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在遊戲產業中,過度宣傳和遊戲質量問題其實是普遍存在的。遊戲蠢驢爲了吸引玩家和提高銷量,通常會誇大遊戲的特點和優勢,使用模棱兩可的話術來回避遊戲中存在的問題,甚者會發布虛假的宣傳其實,玩家們的要求其實並不高,實際上只要遊戲能正常遊玩,玩家們通常不會過於在意過之前蠢驢誇大的宣傳。那麼爲什麼《賽博朋克2077》發售後會引起玩家們極爲強烈的不滿呢?
我們先了解下2077的蠢驢在發售前都做了什麼。
2077可以說是一場大型的“宣傳狂歡”。從2012年立項開始,憑藉蠢驢之前的遊戲《巫師3》帶來的好口碑和名聲,2077在玩家之間口口相傳,而2018年的電子娛樂展覽會上的宣傳片更是讓全場驚豔不已。於是,2077迅速成爲了玩家們最期待的遊戲之一。之後,各種同人作品、宣傳片、電視節目、明星代言、城市中的大幅海報等等宣傳手段紛紛出擊
不斷擴大潛在玩家羣體。遊戲還沒有上線,遊戲試玩也沒有,遊戲蠢驢就開始銷售各種周邊系列產品,半場開香檳慶祝遊戲的成功。
2077是近10年以來,宣發力度最大的單機遊戲。隨後三次延長髮售日配上火線《夜之城》節目,更是吊足了玩家們的胃口,之後誕生了蠢驢創始人那句經典名言:“沒有人會記得那些準時發佈的垃圾遊戲“。
事實上當時也有遊戲編輯在拿到遊戲後,提出了2077並不好玩,但是淹沒在了玩家的聲音中。因爲當時玩家們已經陷入了一種類似狂熱粉的狀態,儘管粉絲們沒有玩過遊戲也沒有看過遊戲,但是對2077的正面評價已經從一種理性評價上升到了政治正確,他們就是相信2077就是一款跨世紀神作。這種情感也帶動了很多新入坑想要了解的玩家,於是滿懷期待的預購玩家在遊戲發售後大多數都是滿臉問號的狀態:啊?
記住了沒有按時發佈的垃圾遊戲
這時候可能有人要問了?不是隻要能玩下去,玩家們通常不會計較過度宣發麼?
是的,但是2077的最大問題,不是宣發內容與實際不符,也不是遊戲半成品就發售。而是遊戲物理意義上的玩不下去。
大多數PC低中端顯卡玩家無法正常遊戲,主機玩家更慘,大多數連遊戲都進不去。
PS4連續崩潰
PC低中端顯卡玩家,都在默默忍受低幀、bug、閃退等情況進行遊戲。高端顯卡與中低端顯卡對比彷彿是另一款遊戲,只有擁有當時旗艦級3090顯卡的玩家才能正常享受遊戲。這場遊戲的發售上演了現實版的《賽博朋克2077》,——只有不到1%的玩家獲得較好的遊戲體驗,剩下的99%的玩家們在bug和閃退的夾縫中游玩。可以,這很賽博朋克。
而2020年次世代主機裝機量不到5%,大多數主機玩家仍然使用的是當代PS4和Xbox One主機,大多數主機玩家無法打開遊戲。更離譜的是,出現了全球限量4.5萬臺的2077限定款主機無法運行2077的魔幻笑話。
順嘴提一句,發售前蠢驢選評測副本限制在PC平臺上,由於缺乏主機版本的評測,玩家們無法提前瞭解遊戲在主機上的表現和質量,這就導致了主機玩家們的不安。於是蠢驢發佈了一段所謂主機實際畫面來安撫主機玩家情緒。後面被爆出這個所謂主機實際畫面實際上是PC渲染生成的?這已經不演了赤裸裸的詐騙了。
即便後來蠢驢承認主機版本存在的質量問題,並且願意表示退款。但是有些玩家遇到了退款申請被拒絕或處理緩慢的情況,導致他們對蠢驢的信任進一步受損。況且實體版的遊戲拆封無法退款。即使成功獲得退款,他們在購買遊戲時已經花費了很多時間和精力,但無法得到相應的賠償。這也是大多數預購玩家不滿的原因,滿懷期待和希望眼巴巴的卻盼望過來這樣一個半成品遊戲。
可能有人可能會說:哪裏要求高了?這麼多年都是這個配置,不要睜着眼睛亂說,波蘭蠢驢很難的……哪裏高了。有的時候找找自己原因,這麼多年了工資漲沒漲,有沒有認真工作換新顯卡、新主機?
然而,作爲一款2012年就立項進行研發的遊戲,PS4和XboxOne就是當代的主機,1060更是PC端佔用比最大最主流的的顯卡。所以遊戲標準也應該以當時裝機量最高的最普遍的主機爲標準開發,這是一件理所應該的事情。PC端頂級旗艦顯卡更是極少富豪纔會購買,比如目前steam硬件統計目前steam使用頂級旗艦顯卡4090的用戶只佔到0.47%,甚至不到1%。
這次經歷讓玩家們深刻認識到“3A有風險,預購需謹慎”的道理。的確,沒有人會記得按時發售的垃圾遊戲,大家都記住了沒有按時發售的垃圾遊戲。
蠢驢的根本問題則是:管理層壓榨員工,在明知道遊戲品質不達標的情況下依舊選擇在年底發佈遊戲。失控的項目管理是把《2077》推向深淵的罪魁禍首。
但是這個問題很明顯不是玩家需要考慮的。蠢驢在明知2077完全達不到宣發的預期、而且在當代主機完全沒辦法遊玩的情況下,依舊選擇了隱瞞事實併發售遊戲。這就是妥妥的詐騙行爲。
雖然《賽博朋克2077》預購數量達到了800萬套,不僅回本甚至大賺了一筆。但這並不代表遊戲的成功。遊戲產業是一個需要長期穩定發展的行業,單純的短期利益追求往往會導致長遠的不良影響。也幸虧波蘭蠢驢有責任心沒有直接跑路,回顧這三年以來,2077不斷修修補補。終於在2.0大版本和DLC往日之影發佈後,遊戲纔有了一個較爲成型的樣子, 倘若當初發售就達到現在的效果,大抵會是另一番景象。
其實我也能夠理解預購玩家的不理解和有意見,因爲蠢驢壓根沒有考慮過預購玩家是看着《火線夜之城》充滿期待和憧憬,經歷3次跳票後一臉欣喜卻迎來一個宣發垃圾產品,猶如美好的夢想被無情地打破,直讓玩家們心寒。這不是單單是預購價格的問題,而是作爲粉絲的情感被蠢驢無情無意義的消耗掉。
更何況對於預購玩家來說,即便現在遊戲成型,但是對於預購玩家來說,3年的等待的時間太長、遊戲內容相對當初承諾的內容又太少。然而蠢驢卻說這是最後一個DLC,遊戲將不會再有大型DLC的更新。可以說夜之城的故事剛剛開始卻又嘎然而止。加上DLC發售時,本體+DLC的優惠價格比當初預購遊戲需要的花費還少,更是在預購玩家後背上刺了一刀。所以即便現在預購玩家有意見也是人之常情。
那麼,你覺得我會推薦這款遊戲嗎?
答案是:當然會!
雖然現在2077雖然仍然沒有達到《火線夜之城》承諾內容的30%,但是再新DLC往日之影的推出,遊戲修改了遊戲中大量不合理的地方,填補了許多空缺的內容,同時修復了大部分的惡性BUG,同時也把當初趕工沒有刪乾淨的半成品內容也基本刪乾淨了。拋開優化和宣發詐騙的問題。《2077》仍是一款良好以上的作品。
《2077》在沉浸感、演出、劇情上都依然是遊戲界內的天花板級標杆。作爲寫故事編劇情一把好手的蠢驢,2077其中包含了超過4萬句的中文配音, 遊戲中還有大量的文本、資料和黑入後發現的郵件,這些都是圍繞任務、人物設定、以及背景環境的劇情的補充,都是爲了加強玩家的代入感而專門設置的的。這些所謂的世界觀補充,在工期內無法正常完成遊戲的話,按理說是第一個會被砍掉的內容。
從這些細節上你可以感受到當初蠢驢的決心到底有多大,他們是多想展示出他們所想展示的遊戲世界。
倘若《2077》能頂住甲方的壓力放在再延長一段時間發售,亦或少畫幾個餅、多一絲坦誠,這一切或許不至於像當初那樣混亂悽慘。
平心而論,儘管遊戲存在一些問題,但蠢驢他們試圖打造一款史上最複雜、最震撼、最深度的遊戲。
但是,蠢驢作爲一家起步於翻譯和分銷的小公司,其技術、品控和管理方面與業界巨頭相比存在很大的差距。《2077》的開發時間跨度太長了,最終發佈的版本直接是半成品,包括內容被砍掉、BUG頻發、優化不足等問題。加上過度宣發的debuff,導致遊戲發售後蠢驢的口碑降到了極點。
儘管如此,我還是想爲蠢驢說兩句好話。因爲他們不僅僅想要賺錢,同時更也想製作出自己內心中的遊戲世界。他們沒有安於現狀不創新,他們想要每一款遊戲都是豐富多樣、獨一無二的世界。而且對於中國玩家來說,不僅是全中文語音,還有千寺狐的事情,都能表現出蠢驢對國內市場的國內玩家的重視。
他們本可以選擇節省時間和精力,製作一個普通沒有問題的遊戲,依然能夠憑藉口碑和聲望吸引玩家購買。然而,蠢驢選擇了一條野心勃勃的道路,追求自己心中理想的遊戲。然而,受限於能力和時間,他們最終面臨着任務無法完成的窘境,就像是暑假最後一天無法完成的作業。
然而,遊戲作爲一種商品的本質。成功的遊戲首先需要具備要在這紛雜的世界中活下來的能力纔行。對於蠢驢來說,他們需要在保持初心和良心的同時,借鑑其他行業巨頭的體系和效率,以確保遊戲的質量和商業價值相匹配。
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ID:今天茶几了麼
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