遊戲製作人:宮崎英高

一、靜岡童年

1974年9月19日,宮崎英高出生於日本靜岡縣靜岡市,家庭並不富裕。父母是普通的公司職員,微薄的工資僅夠支撐基本生活。由於父母嚴格禁止他接觸電子遊戲,圖書館成了他童年最重要的去處。

靜岡市

他讀書來者不拒,尤其喜歡奇幻和哥特式恐怖的故事。由於沒錢買書,他只能去圖書館借閱,但很多書對他來說晦澀難懂,有大量還沒學過的漢字,基本一半以上都看不懂。遇到這種困境,宮崎英高沒有死磕,而是通過觀察書頁上的插圖和提示,用自己的想象力去填補文字的空缺。他非常享受這個過程,覺得這是在和作者一起執筆創作故事。

這期間,對他影響最大的莫過於英國作家 Ian Livingstone 和 Steve Jackson 創作的遊戲書《戰鬥幻想》(Fighting Fantasy) ,以及其中更偏成人向的《Sorcery》。這類書需要讀者根據自己的選擇改變故事走向和結局,甚至需要自己繪製地下城地圖、設計怪物數值。宮崎英高曾坦言:“怪物屬性展現的現實感、自己初次繪製地圖時的那種探索欲,讓我感到無比新鮮和興奮。”

這種“理解一半、想象補完”的閱讀體驗,正是他日後在《惡魔之魂》《黑暗之魂》《艾爾登法環》中採用碎片化敘事、環境敘事的核心靈感來源。除了遊戲書,他還深受《劍風傳奇》《聖鬥士星矢》《JOJO的奇妙冒險》等漫畫影響,對陰暗硬派的風格產生了極度偏好。

值得一提的是,他直到20歲(大學時期)才真正開始接觸電子遊戲,第一次購買的機型是任天堂SFC。這種“局外人”視角,反而讓他沒有被傳統遊戲設計的框架所束縛。

任天堂SFC主機照片

二、精英路線與職場迷茫

宮崎英高學習成績優異,考入日本頂尖大學慶應義塾大學社會科學專業。畢業後,他進入了世界500強企業甲骨文(Oracle)日本分公司,擔任客戶經理。這份工作待遇優厚,是許多人羨慕的“精英路線”。

1997東京Oracle展會現場

然而,這份工作雖然順利、同事和睦,卻讓他漸漸感到疲憊。原因並非待遇或環境,而是同事們積極工作的身姿——他們習慣於在上班以外的時間思考工作,毫不苦惱,工作已成爲生活的一部分。這種狀態讓他意識到,自己從根本上對這份工作並不感興趣。

就在這時,大學期間同學推薦的PS2遊戲《ICO》(古堡迷蹤)進入了他的視野。這款遊戲以牽手爲特徵,用極簡的美術風格和依靠玩家感受來傳達世界觀的設計,讓宮崎英高猛然意識到:“製作遊戲,纔是能讓我從根本上覺得有趣的工作。”於是,年近30歲的他,做出了一個旁人無法理解的決定——轉行做遊戲。

《ICO》遊戲封面

三、29歲的瘋狂決定

在終身聘用製爲主流的日本職場,從頂尖外企辭職轉行,在旁人看來無異於自殺。宮崎英高開始向各個遊戲公司投簡歷,但絕大多數都石沉大海。誰也不願意聘用一個沒有任何遊戲製作經歷、相關簡歷和應屆畢業生一樣蒼白的大叔。

澄清:網傳宮崎英高“降薪80%”進入遊戲行業的說法流傳甚廣,但這一具體數字並未得到宮崎英高本人或FromSoftware官方的正式確認。

屢遭拒絕後,終於有一家名叫 FromSoftware 的小公司向他拋出了橄欖枝。

FromSoftware 早期 Logo

FromSoftware 成立於1986年,創始人神直利因機車事故獲得保險金,最初開發商業應用軟件(如管理豬飼料的軟件),直到九十年代才涉足遊戲業。他們依附索尼,製作PS上的獨佔遊戲,首款作品《國王密令》雖小有名氣,但和同期大作相比黯淡不少。

《國王密令》封面

宮崎英高能夠入職,正是因爲 FromSoftware 擁有一個特殊的用人傳統:不以“是否有遊戲製作經驗”作爲錄用前提。社長神直利信奉“創作需要刺激”,認爲公司需要更豐富多樣的認知和經驗。FromSoftware 在2011年的“積極錄用宣言”中白紙黑字寫明:“即便沒有遊戲業界經驗,只要有對遊戲開發的興趣和意欲,也積極錄用”。

宮崎英高後來坦言:“這是前任社長神直利決定的,我們沿用至今。我進入公司後,也被這樣的公司文化嚇了一跳。”他投遞FS的另一半原因也很純粹:“我自己是《國王密令》的粉絲,當時就投了FS,看看我這麼個菜鳥能不能成功轉業。”

四、從萌新到總監

2004年9月,宮崎英高正式加入公司,與同年4月入職的新人一起,從負責《裝甲核心:最後的傭兵》的敵人AI起步。當時他的薪水跟新人一樣,可見其對遊戲行業的熱情之高。除了AI,他還負責了任務設計、運行測試、菜單狀態欄設計等,這爲他建立了對遊戲製作的基本認知。

《裝甲核心:最後的傭兵》封面

之後,他以《裝甲核心4》策劃組長的身份展開工作,並在開發到一半時升任監督。要知道,《裝甲核心4》的發售日期是2006年12月,相當於他入職僅2年多就升任招牌系列作的監督。對於這段經歷,宮崎英高本人的評價是“走運”。但曾參與《裝甲核心》系列的鍋島俊文高度評價他:“跟宮崎第一次一起工作的時候,我就覺得‘這傢伙不得了’。”

《裝甲核心4》封面

五、力挽狂瀾

當時,索尼希望PS3上有一款能抗衡Xbox 360《上古卷軸4》的奇幻RPG,找到了 FromSoftware。然而這個項目在一開始就難產了,製作組在最終產品形態上失去方向,開發陷入停滯。

宮崎英高得知後興奮起來。中世紀、地牢、冒險……都是他最感興趣的東西。他主動申請接手,並提出了幾項變革方案:

1. 廢棄“老滾Like”的模仿路線:他認爲相同的路線無法超越原作,把大方向集中到戰鬥和探索上。

2. 更改遊戲視角:放棄自由切換,固定爲第三人稱,以展現戰鬥表現力。

3. 重新定義遊戲主軸:即“挑戰、發現、成就感”,把經典RPG最本質的樂趣用最新技術重現。

此外,他還構思了獨特的線上要素。他認爲當時的網遊社交要素過強,於是構想了非同步社交(如簡訊、死亡回放)和靈魂系統(召喚、入侵)。這種設計源於他的一次親身體驗:某次開車上雪山,前面的車打滑,後面的車一輛推一輛幫助前車過坡。他無法停下來道謝,這種“轉瞬即逝的互助”如同日本人喜愛的櫻花,因爲短暫,才久留於心。

爲了追求遊戲樂趣而非賣點,《惡魔之魂》的開發充滿坎坷。根據遊戲設定資料,防火女這一角色最初是由製作人梶井健提出,他認爲故事需要有一個女主角,而宮崎英高在其反應過來之前就完成了該角色的設計。

防火女

六、發售災難與史詩級逆轉

2008年10月,《惡魔之魂》在TGS上展出,受到了衆多遊戲愛好者的冷遇。製作人梶井健回憶:“除了悲慘,一無所有。”2009年2月5日,遊戲在日本發售,Fami通給出了29/40的低分。索尼全球工作室總裁吉田修平在試玩後,玩了兩小時仍然卡在遊戲起點,他當時覺得“這遊戲未免太難了”。索尼隨後取消了歐美髮行計劃。

吉田修平照片

Fami通29分評分頁截圖

然而,市場給出了截然不同的答案。

《惡魔之魂》首周賣出不到4萬份,但憑藉極高的在庫消化率,遊戲迅速供不應求。第二週補貨被一掃而空,第三週直接登上亞馬遜銷量榜第一。隨後,Atlus 將其帶到北美,萬代南夢宮將其推向歐洲。在此後的10年裏,它積累了約183萬份的銷量,成爲 FromSoftware 奠定黃金時代起點的重要基石。

吉田修平後來多次公開反思,承認“當時由於自身思維定勢未能識別出遊戲的真正魅力”。他從中吸取的教訓是,未來必須先與創作者溝通,提前理解他們想要打造的遊戲體驗和願景。

七、逆襲之路與行業影響

接二連三的成功將宮崎英高推到了前臺。人們驚訝地發現,他們瘋狂迷戀的遊戲,居然出自一個半路出家、從業還不滿十年的人之手。2014年5月,轉行剛好十年的宮崎英高被任命爲 FromSoftware 社長。

身居高位的他依然沒有改掉喜歡給自己找困難的毛病,活躍在開發一線。此後,他接連推出了《血源詛咒》(2015)、《黑暗之魂3》(2016)、《只狼:影逝二度》(2019)、《艾爾登法環》(2022)等名作。這些作品都基於“挑戰、探索、成就感”等繼承自《惡魔之魂》的概念,又加入了各不相同的要素,最終讓無數玩家爲之沉迷。

榮耀時刻

TGA2022《艾爾登法環》年度遊戲 宮崎英高領獎現場

2018年,宮崎英高獲得英國金搖桿終身成就獎。在發表獲獎感言時,他表示功勞要歸於 From Software 的每一個員工,感謝自己的家人,自己做遊戲只有一個目標,那就是讓遊戲有趣。

八、設計哲學

宮崎英高的設計哲學,並非只有“挑戰與成就”,而是由一套環環相扣的機制與情感體驗共同組成。其核心可以概括爲 “死亡與學習” ,並由此延伸出幾個關鍵原則:

1. 核心循環:死亡與學習

這是宮崎英高遊戲最根本的機制。在他看來,死亡不是失敗,而是信息。玩家每一次死亡,都在學習敵人的招式、陷阱的位置、地圖的路線。高難度不是目的,而是讓玩家在反覆失敗中成長,最終獲得巨大成就感的工具。

他曾對難度設計給出明確標準:“當玩家死亡時,如果他們能夠理解自己爲何在那種情況下被殺,並且覺得這個理由是合理的,那麼這就是有意義的。這正是我們努力想要實現的遊戲。”換言之,難必須難之有因,死必須死得明白。

宮崎英高本人多次公開否認自己“發明”了魂系。他在接受 Game Informer 採訪時表示:“我知道大家常常把‘魂遊’這個概念歸功於我們,但從遊戲設計的角度來說,把‘死亡’與‘學習’作爲核心循環的一部分,其實可能是玩家羣體已經準備好接受的東西了。只是當時市場上還沒有一個真正響應這種需求的作品。”

2. 情感目標:戰勝困難後的成就感

在“死亡與學習”的循環之上,宮崎英高真正追求的是克服巨大障礙後的成就感。他認爲,只有在戰勝看似不可逾越的困難之後,玩家才能體會到無與倫比的滿足。這種設計理念,與他本人的職業經歷高度一致——29歲放棄甲骨文的穩定工作,主動選擇一條未知且艱難的道路,本身就是在爲未來“給自己一個巨大的成就感”。

3. 敘事手法:碎片化與環境敘事

源自他童年“理解一半、想象補完”的閱讀習慣,宮崎英高堅持將劇情藏在物品描述、NPC隻言片語、建築細節中。玩家不再是被動接受故事,而是主動拼湊世界。這種留白,讓每個玩家都能形成屬於自己的解讀,也構成了魂系遊戲獨特的社區文化。

4. 線上設計:非同步的“輕社交”

他認爲當時的網遊社交要素過強,於是設計了非同步社交系統——簡訊、死亡回放、靈魂召喚與入侵。這源於他一次開車上雪山的經歷:前車打滑,後車一輛推一輛幫助前車過坡,短暫互助卻令人銘記。正如日本人喜愛的櫻花,因爲轉瞬即逝,纔會久留於心。

5. 美學哲學:荒野中的寶石

宮崎英高曾這樣描述自己的美術理念:“當你擁有一堆寶石的時候,或許不會對其中某顆太過看重。但是如果這顆寶石是在泥濘中找到的,那麼它的價值會變得高出許多。”他更願意相信世界是一片不太友好的廢土,而非光明美滿的樂園——這正是他看待世界的方式,也是其作品氛圍的根源。

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