从“三和大神”到《杀死影子》:赛博朋克,底层社会的光影交织

写下这篇文章时,我正身处于嘈杂的网吧中,此起彼伏的键盘声与族谱含量较高的言语构成了火药味的交响曲。而当我将视线投向那些尘土飞扬的工地,相似的场景却以另一种粗犷的方式上演,只不过镜头聚焦的是贫民窟和社会底层。

这就是《杀死影子》Demo的背景,不追求宏大叙事,只讲述一个普通、平凡、可怜又可悲......囿于过去之人的故事。

初见,我不可避免地,想起那些被三联周刊深度专访过的“三和大神”:他们中有人曾怀揣梦想而来,却在现实的重压下逐渐迷失;有人选择了一种看似“躺平”的生活方式,实则是对生活无奈而又充满报复性的抵抗;有人沉溺于酒精与廉价烟雾之中,用短暂的麻痹来掩盖内心的空虚与绝望。

最终,他们也慢慢淡出于媒体和时代洪流中,有如野草,但无人在意。

霓虹,银翼杀手与The last night

但在赛博朋克的背景下,世界恰恰是小人物和大英雄的共同舞台。

灯红酒绿的霓虹灯,下水道脏污的臭水,令人惊叹的光影,真实物理效果叠加于2D贴图之上,营造出冷峻又不失温情的、光陆怪离的都市景象。

或许你会惊讶于这种超前又大胆的表现方式,但早在2014年的Cyberpunk Jam上,老前辈《The Last Night》就凭此击败了现在“好评如潮”的调酒模拟器《VA-11 Hall-A》。后者于2016年成功上线,而本应在2018年公布的《The Last Night》却遥遥无期,唯有官网只言片语的开发日志,以及被E3展惊艳到的.....依旧在等待的玩家们。

基于3D场景建模+2D像素人物的HD-2D美术风格,无疑让《杀死影子》在2022CUSGA(中国大学生游戏开发创作大赛)中脱颖而出,成功入围2022年最佳视觉效果奖项。游戏反响不错,也让他们做出了和前辈相同的决定——将想法变成真正的游戏。

开局死条狗,贪腐迷局的好戏上场

作为玩家,你将扮演一位看着就很有故事、穿着橙色旧夹克的中年颓废男,前去调查多年前的某桩案件。

刚进游戏,提示就告诉你,你拿到了稀有的通行证,可以准备换地图了。但很快——队长的狗离奇死亡。这件看似微不足道的小事,却犹如投入湖面的石子,震荡出错综复杂的陈年过往。

身为失意的前警探,你也未料到,井然有序、平稳运作的工地,背后竟然有如此多的纠葛。虚情假意,口蜜腹剑,阳奉阴违,人性的复杂在一个个底层人物中显现。

游戏采用非线性单线叙事,Npc丰富的状态和细致入微的故事线,让游戏并非只需要”点点点“就能直达大结局那么简单,而是需要合理策略。解谜玩法也不再只是简单寻物,稍有不慎,或许将永远获取不到某个线索。

大量的选项与故事线使得游戏的重复游玩充满魅力,你将看到不同选项叠加后产生的蝴蝶效应....某条线路正常走也许平平无奇,但邪道流派或许会让你心神颤动,感叹于小人物的宏图远志。

别忘记,回到过去才能改变现在

Demo流程比较短,算上复玩探索最多就2H。闲来无事,翻看2022年开发团队参加比赛的宣传视频,居然发现了平台跳跃和时间回溯的元素。似乎每个开发者,在涉及到时间回溯的概念时,第一时间都会想去做款类似《Braid》的游戏,特点是复制体在一定的延迟下会重复执行主角的行为。

今年有款灵感同样源于《Braid》的平台跳跃游戏《往事伴我》,虽然销量不佳,却也提供了平台跳跃+抽象情感叙事融合的新思路。只是,或许大众还是更倾向于完整的故事情节。

从宣传视频能明显看到,《杀死影子》比赛版本的平台跳跃手感很差。起初他们也是想复刻《Braid》,直接抄作业,但因为表现和更倾向叙事的原因,最终选择了重剧情+弱动作的道路。

尽管Demo里并未展现任何动作玩法,但我还是很期待,主创团队能以一种轻量化的方式将时间回溯融入到战斗中(若有)。这种轻量级的解谜设计将更符合游戏注重叙事的定位,让玩家专注于故事本身的同时,享受到解谜带来的乐趣与成就感。

总结:美术王牌+非线性单线叙事,王炸组合~

以其卓越的HD-2D美术风格和深刻的非线性叙事手法,《杀死影子》Demo很容易给玩家留下深刻的印象。只是,如何把握好这张美术王牌,以及写好非线性单线叙事的各种故事线,恐怕是《杀死影子》从现阶段到未来正式版一直需要考虑的问题。

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