你别说《使命召唤:现代战争4》的团队,真是少有的听劝

在上一轮测试结束后,《使命召唤》多人游戏制作总监Geoff Smith与国内COD KOL进行了一次深度采访,并发布了面向中国玩家的问候视频。

虽然中文是有那么点蹩脚吧,哈哈↓

看完了总监与KOL关于《使命召唤》问题的沟通,我感觉他们的制作态度确实也算是开诚布公了,对于自己未预料到的,后续能更改的问题是如何处理的?

对于那些大家觉得不好,但却是认真设计的内容,又有什么考量?

对于一些争议问题,有什么各退一步的折中改法?

制作组对于中国玩家提到的游戏问题,并没有用官方的话大太极,而是采用了一种非常坦诚的回应方式。

比如有博主询问关于“TTK”的问题,为什么B测会让大部分武器BTK+1,而那些一枪致死的武器没有被针对?

Geoff给出的回应是:他们也喜欢短TTK,但在实测中发现这个确实太短了,想在测试服中故意放大,并且收集数据,方便正式服中的调整。而至于为什么致命类武器,并没有得到针对,是因为游戏中的配件武器数量过于庞大,在上测试服之前,并没有将这些调整直接上传到测试服,并经由这次测试,观测一下数据。

关于TTK,即便上线正式服后,也会进行持续的调整跟进,争取给到玩家一个舒适的体验。

问题,关于B测吞子弹,正式服虽然都能改好,但这次的吞子弹是否有被注意到?

Geoff:首先非常抱歉给B测的玩家带来了不好的游戏体验。因为玩家来自于不同地区,校验网络质量也是B测的重要任务之一,吞子弹的问题已经注意到了,感谢大家的反馈。

问题,为什么B测的连杀奖励在第二周都增加了一个最低连杀数的需求?如果是为了限制高阶连杀奖励,那么团队是否担心UAV这种基础连杀奖励也太过难以获取呢?

Geoff:我们发现高阶连杀奖励出现的过于频繁,可能会打击到对面玩家的信心。至于低阶连杀奖励其实并没有做出限制。

玩家对于这个回答表示,他其实注意到了在正式服有“强硬路线”这种-1人头即可触发连杀奖励的天赋,但对于Geoff这部分的回答不是很满意。表示要在正式服拭目以待。

问题:枪匠系统作为长线系统,会带来解锁疲劳,怎么避免高阶配件,成为对战的必选品?

Geoff:并没有把最强的武器、配件放在最后才能解锁。这样做太同质化了,我们把强力武器配件放在了前面,后面的配件,是可以改变一些枪械玩法,让玩家可以体验不同的战术而设计的。

而新武器也能继承之前解锁配件的等级,这在一定程度上,可以缩短玩家解锁配件的链路。

问题:使命召唤系列,经常会重置一些经典地图,那么这次是否会重置航站楼,交叉火力或者是风暴(化学工厂)?

问题:官方是否会过于关注短期内社区的爆发性反馈,并为满足要求改变了《使命召唤》本身的游戏特性?官方如何区别问题,坚持自己的设计,而避免过度迎合?

Geoff给出的回应比较官方:对于Bug必须光速修复,对于TTK或者之前诸如枪匠系统的反馈,则会内部讨论,处理的比较慎重,其实第二周的大动作改动,就是想看看社区的风向。玩家的反馈,其实也给了我们不同的观测游戏的视角。

你可以通过这些问答,感受到制作组虽然非常重视国内市场,但也坚守了《使命召唤》系列的本心。希望10月23日正式上线的《使命召唤:现代战争4》能给玩家带来一个好的游戏体验吧。

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