盒友们大家好,我是独游人零殇,一个累计制作数十款游戏、累计玩家超过百万的独立游戏开发者。本篇想聊聊,“谈钱太伤感情”,可我们独游人却不得不算得比谁都精。
很多人以为做独立游戏是件很浪漫的事,自由、创意、热血。但真正踏进去之后你会发现,浪漫只是表面,底下是现实的刀山火海。尤其是一个人做的时候,你得是程序、策划、美术、运营、客服、甚至心理咨询师。最难的,其实还是活下去——能不能把游戏做完是一回事,做出来之后能不能被看到,又是另外一回事。
为什么曝光这么重要?
因为大部分独立游戏都是免费加广告、买断变现的轻量运营模式。没有大厂的买量预算,也请不起流量明星,曝光就几乎成了独游人生死线。没人看,没人玩,再好的设计也只能白白埋没。
说到底,曝光决定了一切:有多少玩家能看到你的游戏,然后能点进来,再下载游戏,再打开游戏......这些决定了收入的上限。而独游人没有品牌背书,没有预算推广(推广的钱挣不回来),曝光只能靠自然量、平台推荐、以及一点点蹭来的流量。所以我们只能拼命堆内容、频繁更新、疯狂适配渠道,然后祈祷能多挂一天榜,多活一个月。
于是,我也开始记录起每一款游戏的曝光数据。不是为了炫耀,而是为了理性地判断——到底这个月有没有吃上饭。
2025年曝光进度汇总(截至5月)
顺带分享下零殇的游戏的今年总曝光数据:
魔塔地牢C:5,491,907 + 171,281
魔塔地牢极速:1,053,116
代号转生魔塔:3,804,147
转生魔塔:2,410,087 + 963,618
6勇者:1,366,028 + 383,932
魔塔勇者骑士:622,504
魔塔勇者九州帝皇:3,475,574
总计:19,742,194 / 30,000,000
游戏只计算了目前还算存活状态的游戏在多个平台上的曝光,数据太少(死亡)的游戏不做统计。
现在才五月份,回本进度就到了60%,算是一个不错的势头。虽然还没能高枕无忧,但起码证明了:只要坚持产出,只要不断试错,只要内容靠谱,还是有机会摸到一点点希望的。
为什么是三千万?
3kw/人年这个数字不是拍脑袋算出来的,是零殇过去几年试着存活下来的经验总结。
预计每年需要的曝光数量=公司支出薪酬/有效工作时长*有效开发游戏时长/点击率/购买率/人均购买价格/(1-平台分成比率)
如此折算下来,零殇一年起码要3000万曝光,才能覆盖掉开发周期、人力成本,真正维持一个能够全职“做得下去”的独立开发生活。
3000万曝光并不是说被3000w人看到,因为毕竟存在一个人刷到多次游戏的情况,而且很有可能在这个曝光过程中,你都没注意到这个游戏。养活也不单纯是保持不被饿死,而是活得有尊严。
当然,这是一个较为主观的公式,因为每个游戏的点击率购买数据人均付费运营模式都是不一样的。所以,每个游戏开发者都可以尝试算算自己的回本曝光线。
我的看上去很掉价的游戏为什么能活到4周年,并且不是关系户的情况下也有这么多曝光?很简单,虽然看上去很廉价,但因为它在其他厂商的衬托下,显得值得。
你要说做个类似咸鱼之王这样的垃圾骗钱游戏,那100w曝光/人年都足够了,不然为啥人家舍得花几十块钱获得一个下载量。
谈钱太伤感情,所以才谈曝光
有时候看到评论区有人说“这游戏不值这个价”“3A都只要十几块”“买断贵了点”,说实话,心里是有点不是滋味的。但我能理解,玩家只是表达感受,毕竟换成我自己玩别人的游戏也会这样说。
这也是为什么我想写这篇文章:不是诉苦,也不是为了宣传我的游戏(黑盒文章一年几十万曝光在这几千万下来真不算一点零头),是希望更多人了解独游人的生态。并且劝退“我想做个独立游戏赚钱”的人。
顺带给其他独游人推销下我写的一些发行攻略,其他独游人有兴趣抱团取暖的话,可以私聊我加下我建立的发行群
游戏自发行攻略:0成本宣发如何收获免费曝光【序章】 - 小黑盒
不花钱让100w人看到你的独立游戏【游戏自发行攻略-第一章】 - 小黑盒
最后的一点唠叨
如果你喜欢独立游戏,请支持它们。哪怕只是帮忙点个愿望单,或者在体验游戏后写个评论,甚至只是跟朋友说一声“这游戏还不错”,你可能不知道,这小小的一步,对我们来说就像是冬天里一顿热饭、一句鼓励,甚至是一条通往生路的光。
以上,就是一个独游人的碎碎念。未来的路还长,希望我能一直走在这条路上,也希望能在某个排行榜、某个推荐位、某位玩家的回忆里,留下一点属于“零殇”的印记。
我们,下一个三千万见。
——Zeros游戏-零殇
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