你可能不知道,獨遊人養活自己需要30,000,000曝光

盒友們大家好,我是獨遊人零殤,一個累計製作數十款遊戲、累計玩家超過百萬的獨立遊戲開發者。本篇想聊聊,“談錢太傷感情”,可我們獨遊人卻不得不算得比誰都精。

很多人以爲做獨立遊戲是件很浪漫的事,自由、創意、熱血。但真正踏進去之後你會發現,浪漫只是表面,底下是現實的刀山火海。尤其是一個人做的時候,你得是程序、策劃、美術、運營、客服、甚至心理諮詢師。最難的,其實還是活下去——能不能把遊戲做完是一回事,做出來之後能不能被看到,又是另外一回事。

爲什麼曝光這麼重要?

因爲大部分獨立遊戲都是免費加廣告、買斷變現的輕量運營模式。沒有大廠的買量預算,也請不起流量明星,曝光就幾乎成了獨遊人生死線。沒人看,沒人玩,再好的設計也只能白白埋沒。

說到底,曝光決定了一切:有多少玩家能看到你的遊戲,然後能點進來,再下載遊戲,再打開遊戲......這些決定了收入的上限。而獨遊人沒有品牌背書,沒有預算推廣(推廣的錢掙不回來),曝光只能靠自然量、平臺推薦、以及一點點蹭來的流量。所以我們只能拼命堆內容、頻繁更新、瘋狂適配渠道,然後祈禱能多掛一天榜,多活一個月。

於是,我也開始記錄起每一款遊戲的曝光數據。不是爲了炫耀,而是爲了理性地判斷——到底這個月有沒有喫上飯。

2025年曝光進度彙總(截至5月)

順帶分享下零殤的遊戲的今年總曝光數據:

  • 魔塔地牢C:5,491,907 + 171,281

  • 魔塔地牢極速:1,053,116

  • 代號轉生魔塔:3,804,147

  • 轉生魔塔:2,410,087 + 963,618

  • 6勇者:1,366,028 + 383,932

  • 魔塔勇者騎士:622,504

  • 魔塔勇者九州帝皇:3,475,574

總計:19,742,194 / 30,000,000

遊戲只計算了目前還算存活狀態的遊戲在多個平臺上的曝光,數據太少(死亡)的遊戲不做統計。

現在才五月份,回本進度就到了60%,算是一個不錯的勢頭。雖然還沒能高枕無憂,但起碼證明了:只要堅持產出,只要不斷試錯,只要內容靠譜,還是有機會摸到一點點希望的。

爲什麼是三千萬?

3kw/人年這個數字不是拍腦袋算出來的,是零殤過去幾年試着存活下來的經驗總結。

預計每年需要的曝光數量=公司支出薪酬/有效工作時長*有效開發遊戲時長/點擊率/購買率/人均購買價格/(1-平臺分成比率)

如此折算下來,零殤一年起碼要3000萬曝光,才能覆蓋掉開發週期、人力成本,真正維持一個能夠全職“做得下去”的獨立開發生活。

3000萬曝光並不是說被3000w人看到,因爲畢竟存在一個人刷到多次遊戲的情況,而且很有可能在這個曝光過程中,你都沒注意到這個遊戲。養活也不單純是保持不被餓死,而是活得有尊嚴。

當然,這是一個較爲主觀的公式,因爲每個遊戲的點擊率購買數據人均付費運營模式都是不一樣的。所以,每個遊戲開發者都可以嘗試算算自己的回本曝光線。

我的看上去很掉價的遊戲爲什麼能活到4週年,並且不是關係戶的情況下也有這麼多曝光?很簡單,雖然看上去很廉價,但因爲它在其他廠商的襯托下,顯得值得。

你要說做個類似鹹魚之王這樣的垃圾騙錢遊戲,那100w曝光/人年都足夠了,不然爲啥人家捨得花幾十塊錢獲得一個下載量。

談錢太傷感情,所以才談曝光

有時候看到評論區有人說“這遊戲不值這個價”“3A都只要十幾塊”“買斷貴了點”,說實話,心裏是有點不是滋味的。但我能理解,玩家只是表達感受,畢竟換成我自己玩別人的遊戲也會這樣說。

這也是爲什麼我想寫這篇文章:不是訴苦,也不是爲了宣傳我的遊戲(黑盒文章一年幾十萬曝光在這幾千萬下來真不算一點零頭),是希望更多人瞭解獨遊人的生態。並且勸退“我想做個獨立遊戲賺錢”的人。

順帶給其他獨遊人推銷下我寫的一些發行攻略,其他獨遊人有興趣抱團取暖的話,可以私聊我加下我建立的發行羣

遊戲自發行攻略:0成本宣發如何收穫免費曝光【序章】 - 小黑盒

不花錢讓100w人看到你的獨立遊戲【遊戲自發行攻略-第一章】 - 小黑盒

最後的一點嘮叨

如果你喜歡獨立遊戲,請支持它們。哪怕只是幫忙點個願望單,或者在體驗遊戲後寫個評論,甚至只是跟朋友說一聲“這遊戲還不錯”,你可能不知道,這小小的一步,對我們來說就像是冬天裏一頓熱飯、一句鼓勵,甚至是一條通往生路的光。

以上,就是一個獨遊人的碎碎念。未來的路還長,希望我能一直走在這條路上,也希望能在某個排行榜、某個推薦位、某位玩家的回憶裏,留下一點屬於“零殤”的印記。

我們,下一個三千萬見。

——Zeros遊戲-零殤

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