塵封許久的家族老宅、扭曲儀式、會復活的喪屍、有限供給的子彈——
![]()
如果不說,屏幕前的你或許會以爲是老生化又出了一部新重製,但這遊戲其實是巴西人衆籌出來的:
2020年在衆籌平臺上線後,不僅5小時就達成目標,還狂攬400萬,成爲巴西史上最大規模的遊戲衆籌。
![]()
遊戲的開發過程相當搞笑,規模失控、主創偷學Unity改項目文件,最後成品卻讓牢外心甘情願“坐牢”,Steam討論區異常熱鬧,你能看到各種語言的提問。
但,除了國區。
95%好評、國區卻幾乎查無此遊的原因很簡單——這款巴西遊戲發售快兩年了,一直沒能支持中文。
![]()
連牢外玩這遊戲都得高強度上網問大佬,讓非母語者去玩,不得卡關個十天半個月的?
既然遊戲如此困難,又憑什麼難成這樣還能95%好評?
趁着《瀆神之夜》最近終於推出官方中文,我抱着這個疑問,啓動了這款被玩家真金白銀支持出來的“巴西生化危機”。
故事很簡單,20年前某支調查隊在此團滅,只有一人死裏逃生,而現在,他的女兒帶着一條狗回到了這裏。
![]()
剛進遊戲時,還在想牢外是不是沒喫過好的,這也能2D生化危機?
半小時後,質疑牢外,理解牢外,成爲牢外。
不管是地上爬起來的屍體,還是扭曲到令人心驚的邪門塗鴉,都讓遊戲的世界觀有種喪失人性的癲狂。
經典開局找爸爸,一堆掉SAN值的怪物圍着你轉,燒腦的謎題更是讓人叫苦不迭。

這款巴西獨立遊戲幾乎把老生化傳家寶挨個借了個遍——
但它借這些東西,不是爲了當一款生化like。
實際上它是一款偏克系的遊戲,也就是理解得越多、就越癲狂的那種。
幫女孩找爸爸只是表線,而弄清那個奇怪家族信奉的“恐懼之神”到底是個什麼玩意,纔是令玩家越深入、越感到恐懼的存在。

遊戲其實沒有刻意安排太多JumpScare,只是恰好整出點b動靜就能把玩家嚇到。
其實玩慣了各類甜品解謎遊戲,尤其是物品動不動發光提醒玩家——
嘿,我是線索快來點我!
那些把線索懟到臉上的強引導遊戲玩多了,遇到《瀆神之夜》這種少言寡語的弱引導,反而容易沉浸於劇情,尤其是“頓悟”降臨的瞬間。
![]()
解謎遊戲想要嚇人,離不開音效配合與視覺演出。
同樣是野路子,比起18歲輟學做遊戲的沽名釣譽者,主創Cellbit起初就是靠MC視頻活起來的油管網紅,還寫過劇本賣給製作公司,堪稱多面手。
但受限於2D視角,像素解謎遊戲的演出通常都比較“一般”,玩家甚至偶爾會漏掉驚嚇部分。
![]()
而這位創作力滿滿的網紅,爲了視覺演出更好,甚至自學U3D,偷偷改攝像機系統做了版電影化的運鏡。
組會上製作組都驚呆了,因爲他們之前約定過不改鏡頭。
在求穩和求財間選擇了搞創意,這顯然是個瘋狂的決定。
最終做出來的是接近八方旅人式HD-2D效果,不過由於是恐怖遊戲,許多地方根本沒機會亮堂,玩起來更陰間了。

這套鏡頭甚至衍生出一套“透視效果”,被直接用進了解謎玩法裏。
音效方面嚇人的主要是老宅裏散落的錄音帶,錄音做得真實,那種生啖血肉的液體感就像近在眼前。
每聽完一盤,想象力就忍不住去還原幾十年前的現場,模糊的線索總有種霧裏看花的茫然。
而這些花裏胡哨的研發操作,讓遊戲的開發期長達4年,中途還因爲效果不好捨棄過大半文本。
![]()
Cellbit自己就是遊戲經驗豐富的玩家
但醜話說在前頭:如果你並非解謎遊戲愛好者,這遊戲將帶給你無與倫比的坐牢感。
哪怕照着攻略玩,個別刁鑽的地方也能卡住你半個小時。
我承認像《Braid》那樣的動作解謎與時間回溯很迷人,但反覆死於同一只窮追不捨的龐然大物時,恐懼便不免打了折扣。
![]()
迷宮的四重複用則是遊戲在解謎與敘事上的炫技,考驗的不只是視覺和聽覺,還有記憶力。
每次進入迷宮地圖都會隨機變化,如果沒能理解規則,遊戲可不會提供任何速通途徑。

尤其是在找某位關鍵人物的墓碑時,你需要記住她當年走過的每一扇門的方向,哪怕提前錄過屏,想研究明白也得費番心思。
我是喫盡了苦頭T T
![]()
都這麼坐牢了,爲什麼還要繼續玩下去?
作爲解謎遊戲,《瀆神之夜》甚至沒有加入明牌提示按鈕(許多輕度解謎遊戲尤其喜歡這麼幹),當然這也不意味着它完全拒絕給玩家提示——
難,但不是刁難,除了個別確實刁鑽的地方。
![]()
很多時候卡關卡到我想直接棄遊,但又覺得已經調查了那麼多地方、再難的題也都解了,離通關應該不遠,那就再玩一小會吧。
結果一不小心就通了宵。
難度勸退的方式有無數種,但只要坐牢的盡頭都有真東西,就足以留住玩家。
![]()
牢外的刑滿證明
《雙人成行》那樣的強引導遊戲可以說是大部分人的舒適區,打不過Boss時,總會恰好出現一些線索,告訴你可以這樣玩。
個人認爲,即便遊戲如此硬核之下,好評率還能高達95%,離不開敘事與演出的精巧。
遊戲很是擅長在你自以爲掌握全貌的時候,冷不丁又給你爆點猛料。
欲知後事如何,且再往前面探探吧~
類銀河惡魔城式的房間與“此門不能從此側打開”笑話,讓解謎擁有了非線性的朦朧感。
![]()
但實際上解謎依舊是線性的,只是有些地方沒拿到對應道具就會卡關。
比如剛出新手村就誤闖螺旋城堡,你會立刻意識到什麼叫真正的恐懼——
手無寸鐵的時候,不僅小怪打不死,被巨大的Boss追着跑也完全沒有辦法。
遊戲很擅長塑造恐懼本身,老宅裏散落的實驗文件、不同人物的視角切換,讓玩家在接近真相的道路上越行越遠。
![]()
敘事上,遊戲幾乎不靠臺詞立人,靠的是二十年前留下的遺物:
信件、錄音、體檢報告、牆上的塗鴉,以及一支全員團滅的調查隊裏、十幾號有名有姓的特工與他們之間的故事。
印象最深的是一封藏在洞穴深處的書信,結尾寫着:
我永遠願意爲你付出我的一切——“在每一種結局裏,都是”。
![]()
初次讀到時,我以爲這只是末日背景下的情話、一種“無論生死”的文藝說法;
直到很久以後,當“另一種結局”這幾個字在遊戲裏真正顯出分量,我才反應過來:
那句話不是修辭,是字面意思——
在知曉真相後重讀同一封信,它的重量就會發生變化。
這就是《瀆神之夜》的敘事方式,把伏筆埋進二十年前的遺物堆裏,讓你在自以爲讀懂之後,再親手推翻自己的理解。
![]()
它甚至把“讀故事”本身做成了玩法:
遊戲會在某個時刻強制把你“踢”出當前視角,字面意義上的。
而剛纔還鎖死的門、看不懂的塗鴉、別人欲言又止的半句話,換雙眼睛重走同一張地圖後,全部對上了號。
同段往事,兩個人看到的是兩個版本,真相就藏在不同視角的縫隙裏。
![]()
更妙的是,遊戲的核心設定本就是“知識即瘋狂”:故事裏追查真相的人瘋的瘋、死的死,知道得越多陷得越深,而遊戲機制忠實地執行着同一條規則——
你每解開一層謎,就離那個讓人SAN值清空的真相更近一步,玩家和故事裏的調查員,承受着同一份“知道的代價”。
玩到最後你會發現:卡關和頓悟不只是玩法,它們就是這個故事的主題本身。
![]()
所以回到開頭那個問題:憑什麼難成這樣,還能95%好評?
因爲演出讓它每次驚嚇都有質感,敘事讓它的困難都有回報。
坐牢的盡頭沒有懲罰,全是猛料。
我一直很好奇遊戲裏反覆提到的“另一種結局”到底是什麼,直到真正理解這個故事才意識到:玩家知道得越多,也是種懲罰。
![]()
在不劇透的前提下只能說,它還是款會打破第四面牆的Meta遊戲。
對,就是某雪、某班長那種
如果你想體驗今年最不講道理的敘事詭計,可以試試自己打到“另一個結局”。
畢竟有了官中,不能只有我一個人坐牢吧?
應牢盡牢.jpg
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
