巴西人做的95%好评“生化危机”,把牢外们都难倒了?

尘封许久的家族老宅、扭曲仪式、会复活的丧尸、有限供给的子弹——

如果不说,屏幕前的你或许会以为是老生化又出了一部新重制,但这游戏其实是巴西人众筹出来的:

2020年在众筹平台上线后,不仅5小时就达成目标,还狂揽400万,成为巴西史上最大规模的游戏众筹。

游戏的开发过程相当搞笑,规模失控、主创偷学Unity改项目文件,最后成品却让牢外心甘情愿“坐牢”,Steam讨论区异常热闹,你能看到各种语言的提问。

但,除了国区。

95%好评、国区却几乎查无此游的原因很简单——这款巴西游戏发售快两年了,一直没能支持中文。

连牢外玩这游戏都得高强度上网问大佬,让非母语者去玩,不得卡关个十天半个月的?

既然游戏如此困难,又凭什么难成这样还能95%好评?

趁着《渎神之夜》最近终于推出官方中文,我抱着这个疑问,启动了这款被玩家真金白银支持出来的“巴西生化危机”。

故事很简单,20年前某支调查队在此团灭,只有一人死里逃生,而现在,他的女儿带着一条狗回到了这里。

刚进游戏时,还在想牢外是不是没吃过好的,这也能2D生化危机?

半小时后,质疑牢外,理解牢外,成为牢外。

不管是地上爬起来的尸体,还是扭曲到令人心惊的邪门涂鸦,都让游戏的世界观有种丧失人性的癫狂。

经典开局找爸爸,一堆掉SAN值的怪物围着你转,烧脑的谜题更是让人叫苦不迭。

这款巴西独立游戏几乎把老生化传家宝挨个借了个遍——

但它借这些东西,不是为了当一款生化like。

实际上它是一款偏克系的游戏,也就是理解得越多、就越癫狂的那种。

帮女孩找爸爸只是表线,而弄清那个奇怪家族信奉的“恐惧之神”到底是个什么玩意,才是令玩家越深入、越感到恐惧的存在。

游戏其实没有刻意安排太多JumpScare,只是恰好整出点b动静就能把玩家吓到。

其实玩惯了各类甜品解谜游戏,尤其是物品动不动发光提醒玩家——

嘿,我是线索快来点我!

那些把线索怼到脸上的强引导游戏玩多了,遇到《渎神之夜》这种少言寡语的弱引导,反而容易沉浸于剧情,尤其是“顿悟”降临的瞬间。

解谜游戏想要吓人,离不开音效配合与视觉演出。

同样是野路子,比起18岁辍学做游戏的沽名钓誉者,主创Cellbit起初就是靠MC视频活起来的油管网红,还写过剧本卖给制作公司,堪称多面手。

但受限于2D视角,像素解谜游戏的演出通常都比较“一般”,玩家甚至偶尔会漏掉惊吓部分。

而这位创作力满满的网红,为了视觉演出更好,甚至自学U3D,偷偷改摄像机系统做了版电影化的运镜。

组会上制作组都惊呆了,因为他们之前约定过不改镜头。

在求稳和求财间选择了搞创意,这显然是个疯狂的决定。

最终做出来的是接近八方旅人式HD-2D效果,不过由于是恐怖游戏,许多地方根本没机会亮堂,玩起来更阴间了。

这套镜头甚至衍生出一套“透视效果”,被直接用进了解谜玩法里。

音效方面吓人的主要是老宅里散落的录音带,录音做得真实,那种生啖血肉的液体感就像近在眼前。

每听完一盘,想象力就忍不住去还原几十年前的现场,模糊的线索总有种雾里看花的茫然。

而这些花里胡哨的研发操作,让游戏的开发期长达4年,中途还因为效果不好舍弃过大半文本。

Cellbit自己就是游戏经验丰富的玩家

但丑话说在前头:如果你并非解谜游戏爱好者,这游戏将带给你无与伦比的坐牢感。

哪怕照着攻略玩,个别刁钻的地方也能卡住你半个小时。

我承认像《Braid》那样的动作解谜与时间回溯很迷人,但反复死于同一只穷追不舍的庞然大物时,恐惧便不免打了折扣。

迷宫的四重复用则是游戏在解谜与叙事上的炫技,考验的不只是视觉和听觉,还有记忆力。

每次进入迷宫地图都会随机变化,如果没能理解规则,游戏可不会提供任何速通途径。

尤其是在找某位关键人物的墓碑时,你需要记住她当年走过的每一扇门的方向,哪怕提前录过屏,想研究明白也得费番心思。

我是吃尽了苦头T T

都这么坐牢了,为什么还要继续玩下去?

作为解谜游戏,《渎神之夜》甚至没有加入明牌提示按钮(许多轻度解谜游戏尤其喜欢这么干),当然这也不意味着它完全拒绝给玩家提示——

难,但不是刁难,除了个别确实刁钻的地方。

很多时候卡关卡到我想直接弃游,但又觉得已经调查了那么多地方、再难的题也都解了,离通关应该不远,那就再玩一小会吧。

结果一不小心就通了宵。

难度劝退的方式有无数种,但只要坐牢的尽头都有真东西,就足以留住玩家。

牢外的刑满证明

《双人成行》那样的强引导游戏可以说是大部分人的舒适区,打不过Boss时,总会恰好出现一些线索,告诉你可以这样玩。

个人认为,即便游戏如此硬核之下,好评率还能高达95%,离不开叙事与演出的精巧。

游戏很是擅长在你自以为掌握全貌的时候,冷不丁又给你爆点猛料。

欲知后事如何,且再往前面探探吧~

类银河恶魔城式的房间与“此门不能从此侧打开”笑话,让解谜拥有了非线性的朦胧感。

但实际上解谜依旧是线性的,只是有些地方没拿到对应道具就会卡关。

比如刚出新手村就误闯螺旋城堡,你会立刻意识到什么叫真正的恐惧——

手无寸铁的时候,不仅小怪打不死,被巨大的Boss追着跑也完全没有办法。

游戏很擅长塑造恐惧本身,老宅里散落的实验文件、不同人物的视角切换,让玩家在接近真相的道路上越行越远。

叙事上,游戏几乎不靠台词立人,靠的是二十年前留下的遗物:

信件、录音、体检报告、墙上的涂鸦,以及一支全员团灭的调查队里、十几号有名有姓的特工与他们之间的故事。

印象最深的是一封藏在洞穴深处的书信,结尾写着:

我永远愿意为你付出我的一切——“在每一种结局里,都是”。

初次读到时,我以为这只是末日背景下的情话、一种“无论生死”的文艺说法;

直到很久以后,当“另一种结局”这几个字在游戏里真正显出分量,我才反应过来:

那句话不是修辞,是字面意思——

在知晓真相后重读同一封信,它的重量就会发生变化。

这就是《渎神之夜》的叙事方式,把伏笔埋进二十年前的遗物堆里,让你在自以为读懂之后,再亲手推翻自己的理解。

它甚至把“读故事”本身做成了玩法:

游戏会在某个时刻强制把你“踢”出当前视角,字面意义上的。

而刚才还锁死的门、看不懂的涂鸦、别人欲言又止的半句话,换双眼睛重走同一张地图后,全部对上了号。

同段往事,两个人看到的是两个版本,真相就藏在不同视角的缝隙里。

更妙的是,游戏的核心设定本就是“知识即疯狂”:故事里追查真相的人疯的疯、死的死,知道得越多陷得越深,而游戏机制忠实地执行着同一条规则——

你每解开一层谜,就离那个让人SAN值清空的真相更近一步,玩家和故事里的调查员,承受着同一份“知道的代价”。

玩到最后你会发现:卡关和顿悟不只是玩法,它们就是这个故事的主题本身。

所以回到开头那个问题:凭什么难成这样,还能95%好评?

因为演出让它每次惊吓都有质感,叙事让它的困难都有回报。

坐牢的尽头没有惩罚,全是猛料。

我一直很好奇游戏里反复提到的“另一种结局”到底是什么,直到真正理解这个故事才意识到:玩家知道得越多,也是种惩罚。

在不剧透的前提下只能说,它还是款会打破第四面墙的Meta游戏。

对,就是某雪、某班长那种

如果你想体验今年最不讲道理的叙事诡计,可以试试自己打到“另一个结局”。

毕竟有了官中,不能只有我一个人坐牢吧?

应牢尽牢.jpg

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