當我第一次看到這款由《幽靈行者》系列的開發團隊 One More Level所打造的第一人稱的魂遊時,有些不敢相信。就,光試想一下,如何觀察敵人的動作?如何判斷來自視野盲區的攻擊?又該如何在狹窄的第一人稱視角下,完成那些需要精準判斷的閃避與彈反,這些在傳統第三人稱類魂遊戲中習以爲常的操作,被搬到第一人稱視角下,怎麼想都覺得無法實現。
或許也正因如此,儘管這些年來類魂遊戲層出不窮,但真正敢於挑戰這一設計的作品卻始終沒有。
但OML就是不信這個邪的鐵頭娃。既然沒人來的話,那我們就試試看看吧!於是,《不朽遺志》,便在這樣的想法下誕生了。
而這種大膽的嘗試,也讓本作在如今的類魂遊戲市場中,擁有了一份相當獨特的辨識度。
一場從墳墓開始的戰爭
故事發生在一個架空的十九世紀歐洲。
在這條完全不同於現實的時間線上,拿破崙沒有按照歷史劇本走下去。
什麼滑鐵盧慘敗?什麼流放聖赫勒拿島?不存在的!退位是不可能退位的,這輩子都不可能退位。
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於是,這位本該黯然退場的法蘭西皇帝,並沒有結束自己的征服之路,但接連不斷的戰爭並沒有爲歐洲帶來和平與繁榮,反而一種神祕的瘟疫開始蔓延,受到感染的人類逐漸失去理智,身體發生畸變,最終淪爲一個個令人毛骨悚然的怪物。
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主角威廉原本只是拿破崙大軍團中一名普普通通的填線寶寶,在戰場上死去的他,卻因爲某種神祕力量的緣故重新甦醒。
曾經的戰友早已不知所蹤,昔日輝煌的帝國也變得面目全非,就連他自己的身體,都受到了那股詭異力量的侵蝕,更糟糕的是……他失憶了。
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於是,這名本該長眠於地下的士兵,爲了生存不得不重新拿起武器,踏上旅途。
從這個故事來看,《不朽遺志》的世界觀確實有着相當不錯的賣相,黑化拿破崙所帶來的戰爭,上次體驗到的還是《刺客信條3》,而在這個基礎上,還加入了黑暗奇幻、肉體恐怖以及超自然等元素。
當黑暗之魂變成第一人稱
將傳統類魂的玩法塞進第一人稱視角之中,這樣的設計無疑是一把雙刃劍。正如前面提到的,我一直很好奇製作組究竟打算如何解決第一人稱視角所帶來的種種天然劣勢。在實際體驗過後,我發現這些問題並沒有解決。
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不過,至少在我看來,視角改變帶來的問題並非是問題所在,真正讓我不舒服的還是技術層面的種種不足,最終導致了不盡如人意的遊玩體驗。
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至於具體表現如何,我打算從優缺點兩個方面慢慢來說。
先來說說優點。
首先,在基礎戰鬥機制方面,本作與傳統類魂遊戲並沒有太大區別。普通攻擊、重攻擊、防禦、彈反以及閃避,玩家所熟悉的那一套招式基本一個不少,在第一人稱視角的加持下,遊戲也確實展現出了不同於傳統類魂的戰鬥魅力。
當敵人的刀劍迎面劈來,在那個瞬間側身閃避,或是抬起武器,伴隨着清脆有力的金屬碰撞聲,成功彈開敵人的攻擊。不得不說,這種近距離直面危險的感覺,確實能夠帶來相當強烈的臨場感。
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尤其是看着敵人的架勢在一次次交鋒中逐漸瓦解,最後再補上一記乾淨利落的處決,這一整套流程下來,確實還挺讓人上頭的。
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在武器方面,近戰有軍刀、刺劍與大劍,火器則提供了手槍、喇叭槍以及滑膛槍,再搭配火焰、停滯和護盾等超自然能力,也有了更多可調整戰鬥方式的空間。
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而這些攻擊手段真正有意思的地方,在於它們之間的相互配合。
比如先用手槍攻擊敵人的弱點,再抓住機會近身揮刀;或者利用停滯能力限制敵人的行動,爲蓄力重擊創造機會。
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又或者乾脆採取更加激進的打法,先用普通攻擊搭配喇叭槍打出敵人的硬直,再趁機補上幾刀,隨後拉開距離,利用滑膛槍繼續輸出,這一整套操作下來,敵人往往也就沒多少血了。
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刀劍、槍械與超自然能力之間的交替使用,讓遊戲不再只是圍繞着傳統的近身攻防打轉,而是能夠根據敵人的特點與當前戰況,調整自己的進攻節奏。
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而成長系統也在一定程度上爲這種搭配提供了支持。
遊戲中的武器與超自然能力均可以消耗對應材料進行升級,除了最直觀的數值提升之外,還能夠逐步解鎖額外效果。與此同時,琥珀所提供的各種被動加成,也讓玩家能夠進一步調整自己的戰鬥風格。
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雖然遊戲的武器種類算不上豐富,但圍繞着有限的裝備,琢磨出一套適合自己的戰鬥方式,倒也算是本作戰鬥系統中頗有意思的一環。
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接着便是遊戲中的地圖探索環節。
雖說遊戲採用了相對線性的關卡結構,但地圖內部卻並非只有一條路走到黑。
儘管篝火數量較少,但錯綜複雜的道路與捷徑將原本看似獨立的區域相互連通,往往不用走太遠就可以回去,這種設計很大程度緩解了探索帶來的壓力,也讓玩家在不斷尋找和打通捷徑的過程中,收穫了一份獨屬於魂系遊戲的探索驅動力。
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與此同時,隨着遊戲流程的推進,玩家還能夠藉助新獲得的能力,重新探索此前無法抵達的區域,解鎖新的道路與隱藏內容也讓遊戲多了幾分銀河惡魔城的味道。
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而在探索過程中游戲所呈現出的支線任務質量也相當不錯,雖然數量算不上特別豐富,但基本上每一個都能給人留下較爲深刻的印象。
比如在某個支線任務中,我們會遇到一位老太太,她聲稱自己的屋內住着幾個生病的孩子,急需鴉片酊來緩解病情,希望我們能夠幫忙尋找。
乍一看,這不過是個再普通不過的跑腿任務,無非就是找到指定物品,再回來交差,屬於玩家們早已見怪不怪的通馬桶環節。
然而,如果繞到屋子的背面,就會發現事情似乎並沒有那麼簡單。
透過屋後的木門,裏面的孩子會向我們求救,聲稱自己被老太太鎖在了屋內。雖然他們確實身患疾病,但老太太尋找鴉片酊的真正目的,卻根本不是爲了給他們治病,而是爲了滿足自己的藥癮。
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關於遊戲的缺點方面
第一個要提的就是視角帶來的問題,戰鬥中很難隨時掌握周圍敵人的位置,尤其是當多個敵人同時發起攻擊時,你可能還在全神貫注地應付面前的怪物,另一名敵人就已經從側面撲了過來。雖然遊戲提供了一定的方向提示,但這些輔助信息顯然無法完全取代第三人稱視角所帶來的觀察優勢。
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更重要的是,在第三人稱中,可以直觀地觀察敵人的武器是否進入了自己的受擊範圍,也能夠判斷閃避之後,雙方究竟拉開了多少距離。可是在第一人稱視角下,這些看似簡單的判斷,卻變得不那麼容易。
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明明感覺自己已經退出了攻擊範圍,卻還是莫名其妙地受到傷害;看起來已經貼近敵人的一刀,又可能因爲距離判斷失誤而揮空。
而對於一款相當依賴精準格擋的類魂遊戲來說,這種不夠直觀的反饋,很容易影響玩家的戰鬥體驗,更別提因爲要面對敵人而無法觀察身後的情況,在狹窄地段被堵一個奇怪的角落狂揍。
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而這種視野上的限制,也同樣影響到了地圖探索。
衆所周知,類魂遊戲的製作組向來喜歡在地圖裏塞上一些充滿惡意的小驚喜。可能是藏在拐角處的敵人,也可能是某個不起眼位置的機關陷阱,而在第一人稱視角下,由於玩家能夠觀察到的範圍更加有限,這些原本就不容易察覺的危險,自然也變得更加難以提防。
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不過,至少在這一點上,我個人倒是沒有受到太大的影響。
至於原因嘛……
可能是因爲我玩遊戲的時候,實在太喜歡蹦蹦跳跳了。畢竟在沒進入戰鬥的情況下耐力是不會消耗的,所以我通常都是閃避代替衝刺,反倒陰差陽錯地避開了不少機關。
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第二,遊戲對彈反機制的重視,也在一定程度上限制了玩家的戰鬥思路。
雖然提供了槍械、魔法、閃避等多種手段,但在面對一些強敵時,精準格擋依然是最重要的進攻突破口。這就意味着,即便玩家想要採用更加主動的進攻策略,也很難徹底擺脫對彈反時機的依賴。
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而部分敵人又擁有相當不直觀的攻擊動作,時而長時間蓄力,時而突然揮刀,讓戰鬥從觀察對手的攻防博弈,變成了反覆記憶攻擊時機的過程。但敵人攻擊來來回回也就那麼幾招,所以整體帶來的難度其實沒那麼大,不存在什麼卡一天都打不過去的BOSS。
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第三便是遊戲的優化與技術問題。
得益於虛幻5引擎的表現力,本作在畫面方面確實下了不少功夫。無論是場景中的建築細節,還是光影與環境氛圍的塑造,都有着相當不錯的視覺表現。
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但精美的畫面背後,隨之而來的便是令人頭疼的性能問題。
在礦洞等規模較小、環境相對簡單的場景中,遊戲的幀數倒還算穩定。可一旦來到規模較大的開放區域,或是存在大量濃煙與複雜特效的場景,幀數就會出現明顯的下滑。
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嘛,不過相較於這些性能問題,我個人倒覺得它們還不算最讓人頭疼的地方。
真正讓我感到痛苦的,是遊戲裏那些BUG。
毫不誇張地說,在我的實際體驗中,本作遇到的 BUG 已經多到了嚴重影響正常遊玩體驗的程度,而且其中不少還相當離譜。
比如,我曾經遭遇過一次無限燃燒的 BUG。角色死亡後復活,結果還是被點燃後持續受到傷害,重新復活後身上的火焰居然還在繼續燃燒。於是我就這樣陷入了被燒死、復活、再被燒死的痛苦循環,直到重啓遊戲問題才解決。

還有敵人莫名其妙地變成了隱身人,整個身體消失得無影無蹤,只剩下一顆腦袋在那兒晃,關鍵是就算在這種情況下它還能攻擊我。

還有一些 BUG 甚至會直接影響任務的正常推進。
比如在進行名爲“逃兵”的支線任務時,由於途中進入了戰鬥狀態,我爲了節省時間,便沒有理會敵人,直接衝向了任務目的地。
結果雖然成功拿到了任務所需的道具,但任務卻始終無法正常結算,導致整個支線流程就這樣卡在了那裏。
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還有BOSS,像是溺水的新娘與審判官這倆BOSS,我都遇到過打着打着,對方突然站在原地一動不動的情況。

前一秒還在爽快的戰鬥爽,結果下一秒卻突然陷入了沉思,任憑我怎麼攻擊都毫無反應。
屬實是能夠給我氣笑了。
總結——一次勇敢,卻不夠成熟的嘗試
整體來說,這是一場值得鼓勵的冒險,卻還稱不上一次成功的突破。第一人稱視角賦予了傳統類魂玩法帶來了不一樣的新鮮感,槍械、刀劍與超自然能力的相互結合,也讓戰鬥多了幾分變化與刺激。而在地圖探索方面,本作同樣有着不錯的表現,既能不斷激發玩家的探索慾望,又不會帶來過於沉重的壓力。但遺憾的是,製作組的野心顯然沒能得到技術力的充分支撐。第一人稱視角所帶來的天然侷限、不夠紮實的戰鬥反饋,以及層出不窮的BUG,都還有待修正。不過,在我看來,獨屬於《不朽遺志》的那份倔強,恰恰也是它有趣的地方。它或許沒能證明第一人稱類魂遊戲究竟應該怎麼做,只是交出來了一份差強人意的答卷。但至少,當其他人還在猶豫這條道路是否可行時,它已經勇敢地邁出了屬於自己的第一個腳印。
而這份敢於挑戰未知、不願止步於前的意志,或許纔是它真正的不朽。
優點
+第一人稱類魂玩法
+彈反和處決的反饋不錯
+刀劍、火器與超能力的戰術配合
+架空歷史背景
+地圖探索帶來了額外樂趣
缺點
-第一人稱的侷限性問題
-普通攻擊反饋不夠紮實,敵人動作判讀存在問題
-關卡陷阱設計過於惡意
-BUG與性能問題影響體驗
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