《赛博朋克2077往日之影》韩国站访谈

以下内容全部为机翻

2020年推出的“Cyberpunk 2077”在上市时受到了很多bug、平衡、细节、故事性等方面的批评。战斗部分有几个版式过于强大或个性过少的问题,细节部分被指在夜城感觉不到生动。也有人批评说,在讲故事部分,显示玩家选择有意义的决定的任务较少。虽然通过大量补丁进行了一定程度的修改,但还是有很多遗憾的地方。


开发团队表示,将通过21日进行的2.0补丁和26日上市的“往日之影”扩展包,最大限度地修复Cyberfunk 2077存在的问题,这真的可行吗?GameMeka 15日在江南Spark Plus接受了任务总监帕韦尔·萨斯科(Pawel Sasko)、本地化总监米科拉·伊什韦德(Mikolaj Szwed)的采访。在这里,我听到了到目前为止指出的批评将如何通过2.0补丁和往日之影得到改善。

往日之影扩张包中增加了随机的空投物资活动、送货等。还有其他活动吗?这样的活动在游戏本体也能享受吗?


任务总监帕贝尔·萨斯科(以下简称帕贝尔总监):赛博朋克2077的批评之一是缺乏随机计突发任务,夜城的生动性差。其实原来游戏中存在一种叫动态事件的随机突发任务。警察与黑帮作战,或者黑帮与黑帮作战。问题是这些错误没有很好地工作,而且频率很低。2.0将调整这些动态事件,使其更频繁、更精准地工作。


另外,这次在设计汽车战斗时,利用这个设计了动态活动。不仅是在狗镇,在游戏的正片中,你会看到两个不同的帮派根据区域相互争斗和追击的场面。另外,这些通过AI设计成每次都不同的应用。例如,AI可能会看到对方车胎被枪击停,对方下车开枪的场面。我们想给人充分的感觉,除了V,其他存在也在夜城活着,想传达夜城活着的感觉。


本地化总监米科拉·伊什贝特(以下简称米科拉·伊什贝特):空投物资活动是由狗镇统治者汉森上校主导的,因为与往日之影故事有关,所以只在相关场所发生。抢车、送货活动可能发生在整个区域。

多个内容等被重新设计,方向是什么?

美国考拉总监:首先,技能的重新设计更符合逻辑,让玩家更容易理解。现在每个技能都有一个技能树,技能内容也与特性有很高的关联性。如果玩家们在特战中解除新技能后使用后觉得很帅就好了。另外,之前有很多关于调节数值的特惠。所以被动技能的比重很高,因此即使V变得很强,从视觉上也看不出来。所以2.0更新后,主动技能会变多。开发出了以单分子线、大猩猩手臂拍地板的怪兽等不同技能为基础构建版本。

Pabel Director:改变了基于数值的特惠,增加了需要实现的能力。这不是一件小事,改变这一切都能起作用也不简单。开发了可以组合多种技能,并调整了它在游戏本篇中也能很好地工作。

美国考拉总监:黑客流派也彻底改变了。玩黑客流的玩家们有了防御能力,可以穿自己喜欢的衣服了。另外,特定黑客技能可以与特战联系起来加强构建。还有安装了额外技能或提高特性的网黑客技能。这种网络软件和特战技能相互联系,可以组成多种角色。最具代表性的特战是边缘行者,它可以增加义体的安装限度,通过更多的黑客技能获得更高的能力值等,帮助技能和能力值相关联,组成多种构建。

2.0补丁程序是否会降低以前性能良好的特战、快速核和网络软件?

美国考拉总监:为了让游戏更有趣,更难忘,还调整了体能调节系统和各种特惠。性能太优秀或个性太差,例如NetRunner版本等都进行了重新设计。设计目标是创造酷而独特的技能,让人们想使用一次,还想为满足玩家幻想的更特殊版本准备技能。

帕贝尔总监:我考虑和分析了网络朋克世界观会允许到什么程度,并在这个过程中发现了错过的东西。例如,许多玩家使用的光学迷彩在使用过程中被敌人发现时,就无法将其还原。2.0更新后,有了使用光学迷彩时赋予敌人无法追踪能力的额外特惠。另外,为了满足玩家的幻想,还增加了各种特惠。以前不能像Cyberfunk Edge Runner的Lucy一样玩,但现在可以用Quick核使用单线等多种版本。

战斗中不能提前大量制作消耗品使用,改为适用冷却时间的使用方式,原因是?

帕贝尔总监:我们想控制随意使用物品的轻松进行。在现有系统下可以拥有大量恢复药,战斗变得琐碎。这次变更是为了让战斗更加逼真。例如,开枪的时候会消耗定位器,定位器掉下来的话要躲一会儿。同样,恢复药无法维持最大体力。我想这样最大限度地调整战斗呼吸。

美国考拉总监:我想让战斗变得更有战略性。虽然不能像以前那样经常使用消耗品,但取而代之的是通过特战或网络软件提高体力或体力,或准备各种新的体力恢复手段。例如,如果用曼蒂斯刀片攻击敌人,就会恢复体力等,采取了多种方式。当然,恢复药并没有完全消失,而是会变成存在更优秀或更差方式的一种冷却时间设备概念。

赛博朋克2077在初期之后被批评为任务选择对故事影响较小。在此次幻影自由扩展包的主和子任务中,玩家的选择会对故事产生影响吗?还有幽灵自由任务会影响游戏的结局吗?

Pabel Director:游戏刚出来的时候,很多人批评选择很少。刚开始听到这个批评的时候,肯定和Wetcher系列一样,也准备了选择地图,要考虑为什么指出没有玩家。我们得出结论说,这是因为网络朋克与威奇的游戏设计根本不同,出现的角色相当自然,但很难同时捕捉变化。重要的是,不仅给玩家一个选择的瞬间,还要让玩家看到结果。现在在幻影自由城,玩家可以更清楚地确认自己做出选择的结果。

有几个装置可以让玩家看到选择结果。此外,自然的两难境地,当你选择了某个东西时,你会得到一些无法预测结论的选择。另外,侧内容中也会有更多的选择分支,相关NPC会在任务结果中留言或打电话等多种反馈方式。

美科莱总监:为了完全掌握幻影自由度,可能需要重新玩2到3次扩展包。幻影自由有多重结局,当然也肯定有影响正片结局的因素。在内部测试中有一个惊人的结果,所有季度和选区的选择率几乎都差不多。特别是在选择信任什么样的人物、走向什么样的任务方向的重要选择上,倾向于一边倒的倾向较少,我认为在这方面设计得很好。

帕贝尔总监:如果要制作选择和结论有意义的任务,选择的重量也应该差不多。这是讲故事过程中很容易出错的部分,如果一方明显更好,选择必然会朝那个方向倾斜。例如,在Wetcher3 Skellige接班人任务中,很多玩家选择了Seris而不是Yalmar,因为他们通过讲故事和任务展现的角色性。所以我们在幻影自由城也赋予了故事,让索米娜·里德等多个角色给玩家带来两难境地。

只有一个扩展包上市,为什么要制作间谍惊悚片?


帕贝尔总监:我们想创造一个非常独特,同时又有网络朋克DNA的故事。网络朋克里面有很多细节类型,包括黑色电影、浪漫电影、西部片、惊悚片等,我想利用其中的一些。间谍惊悚片真的与众不同,同时也没有太过脱离网络朋克。另外,在现有的游戏中,我认为间谍惊悚片的故事较少,特别是能以网络朋克2077这种方式重现间谍惊悚片的游戏非常罕见。


美科莱总监:把间谍惊悚片和网络朋克混合在一起的尝试本身就很新鲜,很有趣。


很好奇DLC的整体游戏时间、主任务和子任务的分量。


美国考拉总监:很难将比赛时间定型。根据游戏玩得适当还是深入一点,游戏时间可能会有所不同。仅就对话分量而言,比巫师3扩展包血与酒还多。真的是很大的扩展包。


帕贝尔总监:根据玩家进行游戏的方式,可能会有很大的不同。如果真的只快速浏览核心部分,可能需要30个小时左右,但这样玩是不可能的。如果是喜欢各种内容的人,可能需要40到60个小时,当然也有玩100个小时以上的人。

宋伯德,或者宋素美这个角色作为主要人物登场,是什么样的人物,故事比重有多大,令人好奇。

美国考拉总监:百灵鸟,或者说宋小美,是美利坚合众国的传奇网络。正如在拖车上公开的那样,他将被视为与美国总统或所罗门•里德关系密切、非常重要的人物。幻影自由是间谍片,登场的主要角色都有各自的定义。因为他们不会痛快地说出真相或告诉大家大局,所以希望大家不断地思考和好奇谁是犯人,谁可以信赖。

帕贝尔总监:顺便说一句,她是韩裔。游戏中的侧任务会给你更多的信息。她是谁,过过什么样的生活等都很有趣。

根据公开的信息,这次的扩展包是最后一个扩展包。虽然之后不是扩展包,但我想知道是否会进行小规模的补丁、DLC等内容更新。

帕贝尔总监:现在没有什么可以说的。我想专注于2.0补丁和幻影自由。

美国考拉总监:正在接受反馈。当然,补丁程序或小规模补丁程序将继续进行。

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