游戏制作人:宫崎英高

一、静冈童年

1974年9月19日,宫崎英高出生于日本静冈县静冈市,家庭并不富裕。父母是普通的公司职员,微薄的工资仅够支撑基本生活。由于父母严格禁止他接触电子游戏,图书馆成了他童年最重要的去处。

静冈市

他读书来者不拒,尤其喜欢奇幻和哥特式恐怖的故事。由于没钱买书,他只能去图书馆借阅,但很多书对他来说晦涩难懂,有大量还没学过的汉字,基本一半以上都看不懂。遇到这种困境,宫崎英高没有死磕,而是通过观察书页上的插图和提示,用自己的想象力去填补文字的空缺。他非常享受这个过程,觉得这是在和作者一起执笔创作故事。

这期间,对他影响最大的莫过于英国作家 Ian Livingstone 和 Steve Jackson 创作的游戏书《战斗幻想》(Fighting Fantasy) ,以及其中更偏成人向的《Sorcery》。这类书需要读者根据自己的选择改变故事走向和结局,甚至需要自己绘制地下城地图、设计怪物数值。宫崎英高曾坦言:“怪物属性展现的现实感、自己初次绘制地图时的那种探索欲,让我感到无比新鲜和兴奋。”

这种“理解一半、想象补完”的阅读体验,正是他日后在《恶魔之魂》《黑暗之魂》《艾尔登法环》中采用碎片化叙事、环境叙事的核心灵感来源。除了游戏书,他还深受《剑风传奇》《圣斗士星矢》《JOJO的奇妙冒险》等漫画影响,对阴暗硬派的风格产生了极度偏好。

值得一提的是,他直到20岁(大学时期)才真正开始接触电子游戏,第一次购买的机型是任天堂SFC。这种“局外人”视角,反而让他没有被传统游戏设计的框架所束缚。

任天堂SFC主机照片

二、精英路线与职场迷茫

宫崎英高学习成绩优异,考入日本顶尖大学庆应义塾大学社会科学专业。毕业后,他进入了世界500强企业甲骨文(Oracle)日本分公司,担任客户经理。这份工作待遇优厚,是许多人羡慕的“精英路线”。

1997东京Oracle展会现场

然而,这份工作虽然顺利、同事和睦,却让他渐渐感到疲惫。原因并非待遇或环境,而是同事们积极工作的身姿——他们习惯于在上班以外的时间思考工作,毫不苦恼,工作已成为生活的一部分。这种状态让他意识到,自己从根本上对这份工作并不感兴趣。

就在这时,大学期间同学推荐的PS2游戏《ICO》(古堡迷踪)进入了他的视野。这款游戏以牵手为特征,用极简的美术风格和依靠玩家感受来传达世界观的设计,让宫崎英高猛然意识到:“制作游戏,才是能让我从根本上觉得有趣的工作。”于是,年近30岁的他,做出了一个旁人无法理解的决定——转行做游戏。

《ICO》游戏封面

三、29岁的疯狂决定

在终身聘用制为主流的日本职场,从顶尖外企辞职转行,在旁人看来无异于自杀。宫崎英高开始向各个游戏公司投简历,但绝大多数都石沉大海。谁也不愿意聘用一个没有任何游戏制作经历、相关简历和应届毕业生一样苍白的大叔。

澄清:网传宫崎英高“降薪80%”进入游戏行业的说法流传甚广,但这一具体数字并未得到宫崎英高本人或FromSoftware官方的正式确认。

屡遭拒绝后,终于有一家名叫 FromSoftware 的小公司向他抛出了橄榄枝。

FromSoftware 早期 Logo

FromSoftware 成立于1986年,创始人神直利因机车事故获得保险金,最初开发商业应用软件(如管理猪饲料的软件),直到九十年代才涉足游戏业。他们依附索尼,制作PS上的独占游戏,首款作品《国王密令》虽小有名气,但和同期大作相比黯淡不少。

《国王密令》封面

宫崎英高能够入职,正是因为 FromSoftware 拥有一个特殊的用人传统:不以“是否有游戏制作经验”作为录用前提。社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司需要更丰富多样的认知和经验。FromSoftware 在2011年的“积极录用宣言”中白纸黑字写明:“即便没有游戏业界经验,只要有对游戏开发的兴趣和意欲,也积极录用”。

宫崎英高后来坦言:“这是前任社长神直利决定的,我们沿用至今。我进入公司后,也被这样的公司文化吓了一跳。”他投递FS的另一半原因也很纯粹:“我自己是《国王密令》的粉丝,当时就投了FS,看看我这么个菜鸟能不能成功转业。”

四、从萌新到总监

2004年9月,宫崎英高正式加入公司,与同年4月入职的新人一起,从负责《装甲核心:最后的佣兵》的敌人AI起步。当时他的薪水跟新人一样,可见其对游戏行业的热情之高。除了AI,他还负责了任务设计、运行测试、菜单状态栏设计等,这为他建立了对游戏制作的基本认知。

《装甲核心:最后的佣兵》封面

之后,他以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,并在开发到一半时升任监督。要知道,《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于他入职仅2年多就升任招牌系列作的监督。对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。但曾参与《装甲核心》系列的锅岛俊文高度评价他:“跟宫崎第一次一起工作的时候,我就觉得‘这家伙不得了’。”

《装甲核心4》封面

五、力挽狂澜

当时,索尼希望PS3上有一款能抗衡Xbox 360《上古卷轴4》的奇幻RPG,找到了 FromSoftware。然而这个项目在一开始就难产了,制作组在最终产品形态上失去方向,开发陷入停滞。

宫崎英高得知后兴奋起来。中世纪、地牢、冒险……都是他最感兴趣的东西。他主动申请接手,并提出了几项变革方案:

1. 废弃“老滚Like”的模仿路线:他认为相同的路线无法超越原作,把大方向集中到战斗和探索上。

2. 更改游戏视角:放弃自由切换,固定为第三人称,以展现战斗表现力。

3. 重新定义游戏主轴:即“挑战、发现、成就感”,把经典RPG最本质的乐趣用最新技术重现。

此外,他还构思了独特的线上要素。他认为当时的网游社交要素过强,于是构想了非同步社交(如简讯、死亡回放)和灵魂系统(召唤、入侵)。这种设计源于他的一次亲身体验:某次开车上雪山,前面的车打滑,后面的车一辆推一辆帮助前车过坡。他无法停下来道谢,这种“转瞬即逝的互助”如同日本人喜爱的樱花,因为短暂,才久留于心。

为了追求游戏乐趣而非卖点,《恶魔之魂》的开发充满坎坷。根据游戏设定资料,防火女这一角色最初是由制作人梶井健提出,他认为故事需要有一个女主角,而宫崎英高在其反应过来之前就完成了该角色的设计。

防火女

六、发售灾难与史诗级逆转

2008年10月,《恶魔之魂》在TGS上展出,受到了众多游戏爱好者的冷遇。制作人梶井健回忆:“除了悲惨,一无所有。”2009年2月5日,游戏在日本发售,Fami通给出了29/40的低分。索尼全球工作室总裁吉田修平在试玩后,玩了两小时仍然卡在游戏起点,他当时觉得“这游戏未免太难了”。索尼随后取消了欧美发行计划。

吉田修平照片

Fami通29分评分页截图

然而,市场给出了截然不同的答案。

《恶魔之魂》首周卖出不到4万份,但凭借极高的在库消化率,游戏迅速供不应求。第二周补货被一扫而空,第三周直接登上亚马逊销量榜第一。随后,Atlus 将其带到北美,万代南梦宫将其推向欧洲。在此后的10年里,它积累了约183万份的销量,成为 FromSoftware 奠定黄金时代起点的重要基石。

吉田修平后来多次公开反思,承认“当时由于自身思维定势未能识别出游戏的真正魅力”。他从中吸取的教训是,未来必须先与创作者沟通,提前理解他们想要打造的游戏体验和愿景。

七、逆袭之路与行业影响

接二连三的成功将宫崎英高推到了前台。人们惊讶地发现,他们疯狂迷恋的游戏,居然出自一个半路出家、从业还不满十年的人之手。2014年5月,转行刚好十年的宫崎英高被任命为 FromSoftware 社长。

身居高位的他依然没有改掉喜欢给自己找困难的毛病,活跃在开发一线。此后,他接连推出了《血源诅咒》(2015)、《黑暗之魂3》(2016)、《只狼:影逝二度》(2019)、《艾尔登法环》(2022)等名作。这些作品都基于“挑战、探索、成就感”等继承自《恶魔之魂》的概念,又加入了各不相同的要素,最终让无数玩家为之沉迷。

荣耀时刻

TGA2022《艾尔登法环》年度游戏 宫崎英高领奖现场

2018年,宫崎英高获得英国金摇杆终身成就奖。在发表获奖感言时,他表示功劳要归于 From Software 的每一个员工,感谢自己的家人,自己做游戏只有一个目标,那就是让游戏有趣。

八、设计哲学

宫崎英高的设计哲学,并非只有“挑战与成就”,而是由一套环环相扣的机制与情感体验共同组成。其核心可以概括为 “死亡与学习” ,并由此延伸出几个关键原则:

1. 核心循环:死亡与学习

这是宫崎英高游戏最根本的机制。在他看来,死亡不是失败,而是信息。玩家每一次死亡,都在学习敌人的招式、陷阱的位置、地图的路线。高难度不是目的,而是让玩家在反复失败中成长,最终获得巨大成就感的工具。

他曾对难度设计给出明确标准:“当玩家死亡时,如果他们能够理解自己为何在那种情况下被杀,并且觉得这个理由是合理的,那么这就是有意义的。这正是我们努力想要实现的游戏。”换言之,难必须难之有因,死必须死得明白。

宫崎英高本人多次公开否认自己“发明”了魂系。他在接受 Game Informer 采访时表示:“我知道大家常常把‘魂游’这个概念归功于我们,但从游戏设计的角度来说,把‘死亡’与‘学习’作为核心循环的一部分,其实可能是玩家群体已经准备好接受的东西了。只是当时市场上还没有一个真正响应这种需求的作品。”

2. 情感目标:战胜困难后的成就感

在“死亡与学习”的循环之上,宫崎英高真正追求的是克服巨大障碍后的成就感。他认为,只有在战胜看似不可逾越的困难之后,玩家才能体会到无与伦比的满足。这种设计理念,与他本人的职业经历高度一致——29岁放弃甲骨文的稳定工作,主动选择一条未知且艰难的道路,本身就是在为未来“给自己一个巨大的成就感”。

3. 叙事手法:碎片化与环境叙事

源自他童年“理解一半、想象补完”的阅读习惯,宫崎英高坚持将剧情藏在物品描述、NPC只言片语、建筑细节中。玩家不再是被动接受故事,而是主动拼凑世界。这种留白,让每个玩家都能形成属于自己的解读,也构成了魂系游戏独特的社区文化。

4. 线上设计:非同步的“轻社交”

他认为当时的网游社交要素过强,于是设计了非同步社交系统——简讯、死亡回放、灵魂召唤与入侵。这源于他一次开车上雪山的经历:前车打滑,后车一辆推一辆帮助前车过坡,短暂互助却令人铭记。正如日本人喜爱的樱花,因为转瞬即逝,才会久留于心。

5. 美学哲学:荒野中的宝石

宫崎英高曾这样描述自己的美术理念:“当你拥有一堆宝石的时候,或许不会对其中某颗太过看重。但是如果这颗宝石是在泥泞中找到的,那么它的价值会变得高出许多。”他更愿意相信世界是一片不太友好的废土,而非光明美满的乐园——这正是他看待世界的方式,也是其作品氛围的根源。

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