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2020年推出的“Cyberpunk 2077”在上市時受到了很多bug、平衡、細節、故事性等方面的批評。戰鬥部分有幾個版式過於強大或個性過少的問題,細節部分被指在夜城感覺不到生動。也有人批評說,在講故事部分,顯示玩家選擇有意義的決定的任務較少。雖然通過大量補丁進行了一定程度的修改,但還是有很多遺憾的地方。
開發團隊表示,將通過21日進行的2.0補丁和26日上市的“往日之影”擴展包,最大限度地修復Cyberfunk 2077存在的問題,這真的可行嗎?GameMeka 15日在江南Spark Plus接受了任務總監帕韋爾·薩斯科(Pawel Sasko)、本地化總監米科拉·伊什韋德(Mikolaj Szwed)的採訪。在這裏,我聽到了到目前爲止指出的批評將如何通過2.0補丁和往日之影得到改善。
往日之影擴張包中增加了隨機的空投物資活動、送貨等。還有其他活動嗎?這樣的活動在遊戲本體也能享受嗎?
任務總監帕貝爾·薩斯科(以下簡稱帕貝爾總監):賽博朋克2077的批評之一是缺乏隨機計突發任務,夜城的生動性差。其實原來遊戲中存在一種叫動態事件的隨機突發任務。警察與黑幫作戰,或者黑幫與黑幫作戰。問題是這些錯誤沒有很好地工作,而且頻率很低。2.0將調整這些動態事件,使其更頻繁、更精準地工作。
另外,這次在設計汽車戰鬥時,利用這個設計了動態活動。不僅是在狗鎮,在遊戲的正片中,你會看到兩個不同的幫派根據區域相互爭鬥和追擊的場面。另外,這些通過AI設計成每次都不同的應用。例如,AI可能會看到對方車胎被槍擊停,對方下車開槍的場面。我們想給人充分的感覺,除了V,其他存在也在夜城活着,想傳達夜城活着的感覺。
本地化總監米科拉·伊什貝特(以下簡稱米科拉·伊什貝特):空投物資活動是由狗鎮統治者漢森上校主導的,因爲與往日之影故事有關,所以只在相關場所發生。搶車、送貨活動可能發生在整個區域。
多個內容等被重新設計,方向是什麼?
美國考拉總監:首先,技能的重新設計更符合邏輯,讓玩家更容易理解。現在每個技能都有一個技能樹,技能內容也與特性有很高的關聯性。如果玩家們在特戰中解除新技能後使用後覺得很帥就好了。另外,之前有很多關於調節數值的特惠。所以被動技能的比重很高,因此即使V變得很強,從視覺上也看不出來。所以2.0更新後,主動技能會變多。開發出了以單分子線、大猩猩手臂拍地板的怪獸等不同技能爲基礎構建版本。
Pabel Director:改變了基於數值的特惠,增加了需要實現的能力。這不是一件小事,改變這一切都能起作用也不簡單。開發了可以組合多種技能,並調整了它在遊戲本篇中也能很好地工作。
美國考拉總監:黑客流派也徹底改變了。玩黑客流的玩家們有了防禦能力,可以穿自己喜歡的衣服了。另外,特定黑客技能可以與特戰聯繫起來加強構建。還有安裝了額外技能或提高特性的網黑客技能。這種網絡軟件和特戰技能相互聯繫,可以組成多種角色。最具代表性的特戰是邊緣行者,它可以增加義體的安裝限度,通過更多的黑客技能獲得更高的能力值等,幫助技能和能力值相關聯,組成多種構建。
2.0補丁程序是否會降低以前性能良好的特戰、快速核和網絡軟件?
美國考拉總監:爲了讓遊戲更有趣,更難忘,還調整了體能調節系統和各種特惠。性能太優秀或個性太差,例如NetRunner版本等都進行了重新設計。設計目標是創造酷而獨特的技能,讓人們想使用一次,還想爲滿足玩家幻想的更特殊版本準備技能。
帕貝爾總監:我考慮和分析了網絡朋克世界觀會允許到什麼程度,並在這個過程中發現了錯過的東西。例如,許多玩家使用的光學迷彩在使用過程中被敵人發現時,就無法將其還原。2.0更新後,有了使用光學迷彩時賦予敵人無法追蹤能力的額外特惠。另外,爲了滿足玩家的幻想,還增加了各種特惠。以前不能像Cyberfunk Edge Runner的Lucy一樣玩,但現在可以用Quick核使用單線等多種版本。
戰鬥中不能提前大量製作消耗品使用,改爲適用冷卻時間的使用方式,原因是?
帕貝爾總監:我們想控制隨意使用物品的輕鬆進行。在現有系統下可以擁有大量恢復藥,戰鬥變得瑣碎。這次變更是爲了讓戰鬥更加逼真。例如,開槍的時候會消耗定位器,定位器掉下來的話要躲一會兒。同樣,恢復藥無法維持最大體力。我想這樣最大限度地調整戰鬥呼吸。
美國考拉總監:我想讓戰鬥變得更有戰略性。雖然不能像以前那樣經常使用消耗品,但取而代之的是通過特戰或網絡軟件提高體力或體力,或準備各種新的體力恢復手段。例如,如果用曼蒂斯刀片攻擊敵人,就會恢復體力等,採取了多種方式。當然,恢復藥並沒有完全消失,而是會變成存在更優秀或更差方式的一種冷卻時間設備概念。
賽博朋克2077在初期之後被批評爲任務選擇對故事影響較小。在此次幻影自由擴展包的主和子任務中,玩家的選擇會對故事產生影響嗎?還有幽靈自由任務會影響遊戲的結局嗎?
Pabel Director:遊戲剛出來的時候,很多人批評選擇很少。剛開始聽到這個批評的時候,肯定和Wetcher系列一樣,也準備了選擇地圖,要考慮爲什麼指出沒有玩家。我們得出結論說,這是因爲網絡朋克與威奇的遊戲設計根本不同,出現的角色相當自然,但很難同時捕捉變化。重要的是,不僅給玩家一個選擇的瞬間,還要讓玩家看到結果。現在在幻影自由城,玩家可以更清楚地確認自己做出選擇的結果。
有幾個裝置可以讓玩家看到選擇結果。此外,自然的兩難境地,當你選擇了某個東西時,你會得到一些無法預測結論的選擇。另外,側內容中也會有更多的選擇分支,相關NPC會在任務結果中留言或打電話等多種反饋方式。
美科萊總監:爲了完全掌握幻影自由度,可能需要重新玩2到3次擴展包。幻影自由有多重結局,當然也肯定有影響正片結局的因素。在內部測試中有一個驚人的結果,所有季度和選區的選擇率幾乎都差不多。特別是在選擇信任什麼樣的人物、走向什麼樣的任務方向的重要選擇上,傾向於一邊倒的傾向較少,我認爲在這方面設計得很好。
帕貝爾總監:如果要製作選擇和結論有意義的任務,選擇的重量也應該差不多。這是講故事過程中很容易出錯的部分,如果一方明顯更好,選擇必然會朝那個方向傾斜。例如,在Wetcher3 Skellige接班人任務中,很多玩家選擇了Seris而不是Yalmar,因爲他們通過講故事和任務展現的角色性。所以我們在幻影自由城也賦予了故事,讓索米娜·裏德等多個角色給玩家帶來兩難境地。
只有一個擴展包上市,爲什麼要製作間諜驚悚片?
帕貝爾總監:我們想創造一個非常獨特,同時又有網絡朋克DNA的故事。網絡朋克裏面有很多細節類型,包括黑色電影、浪漫電影、西部片、驚悚片等,我想利用其中的一些。間諜驚悚片真的與衆不同,同時也沒有太過脫離網絡朋克。另外,在現有的遊戲中,我認爲間諜驚悚片的故事較少,特別是能以網絡朋克2077這種方式重現間諜驚悚片的遊戲非常罕見。
美科萊總監:把間諜驚悚片和網絡朋克混合在一起的嘗試本身就很新鮮,很有趣。
很好奇DLC的整體遊戲時間、主任務和子任務的分量。
美國考拉總監:很難將比賽時間定型。根據遊戲玩得適當還是深入一點,遊戲時間可能會有所不同。僅就對話分量而言,比巫師3擴展包血與酒還多。真的是很大的擴展包。
帕貝爾總監:根據玩家進行遊戲的方式,可能會有很大的不同。如果真的只快速瀏覽核心部分,可能需要30個小時左右,但這樣玩是不可能的。如果是喜歡各種內容的人,可能需要40到60個小時,當然也有玩100個小時以上的人。
宋伯德,或者宋素美這個角色作爲主要人物登場,是什麼樣的人物,故事比重有多大,令人好奇。
美國考拉總監:百靈鳥,或者說宋小美,是美利堅合衆國的傳奇網絡。正如在拖車上公開的那樣,他將被視爲與美國總統或所羅門•裏德關係密切、非常重要的人物。幻影自由是間諜片,登場的主要角色都有各自的定義。因爲他們不會痛快地說出真相或告訴大家大局,所以希望大家不斷地思考和好奇誰是犯人,誰可以信賴。
帕貝爾總監:順便說一句,她是韓裔。遊戲中的側任務會給你更多的信息。她是誰,過過什麼樣的生活等都很有趣。
根據公開的信息,這次的擴展包是最後一個擴展包。雖然之後不是擴展包,但我想知道是否會進行小規模的補丁、DLC等內容更新。
帕貝爾總監:現在沒有什麼可以說的。我想專注於2.0補丁和幻影自由。
美國考拉總監:正在接受反饋。當然,補丁程序或小規模補丁程序將繼續進行。
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