《不朽遗志》评测 7.0分:野史不一定真但一定野!

当我第一次看到这款由《幽灵行者》系列的开发团队 One More Level所打造的第一人称的魂游时,有些不敢相信。就,光试想一下,如何观察敌人的动作?如何判断来自视野盲区的攻击?又该如何在狭窄的第一人称视角下,完成那些需要精准判断的闪避与弹反,这些在传统第三人称类魂游戏中习以为常的操作,被搬到第一人称视角下,怎么想都觉得无法实现。

或许也正因如此,尽管这些年来类魂游戏层出不穷,但真正敢于挑战这一设计的作品却始终没有。

但OML就是不信这个邪的铁头娃。既然没人来的话,那我们就试试看看吧!于是,《不朽遗志》,便在这样的想法下诞生了。

而这种大胆的尝试,也让本作在如今的类魂游戏市场中,拥有了一份相当独特的辨识度。

一场从坟墓开始的战争

故事发生在一个架空的十九世纪欧洲。

在这条完全不同于现实的时间线上,拿破仑没有按照历史剧本走下去。

什么滑铁卢惨败?什么流放圣赫勒拿岛?不存在的!退位是不可能退位的,这辈子都不可能退位。

于是,这位本该黯然退场的法兰西皇帝,并没有结束自己的征服之路,但接连不断的战争并没有为欧洲带来和平与繁荣,反而一种神秘的瘟疫开始蔓延,受到感染的人类逐渐失去理智,身体发生畸变,最终沦为一个个令人毛骨悚然的怪物。

主角威廉原本只是拿破仑大军团中一名普普通通的填线宝宝,在战场上死去的他,却因为某种神秘力量的缘故重新苏醒。

曾经的战友早已不知所踪,昔日辉煌的帝国也变得面目全非,就连他自己的身体,都受到了那股诡异力量的侵蚀,更糟糕的是……他失忆了。

于是,这名本该长眠于地下的士兵,为了生存不得不重新拿起武器,踏上旅途。

从这个故事来看,《不朽遗志》的世界观确实有着相当不错的卖相,黑化拿破仑所带来的战争,上次体验到的还是《刺客信条3》,而在这个基础上,还加入了黑暗奇幻、肉体恐怖以及超自然等元素。

当黑暗之魂变成第一人称

将传统类魂的玩法塞进第一人称视角之中,这样的设计无疑是一把双刃剑。正如前面提到的,我一直很好奇制作组究竟打算如何解决第一人称视角所带来的种种天然劣势。在实际体验过后,我发现这些问题并没有解决。

不过,至少在我看来,视角改变带来的问题并非是问题所在,真正让我不舒服的还是技术层面的种种不足,最终导致了不尽如人意的游玩体验。

至于具体表现如何,我打算从优缺点两个方面慢慢来说。

先来说说优点。

首先,在基础战斗机制方面,本作与传统类魂游戏并没有太大区别。普通攻击、重攻击、防御、弹反以及闪避,玩家所熟悉的那一套招式基本一个不少,在第一人称视角的加持下,游戏也确实展现出了不同于传统类魂的战斗魅力。

当敌人的刀剑迎面劈来,在那个瞬间侧身闪避,或是抬起武器,伴随着清脆有力的金属碰撞声,成功弹开敌人的攻击。不得不说,这种近距离直面危险的感觉,确实能够带来相当强烈的临场感。

尤其是看着敌人的架势在一次次交锋中逐渐瓦解,最后再补上一记干净利落的处决,这一整套流程下来,确实还挺让人上头的。

在武器方面,近战有军刀、刺剑与大剑,火器则提供了手枪、喇叭枪以及滑膛枪,再搭配火焰、停滞和护盾等超自然能力,也有了更多可调整战斗方式的空间。

而这些攻击手段真正有意思的地方,在于它们之间的相互配合。

比如先用手枪攻击敌人的弱点,再抓住机会近身挥刀;或者利用停滞能力限制敌人的行动,为蓄力重击创造机会。

又或者干脆采取更加激进的打法,先用普通攻击搭配喇叭枪打出敌人的硬直,再趁机补上几刀,随后拉开距离,利用滑膛枪继续输出,这一整套操作下来,敌人往往也就没多少血了。

刀剑、枪械与超自然能力之间的交替使用,让游戏不再只是围绕着传统的近身攻防打转,而是能够根据敌人的特点与当前战况,调整自己的进攻节奏。

而成长系统也在一定程度上为这种搭配提供了支持。

游戏中的武器与超自然能力均可以消耗对应材料进行升级,除了最直观的数值提升之外,还能够逐步解锁额外效果。与此同时,琥珀所提供的各种被动加成,也让玩家能够进一步调整自己的战斗风格。

虽然游戏的武器种类算不上丰富,但围绕着有限的装备,琢磨出一套适合自己的战斗方式,倒也算是本作战斗系统中颇有意思的一环。

接着便是游戏中的地图探索环节。

虽说游戏采用了相对线性的关卡结构,但地图内部却并非只有一条路走到黑。

尽管篝火数量较少,但错综复杂的道路与捷径将原本看似独立的区域相互连通,往往不用走太远就可以回去,这种设计很大程度缓解了探索带来的压力,也让玩家在不断寻找和打通捷径的过程中,收获了一份独属于魂系游戏的探索驱动力。

与此同时,随着游戏流程的推进,玩家还能够借助新获得的能力,重新探索此前无法抵达的区域,解锁新的道路与隐藏内容也让游戏多了几分银河恶魔城的味道。

而在探索过程中游戏所呈现出的支线任务质量也相当不错,虽然数量算不上特别丰富,但基本上每一个都能给人留下较为深刻的印象。

比如在某个支线任务中,我们会遇到一位老太太,她声称自己的屋内住着几个生病的孩子,急需鸦片酊来缓解病情,希望我们能够帮忙寻找。

乍一看,这不过是个再普通不过的跑腿任务,无非就是找到指定物品,再回来交差,属于玩家们早已见怪不怪的通马桶环节。

然而,如果绕到屋子的背面,就会发现事情似乎并没有那么简单。

透过屋后的木门,里面的孩子会向我们求救,声称自己被老太太锁在了屋内。虽然他们确实身患疾病,但老太太寻找鸦片酊的真正目的,却根本不是为了给他们治病,而是为了满足自己的药瘾。

关于游戏的缺点方面

第一个要提的就是视角带来的问题,战斗中很难随时掌握周围敌人的位置,尤其是当多个敌人同时发起攻击时,你可能还在全神贯注地应付面前的怪物,另一名敌人就已经从侧面扑了过来。虽然游戏提供了一定的方向提示,但这些辅助信息显然无法完全取代第三人称视角所带来的观察优势。

更重要的是,在第三人称中,可以直观地观察敌人的武器是否进入了自己的受击范围,也能够判断闪避之后,双方究竟拉开了多少距离。可是在第一人称视角下,这些看似简单的判断,却变得不那么容易。

明明感觉自己已经退出了攻击范围,却还是莫名其妙地受到伤害;看起来已经贴近敌人的一刀,又可能因为距离判断失误而挥空。

而对于一款相当依赖精准格挡的类魂游戏来说,这种不够直观的反馈,很容易影响玩家的战斗体验,更别提因为要面对敌人而无法观察身后的情况,在狭窄地段被堵一个奇怪的角落狂揍。

而这种视野上的限制,也同样影响到了地图探索。

众所周知,类魂游戏的制作组向来喜欢在地图里塞上一些充满恶意的小惊喜。可能是藏在拐角处的敌人,也可能是某个不起眼位置的机关陷阱,而在第一人称视角下,由于玩家能够观察到的范围更加有限,这些原本就不容易察觉的危险,自然也变得更加难以提防。

不过,至少在这一点上,我个人倒是没有受到太大的影响。

至于原因嘛……

可能是因为我玩游戏的时候,实在太喜欢蹦蹦跳跳了。毕竟在没进入战斗的情况下耐力是不会消耗的,所以我通常都是闪避代替冲刺,反倒阴差阳错地避开了不少机关。

第二,游戏对弹反机制的重视,也在一定程度上限制了玩家的战斗思路。

虽然提供了枪械、魔法、闪避等多种手段,但在面对一些强敌时,精准格挡依然是最重要的进攻突破口。这就意味着,即便玩家想要采用更加主动的进攻策略,也很难彻底摆脱对弹反时机的依赖。

而部分敌人又拥有相当不直观的攻击动作,时而长时间蓄力,时而突然挥刀,让战斗从观察对手的攻防博弈,变成了反复记忆攻击时机的过程。但敌人攻击来来回回也就那么几招,所以整体带来的难度其实没那么大,不存在什么卡一天都打不过去的BOSS。

第三便是游戏的优化与技术问题。

得益于虚幻5引擎的表现力,本作在画面方面确实下了不少功夫。无论是场景中的建筑细节,还是光影与环境氛围的塑造,都有着相当不错的视觉表现。

但精美的画面背后,随之而来的便是令人头疼的性能问题。

在矿洞等规模较小、环境相对简单的场景中,游戏的帧数倒还算稳定。可一旦来到规模较大的开放区域,或是存在大量浓烟与复杂特效的场景,帧数就会出现明显的下滑。

嘛,不过相较于这些性能问题,我个人倒觉得它们还不算最让人头疼的地方。

真正让我感到痛苦的,是游戏里那些BUG。

毫不夸张地说,在我的实际体验中,本作遇到的 BUG 已经多到了严重影响正常游玩体验的程度,而且其中不少还相当离谱。

比如,我曾经遭遇过一次无限燃烧的 BUG。角色死亡后复活,结果还是被点燃后持续受到伤害,重新复活后身上的火焰居然还在继续燃烧。于是我就这样陷入了被烧死、复活、再被烧死的痛苦循环,直到重启游戏问题才解决。

还有敌人莫名其妙地变成了隐身人,整个身体消失得无影无踪,只剩下一颗脑袋在那儿晃,关键是就算在这种情况下它还能攻击我。

还有一些 BUG 甚至会直接影响任务的正常推进。

比如在进行名为“逃兵”的支线任务时,由于途中进入了战斗状态,我为了节省时间,便没有理会敌人,直接冲向了任务目的地。

结果虽然成功拿到了任务所需的道具,但任务却始终无法正常结算,导致整个支线流程就这样卡在了那里。

还有BOSS,像是溺水的新娘与审判官这俩BOSS,我都遇到过打着打着,对方突然站在原地一动不动的情况。

前一秒还在爽快的战斗爽,结果下一秒却突然陷入了沉思,任凭我怎么攻击都毫无反应。

属实是能够给我气笑了。

总结——一次勇敢,却不够成熟的尝试

整体来说,这是一场值得鼓励的冒险,却还称不上一次成功的突破。第一人称视角赋予了传统类魂玩法带来了不一样的新鲜感,枪械、刀剑与超自然能力的相互结合,也让战斗多了几分变化与刺激。而在地图探索方面,本作同样有着不错的表现,既能不断激发玩家的探索欲望,又不会带来过于沉重的压力。但遗憾的是,制作组的野心显然没能得到技术力的充分支撑。第一人称视角所带来的天然局限、不够扎实的战斗反馈,以及层出不穷的BUG,都还有待修正。不过,在我看来,独属于《不朽遗志》的那份倔强,恰恰也是它有趣的地方。它或许没能证明第一人称类魂游戏究竟应该怎么做,只是交出来了一份差强人意的答卷。但至少,当其他人还在犹豫这条道路是否可行时,它已经勇敢地迈出了属于自己的第一个脚印。

而这份敢于挑战未知、不愿止步于前的意志,或许才是它真正的不朽。

优点

+第一人称类魂玩法

+弹反和处决的反馈不错

+刀剑、火器与超能力的战术配合

+架空历史背景

+地图探索带来了额外乐趣

缺点

-第一人称的局限性问题

-普通攻击反馈不够扎实,敌人动作判读存在问题

-关卡陷阱设计过于恶意

-BUG与性能问题影响体验

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