
MC91分、6天賣出100萬份的《大步走》(big walk),可能是今年最怪的爆款遊戲——因爲這明明是一款合作解謎遊戲,但在這個遊戲的評論區,你能看到各種愛的表白:
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國區玩家表示:我愛你,兄弟!
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英文區玩家說:要給(和我一起玩遊戲的)兄弟一封情書!
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日本人寫到:和朋友激情一夜,回過神已經是上午!
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法國人的排比句我總結一下,大意是:老鐵,我摔倒了!
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毛子的評論最爲離譜:買完遊戲和老婆去散步,順利的把老婆丟了,感謝遊戲提供了這樣的機會!
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先不談爲什麼毛子評論的畫風爲什麼這麼奇怪,讓我們回到《big walk》本身——這是由《大鵝》團隊 House House 開發的一款多人合作步行對話冒險遊戲。
它的核心體驗正如其官方描述——“talking and walking”(會話與散步),你可以把它理解爲一羣朋友被扔到一座荒島上,唯一的任務就是一起走、一起聊、一起解謎。
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遊戲以澳大利亞威爾遜岬國家公園爲原型,打造了一座植被和岩石質感高度還原的島嶼。
島上散落着紅、綠、藍三座彩色塔樓,每座塔樓周圍有五個小謎題。
解開謎題、收集物品後,就能解鎖全島地圖、高空纜車、環島火車等新工具,逐步擴大你們的探索範圍。
遊戲支持2至12人遊玩,併爲不同人數規模準備了微調後的謎題。

話雖如此,但《big walk》的謎題在“解謎”這個玩法層面太過於簡單了——這可能是最適合自己去玩而不是雲的遊戲:如果只是看視頻,你會發現隊友指揮你按哪個鍵就能輕鬆拿到物品,甚至直接在房子裏聊5分鐘也可以成爲謎題本身......
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它真正試圖實現的,是“溝通”本身——謎題並不難,但多半都需要協作,遊戲的核心設計是“範圍麥”:語音音量會隨玩家間的距離拉遠而衰減,隔牆對話會變得沉悶模糊。
如果和隊友走散,你沒法直接在麥克風裏喊話,必須發射信號彈、使用無線電臺或大喇叭來重新建立聯繫。
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這種設計本身並不算太新穎,它來自於同樣大紅大紫的合作遊戲《致命公司》——用來提示同伴哪裏有危險,在《致命公司》火了之後也有很多聯機遊戲效仿這個元素。
但真正讓《big walk》特別的地方在於:它安排了很多看起來“不必要”的元素,讓這種賽博世界的“春遊”體驗帶來了和朋友之間真實的羈絆感。

比如遊戲角色看起來像是新西蘭國鳥幾維鳥和螞蟻拼接而成的奇美拉,但可以完成各種搞怪的表情和動作,脖子能180度旋轉。
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比如遊戲雖然強烈不建議玩家使用遊戲外的語音、面對面或者窺屏完成交流,但提供了超級豐富的“交流工具”:煙霧彈、紅外線指示燈、對講機,還有上文提到的搞怪動作——它們都可以成爲“語言”的一部分。
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順便通過限制玩家溝通來完成合作也不是一個全新的點子,在雙人合作解謎遊戲《不同的冬天》中早有記載↑
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但讓《big walk》體驗昇華的部分大概在於最後的黑球環節——在收集到足夠的“矮冬瓜”、激活五座高塔後,穿過橫亙在島嶼盡頭的高牆,前方只剩一顆遠遠就能望見的巨大黑球。
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其中是一系列謎題,它同樣並不困難,但“沒收”了你和朋友幾乎一切的交流方式:語音徹底被隔絕了。
但這個時候,前面看起來像是搞笑動作的比劃有了意義。
前面10~20小時或者更長的旅途有了意義——這讓你讀懂了你的朋友:ta是怎樣的習慣,這個時候的動作代表着什麼含義。
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而這個時候我們大概纔會發現:沒有什麼比這樣在純粹的休憩和玩樂中建立起來羈絆的感覺更好了!
之前因爲陰差陽錯,我其實錯過了和朋友一起玩《big walk》的機會,成爲了一個豔羨的雲玩家。
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近期又一款模仿它的遊戲《搖搖晃晃去旅行》放出了demo,這一次和好友青椒、青青、星迴一起體驗了類似的旅程,讓我切身感受了這種“沒有目的的旅行”的魅力。
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這款遊戲同樣是小夥伴在一個小島上集合,同樣是幾乎沒有任何明面上的目標。
有腹飽值的設定,也有危險的野生動物——但這些更像是冒險的餘興,因爲食物到處都是、復活也沒有任何懲罰,你如果願意,甚至可以拿一個小錘給隊友敲死(×)。
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島上有很多奇怪的小動物,拍下來可以獲得金幣,去扭蛋機扭出來各種裝束。
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和《big walk》相比,它的不同之處在於:你和小夥伴的冒險旅途可以坐房車——有冰箱、廚房和沙發躺椅。
如果說《big walk》的前中期體驗是“走散和尋回”,那麼《搖搖晃晃去旅行》是一場更集中的旅行:如果你迷路了 ,還可以在菜單選擇“重置房車”到你面前,不過不是太建議,因爲這樣也會對其他夥伴使用“大轉移術”。

在車上可以聊些有的沒的,可以看到小夥伴的頭360度的旋轉↑
可以看見奇怪的景觀、沒見過的動物就停車去看個究竟,可以在犄角旮旯的地方發現一些鑽石、寶箱之類用途不明的戰利品。
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在車的“環島旅行”中,有一些謎題形成了阻礙,必須要解決才能把車往前開。
比如在一處山頂,可以看到山腳下迷宮的路線圖,然後可以指揮小夥伴進入迷宮去解開機關、取得寶藏;
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寶藏可以打開一處城堡的門,裏面有一個青蛙NPC,可以和其他小夥伴分別進屋完成一些趣味答題——比如回答有青椒、菠蘿和香腸,你在披薩中最想加入的是什麼?
這些問題不需要正確的答案,我和小夥伴們也只有比劃的交流手段,不過和《big walk》一樣,它在試圖建立朋友們之間的溝通。
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還有遇到一處需要水珠開啓道路時,在海灘變有一個碼頭,有章魚面前放着5個盤子,你需要烤後對應的食物給它上菜。
和《big walk》一樣,在《搖搖晃晃去旅行》遊戲進程中你沒有需要完成的任務列表、沒有進度條這些帶有功利性的要素。同時,也不存在任何戰鬥元素,沒有輸贏的壓力。
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它就像童年時與夥伴們的一次遠足,不需要精心策劃、排滿日程,而是臨時起意,走哪算哪。
那或許這種純粹的玩樂體驗一直在我們心底,只是被“成長”慢慢的掩埋在內心的深處了——孩子們會癡迷在公園裏追逐遊戲,但長大後會發現這種“和朋友共度的無聊時光”已經是這個時代最大的奢侈。
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《搖搖晃晃去旅行》的demo還很粗糙,走在橋上會突然從裂縫掉進河裏,各種穿模讓我們嘲笑這是不是育碧遊戲,不過它某些方面和《big walk》大概是相通的——用孩童般的目光去發現生活中那些荒誕的樂趣,然後和朋友們分享它。
而出品過《大鵝模擬器》和《big walk》的House House,大概是這種將“細碎的無聊”打磨成讓全世界玩家都會心一笑體驗的行家。
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但最終這種體驗可以給我們共鳴的原因,還是來自於和朋友的“聯結”——人和人羈絆的建立,有時候比想象中要容易的多:
我大學時最好的朋友,建立羈絆的一瞬間是完成了一次足球小場的二過一配合:他直傳身後,我斜向插入,起腳、打門、球進、擊掌......從這一天起,我們就成爲了多年的好友。
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在《編結茅香:來自印第安文明的古老智慧與植物的啓迪》一書中,作者兼科學家羅賓·沃爾·基默爾寫道:
名字是我們人類彼此之間以及與「生命世界」建立聯結的方式。
《big walk》消除了文字,消除了姓名,但是找到了另一種方式幫你重新和朋友們建立了聯結。
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所以這是一款想要教你去愛他人、愛這個世界的遊戲。
而這,或許也就是一款標籤是“合作解謎”的遊戲,評論區變爲了“告白牆”的原因。
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