在上一輪測試結束後,《使命召喚》多人遊戲製作總監Geoff Smith與國內COD KOL進行了一次深度採訪,併發布了面向中國玩家的問候視頻。
雖然中文是有那麼點蹩腳吧,哈哈↓
看完了總監與KOL關於《使命召喚》問題的溝通,我感覺他們的製作態度確實也算是開誠佈公了,對於自己未預料到的,後續能更改的問題是如何處理的?
對於那些大家覺得不好,但卻是認真設計的內容,又有什麼考量?
對於一些爭議問題,有什麼各退一步的折中改法?
製作組對於中國玩家提到的遊戲問題,並沒有用官方的話大太極,而是採用了一種非常坦誠的回應方式。
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比如有博主詢問關於“TTK”的問題,爲什麼B測會讓大部分武器BTK+1,而那些一槍致死的武器沒有被針對?
Geoff給出的回應是:他們也喜歡短TTK,但在實測中發現這個確實太短了,想在測試服中故意放大,並且收集數據,方便正式服中的調整。而至於爲什麼致命類武器,並沒有得到針對,是因爲遊戲中的配件武器數量過於龐大,在上測試服之前,並沒有將這些調整直接上傳到測試服,並經由這次測試,觀測一下數據。
關於TTK,即便上線正式服後,也會進行持續的調整跟進,爭取給到玩家一個舒適的體驗。
問題,關於B測吞子彈,正式服雖然都能改好,但這次的吞子彈是否有被注意到?
Geoff:首先非常抱歉給B測的玩家帶來了不好的遊戲體驗。因爲玩家來自於不同地區,校驗網絡質量也是B測的重要任務之一,吞子彈的問題已經注意到了,感謝大家的反饋。
問題,爲什麼B測的連殺獎勵在第二週都增加了一個最低連殺數的需求?如果是爲了限制高階連殺獎勵,那麼團隊是否擔心UAV這種基礎連殺獎勵也太過難以獲取呢?
Geoff:我們發現高階連殺獎勵出現的過於頻繁,可能會打擊到對面玩家的信心。至於低階連殺獎勵其實並沒有做出限制。
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玩家對於這個回答表示,他其實注意到了在正式服有“強硬路線”這種-1人頭即可觸發連殺獎勵的天賦,但對於Geoff這部分的回答不是很滿意。表示要在正式服拭目以待。
問題:槍匠系統作爲長線系統,會帶來解鎖疲勞,怎麼避免高階配件,成爲對戰的必選品?
Geoff:並沒有把最強的武器、配件放在最後才能解鎖。這樣做太同質化了,我們把強力武器配件放在了前面,後面的配件,是可以改變一些槍械玩法,讓玩家可以體驗不同的戰術而設計的。
而新武器也能繼承之前解鎖配件的等級,這在一定程度上,可以縮短玩家解鎖配件的鏈路。
問題:使命召喚系列,經常會重置一些經典地圖,那麼這次是否會重置航站樓,交叉火力或者是風暴(化學工廠)?
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問題:官方是否會過於關注短期內社區的爆發性反饋,併爲滿足要求改變了《使命召喚》本身的遊戲特性?官方如何區別問題,堅持自己的設計,而避免過度迎合?
Geoff給出的回應比較官方:對於Bug必須光速修復,對於TTK或者之前諸如槍匠系統的反饋,則會內部討論,處理的比較慎重,其實第二週的大動作改動,就是想看看社區的風向。玩家的反饋,其實也給了我們不同的觀測遊戲的視角。
你可以通過這些問答,感受到製作組雖然非常重視國內市場,但也堅守了《使命召喚》系列的本心。希望10月23日正式上線的《使命召喚:現代戰爭4》能給玩家帶來一個好的遊戲體驗吧。
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