣分點主要在於:
同步率系統的高懲罰;
彈反重要但是有延遲;
互動交互不算精細;
二次元妹子不夠澀也不能自己捏人(×)
提前遊玩了全流程的朋友白熊(B站UP)給出的是8.5-9,理由是神級的地圖設計。
從結果而言,89%的Steam好評率和社區幾乎是一邊倒的讚揚(黑盒9.1分)說明了一切,那麼遊玩全流程之後,我的體驗究竟如何呢?
憨憨的女主角,看久了倒是也有呆萌感
我被《無限機兵》吸引的契機,也是因爲最開始它的標籤是“二次元類魂”——萬代的《噬血代碼》之後這個品類從此再無代餐,所以我對它的期待,其實是把二次元部分做好,魂like及格就行。
但是事實上它的二次元部分做的如何呢?社區水友的評價是:二次元的部分還不如隔壁卡贊。
應該說製作組還是盡力了——遊戲中包含海量的服裝,包括侵蝕機兵套、厄休拉套、聖女套、兔子套、城市漁夫套還是有很多澀氣的服裝,雖然因爲技術原因沒有做幻化,但不斷地收集服裝、根據敵人特點更換服裝倒是也有不少的樂趣。
沒做好的部分大概在於面部的細節太簡單、尤其是制杖的眼神有點太難頂,加上對話中經常性的復讀NPC句子的關鍵詞。
雖然這些和她機兵的身份倒是契合,但是肯定和《劍星》的伊芙或者FF7RB的蒂法那種讓人胃口大開的妹子不可同日而語。
好消息大概是:雖然是憨憨的女主角阿麗莎,但是看久了倒是很有呆萌感!換個髮型也會好很多。
BTW:其實遊戲中女角色基本人均都好看,只有女主有點微妙。
PS:重要信息,機兵可以和人產生後代,和一般的人類沒有差別!
沒錯,這就是我和阿麗莎的女兒(×),神聖的原漿把我們相連
T1規格的箱庭設計,可惜沒有聯通
不過雖然二次元的部分做的算是差強人意,但《無限機兵》的箱庭地圖做的可算是太出色了!
基本上可以認定製作組是魂like遊戲的重度愛好者,類似於“王城雙弓”全程被狙、懸空走鋼絲落地成盒、滿地毒池糞坑跳舞、經典大電梯串聯全圖(雖然是橫向的)等等致敬環節,都能給魂系老玩家一種“回家的感覺”
遊戲採用了大量的縱向+圍繞型設計:
縱向的意義,首先在單向——《黑暗之魂》經典的墓地和病村就有大量的“單向通道”,它的意義在於,這是一條你無法”後悔“的路線,你可能去到一個被頭頂射箭、怪物包圍的險惡區域,丟掉大量的魂。
當然《無限機兵》並不會讓你”傾家蕩產“,而是損失大約1/4——但這個損失是永久的,所以雖然遊戲提供了道具可以讓你隨時回到篝火,但更需要對路線的風險進行評估。
縱向的意義,其次在於“隱藏”——我相信有人可以完全不看攻略就找齊所有的土壤(+血藥數量)和晶髓(+血藥回覆量),但如果你錯過了其中的一部分,對着攻略按圖索驥就補齊收集,那麼基本上你都會發現:原來錯過的這些都在各種可以跳下去的缺口,這些缺口可能被一些可破壞的木箱之類的物體掩蓋,讓你錯失了擺在眼前的探索路線!
如果只是“縱向路線”,那麼這個做法《噬血代碼》也會——“白血教堂”的破局就是需要欄杆斷裂處往下跳,但“白血教堂”的風評卻非常的微妙。
讓《無限機兵》的地圖設計好起來的地方在於兩點:可視的收集物&隱藏路線、環繞型的地圖設計
可視的收集物&隱藏路線是指:除了少數在管道之中被全覆蓋的收集物,幾乎所有的收集物都擺放在你必經之路目力可及的位置。
圍繞着如何獲得&如何到達,事實上成爲了一個小小的“場景謎題”,比如在地圖【深淵靈龕】,我們主線必然會經過中間的高塔,那麼看着中央像是“電梯”一樣的結構,就沒有人好奇它真的有可能是一個“電梯”麼?
事實上通關跳跳樂,你確實可以到達塔底,然後進入電梯!如果你是自己發現了這樣的小詭計,帶來的爽快感是不言而喻的。
然後進一步提升“縱向設計”探索體驗的方式,是“環形路線”——你可以看到,從貧民窟到枯萎林地,地圖基本都呈現一種“繞環式”,主線類似於從中畫一條“直徑”,但如果你願意多探索岔路,除了開啓近路,也會獲得更多收集內容的線索。
更加巧妙的部分是:遊戲從單個大區,到地圖之間,同樣也是“環形設計”——這也讓明明在物理位置可以實現無縫、卻需要加載的地圖切換感到遺憾,盲猜一個是需要考慮主機加載的壓力。
當然我不太喜歡的是:遊戲也比較喜歡做“大隔斷”,類似於貧民營地的後門、植物園的玻璃牆等都是被劇情卡住無法推進的路線,但是並沒有給出更多的線索。
最後一點提升探索體驗的部分,是遊戲中的角色(雪梨、菲利亞、維卡斯等)會隨着劇情的推進不斷地變更位置,和刻印、武器、土壤、晶髓等一併,成爲了“獨特收集要素”的一部分。
這一部分其實也是非常的“魂味”,從《黑暗之魂》的洋蔥騎士、太陽騎士,到《艾爾登法環》的百智、雷達,這種“NPC在世界中的冒險”,同樣是“魂味”不可或缺的一環。
戰鬥的爽感,來自於“主動性”
《無限機兵》戰鬥系統的核心圍繞着“同步率”:攻擊敵人可以獲得同步率、捱打會損失同步率、實用彈反&格擋&狗步&切腹&法術會消耗同步率。
角色的同步率會分爲幾個等級——高同步率會增加普攻和技能的傷害、低同步率會大幅降低傷害,0同步率會陷入短時間暈厥然後恢復到50%。
在最開始試玩和demo中,我其實並不算太看好《無限機兵》的戰鬥,因爲前兩版怪物的傷害爆表、對於同步率的懲罰較高。
作爲對比:正式版下水道第一關主線路上的精英怪幾乎全都拿掉了,怪物的數值也整體下調了不少;可以通過序列大幅度的增加“穩定性”讓同步率的捉襟見肘大爲緩解。
這個設計,我的朋友是這麼理解的↑
它在類似於機兵狩獵者這樣的人形BOSS中,確實是打出了“此消彼長”的壓制快感,能讓人明顯的感覺到自己在學習和變強,所以機兵狩獵者被稱爲“國產女武神”也確實有幾分道理。
目前普遍的看法是認爲它的戰鬥系統是“血緣+臥龍”——有延遲的彈反因爲可以反擊遠程和法術,“普適”的反制效果,更加接近於《血源詛咒》的槍反;
砍人+同步、捱打-同步的鼓勵進攻的系統,則非常有《臥龍:蒼天隕落》士氣系統的既視感。
不過它給我的感覺,和6月即將登錄PC的《劍星》也有非常高程度的相似:遊戲本身沒有體力系統、玩家的機動力拔羣;大量武器戰技有無敵幀,可以完成對敵人的壓制——更有侵蝕機兵大劍和深淵雙爪這種輪椅武器。
和《劍星》不同的地方是它的“見招拆招”方式少了不少,而這一塊也我比較喜歡《劍星》戰鬥的部分。
當然《無限機兵》的戰鬥系統也遠遠談不上完美,目前要說問題,大概是:
(1)遊戲的屬性剋制和流派搭配不夠細節,基本處於穿刺(流血)傷害可以擺平一切的感覺。
(2)類似於機兵狩獵者這樣高質量的BOSS戰偏少,很多BOSS戰比較公式化,尤其是NE&TE的兩場,場景&配樂缺乏史詩感,戰鬥體驗也不太對得起“高潮的收場”。
(3)還是交互,彈反完了無事發生的問題依然存在 ,此外在無鎖狀態下攻擊沒有“自瞄”的修正——相信大家在砍飛行單位時都深有感觸。
最重要的部分,大概是從善如流
整體而言,基本上大家都會覺得:“《無限機兵》唯一的問題就是窮”、以及“雖然窮,但是他們把好鋼用在了刀刃上”。
在這裏,我還想補充一點,那就是:最重要的部分,大概是製作者從善如流。
demo時社區提出的負面反饋,比如難度問題、動作後搖、彈反起手等等,都在正式版得到了很大程度的優化;
發售之後,那些玩家提供的需求(喫投技以後丟鎖定、RY、幻化等),製作組也表示在加班加點的加工中。
從玩家中來的製作者會更深切的明白玩家需求的重要性,所以我會對《無限機兵》和工作室未來的更多續作有更多的信心與期待,因爲它來自於一個懂類魂遊戲的製作組,也走出了國產類魂遊戲雖有不足,但堅實的一步。
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