從“三和大神”到《殺死影子》:賽博朋克,底層社會的光影交織

寫下這篇文章時,我正身處於嘈雜的網吧中,此起彼伏的鍵盤聲與族譜含量較高的言語構成了火藥味的交響曲。而當我將視線投向那些塵土飛揚的工地,相似的場景卻以另一種粗獷的方式上演,只不過鏡頭聚焦的是貧民窟和社會底層。

這就是《殺死影子》Demo的背景,不追求宏大敘事,只講述一個普通、平凡、可憐又可悲......囿於過去之人的故事。

初見,我不可避免地,想起那些被三聯週刊深度專訪過的“三和大神”:他們中有人曾懷揣夢想而來,卻在現實的重壓下逐漸迷失;有人選擇了一種看似“躺平”的生活方式,實則是對生活無奈而又充滿報復性的抵抗;有人沉溺於酒精與廉價煙霧之中,用短暫的麻痹來掩蓋內心的空虛與絕望。

最終,他們也慢慢淡出於媒體和時代洪流中,有如野草,但無人在意。

霓虹,銀翼殺手與The last night

但在賽博朋克的背景下,世界恰恰是小人物和大英雄的共同舞臺。

燈紅酒綠的霓虹燈,下水道髒污的臭水,令人驚歎的光影,真實物理效果疊加於2D貼圖之上,營造出冷峻又不失溫情的、光陸怪離的都市景象。

或許你會驚訝於這種超前又大膽的表現方式,但早在2014年的Cyberpunk Jam上,老前輩《The Last Night》就憑此擊敗了現在“好評如潮”的調酒模擬器《VA-11 Hall-A》。後者於2016年成功上線,而本應在2018年公佈的《The Last Night》卻遙遙無期,唯有官網隻言片語的開發日誌,以及被E3展驚豔到的.....依舊在等待的玩家們。

基於3D場景建模+2D像素人物的HD-2D美術風格,無疑讓《殺死影子》在2022CUSGA(中國大學生遊戲開發創作大賽)中脫穎而出,成功入圍2022年最佳視覺效果獎項。遊戲反響不錯,也讓他們做出了和前輩相同的決定——將想法變成真正的遊戲。

開局死條狗,貪腐迷局的好戲上場

作爲玩家,你將扮演一位看着就很有故事、穿着橙色舊夾克的中年頹廢男,前去調查多年前的某樁案件。

剛進遊戲,提示就告訴你,你拿到了稀有的通行證,可以準備換地圖了。但很快——隊長的狗離奇死亡。這件看似微不足道的小事,卻猶如投入湖面的石子,震盪出錯綜複雜的陳年過往。

身爲失意的前警探,你也未料到,井然有序、平穩運作的工地,背後竟然有如此多的糾葛。虛情假意,口蜜腹劍,陽奉陰違,人性的複雜在一個個底層人物中顯現。

遊戲採用非線性單線敘事,Npc豐富的狀態和細緻入微的故事線,讓遊戲並非只需要”點點點“就能直達大結局那麼簡單,而是需要合理策略。解謎玩法也不再只是簡單尋物,稍有不慎,或許將永遠獲取不到某個線索。

大量的選項與故事線使得遊戲的重複遊玩充滿魅力,你將看到不同選項疊加後產生的蝴蝶效應....某條線路正常走也許平平無奇,但邪道流派或許會讓你心神顫動,感嘆於小人物的宏圖遠志。

別忘記,回到過去才能改變現在

Demo流程比較短,算上覆玩探索最多就2H。閒來無事,翻看2022年開發團隊參加比賽的宣傳視頻,居然發現了平臺跳躍和時間回溯的元素。似乎每個開發者,在涉及到時間回溯的概念時,第一時間都會想去做款類似《Braid》的遊戲,特點是複製體在一定的延遲下會重複執行主角的行爲。

今年有款靈感同樣源於《Braid》的平臺跳躍遊戲《往事伴我》,雖然銷量不佳,卻也提供了平臺跳躍+抽象情感敘事融合的新思路。只是,或許大衆還是更傾向於完整的故事情節。

從宣傳視頻能明顯看到,《殺死影子》比賽版本的平臺跳躍手感很差。起初他們也是想復刻《Braid》,直接抄作業,但因爲表現和更傾向敘事的原因,最終選擇了重劇情+弱動作的道路。

儘管Demo裏並未展現任何動作玩法,但我還是很期待,主創團隊能以一種輕量化的方式將時間回溯融入到戰鬥中(若有)。這種輕量級的解謎設計將更符合遊戲注重敘事的定位,讓玩家專注於故事本身的同時,享受到解謎帶來的樂趣與成就感。

總結:美術王牌+非線性單線敘事,王炸組合~

以其卓越的HD-2D美術風格和深刻的非線性敘事手法,《殺死影子》Demo很容易給玩家留下深刻的印象。只是,如何把握好這張美術王牌,以及寫好非線性單線敘事的各種故事線,恐怕是《殺死影子》從現階段到未來正式版一直需要考慮的問題。

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