《空之軌跡》系列對於絕大多數玩家,可能只是一款小廠出的JRPG遊戲。而對於我,則是童年一段難以磨滅的記憶。記得在我上初中的時候,看到了《電腦遊戲攻略》推薦的《空之軌跡》後,就對那個明豔的畫面,新鮮的玩法念念不忘了,在玩完正版的空之軌跡時,以爲就和玩《仙劍》《軒轅劍》系列差不多,看一個故事結局,完成遊戲旅程時。
卻看到約修亞離開,教授是真正的大反派,心裏就像被什麼揪了一下,產生了遊玩第二代的執念。
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那個時候,我大概是高一,頂着128MB的內存條,第一時間購入了日文版的盜版SC,而在此之前,也已拜託過同學(家裏沒有網絡),下載了大量的劇情日文翻譯,看了好幾遍。
那時,我記得進入盧安這樣的地區,要頂着2分鐘左右的場景切換時間,我是一邊寫作業一邊打通SC的,當時硬是給遊戲打通了。後來出了正式版的中文,就又打通了兩遍(當時還需要插碟)。
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其實在二十多歲,剛加入遊戲類QQ羣和人聊起“軌跡”時,那時就有羣友拿DQ系列,最終幻想系列,甚至傳說系列來壓軌跡一頭,極力證明這只是一款三線小廠的JRPG。而當我滿懷期待,真正玩了DQ11、FF7re、破曉傳說,乃至我比較喜歡的《八方旅人2》之後,我其實並沒有找到當時我玩軌跡的感覺。
但此時,爲了每天都能喫好喫的,對於“空之軌跡”到底哪裏和別的遊戲不一樣這件事,我也沒有再去重玩一遍三部曲的時間了。
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而在這次的《空之軌跡2nd》重置版遊玩中,我似乎找到了當年缺失的那個答案。這裏要說明,每個人都有自己的愛好與童年,可能你童年的形狀是最終幻想。但那與我並無關係,在體驗過軌跡2nd後,在JRPG這個品類中,我發現我還是喜歡這個三線小廠的老作品和老劇本。
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對於新玩家,或者當年剛結束《空之軌跡》第一部的我自己來說,《空之軌跡》第二部最重要的遊玩驅動力,就是約修亞和艾絲蒂爾最後是否能在一起,約修亞背後的故事究竟是什麼樣的?
而在已經知曉全部劇情的今天,這種驅動力完全是消失了的,《空之軌跡》的遊戲系統,在經歷過這麼多年各種3A與獨立遊戲之後,其實並沒有報太深的期待。所以,讓我仍對《空之軌跡2nd》保留有巨大興趣的地方,那就是在畫質升級之後,對於當年的一些名場面是如何復刻的?
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以及利貝爾這個世界究竟塑造的怎麼樣?在經歷過前九章的劇情後,我可以這麼說,《空之軌跡2nd》的世界,不僅僅塑造了一個龐大有趣的世界觀,它對於人與人之間關係的刻畫,更讓我找到了一個非常舒適的區間,一個保留了2000年左右大家普適價值觀——以及我相信未來也會重新走回這套價值觀的世界。
人設、價值觀與世界觀
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開幕第一雷擊,就是阿加特提議“夜間巡邏就交給我們男人來吧”,在2026年的今天看到這種臺詞,莫名有種時尚是一種輪迴的超前感。而更有趣的是,接受這個提議的女生,在接受之前,是打算與男生進行輪班值夜,而非“我們是女生,所以男生應該值夜”的。
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更厲害的是,早晨起來的四名女生,居然商量給男生購買點什麼禮物,來感謝在特殊時期替大家值夜。最後商議下,認爲“巧克力”這種甜品能夠振奮精神,而決定四個女生分別掏150米拉,購置3塊價值200米拉的巧克力。老闆裏農還給大家打了折扣。
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注意,在這段劇情中,並沒有任何一個女生認爲自己的休息是“理所當然”的。並且贈送巧克力這個行爲,也幾乎與個人情感,比如“誰喜歡誰”這件事完全無關。也沒有任何一名女性或男性認爲“如果送/收巧克力,是不是他/她對我有意思?”
在見多了現實中的各種魔幻事件,並逐漸將之認爲“正常”後。這段劇情,讓我感受到了久違的,我認爲的人與人應該出現的和諧正常關係,我也相信這段劇情雖然是老劇情的復刻,但他一定是超前的。因爲未來一定會再變成這段劇情描繪的樣子,畢竟自私自利的人是不會有後代的(這也是他們的人生選擇)。
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比如在邪惡兇猛的幻術師露茜奧拉將艾絲蒂爾拖入到幻境時,艾絲蒂爾變成了小孩的形態。在那個幻術世界中,艾絲蒂爾的媽媽並沒有死,而艾絲蒂爾也在和父親悠閒地釣着魚。
你看,許多遊戲裏都有釣魚系統,但只有在《空之軌跡》中,會將釣魚是主人公的愛好這件事時刻找機會傳遞給玩家。但這麼小的孩子在水塘邊釣魚自然會有“落水”的風險。玩的時候就會想到,孩子掉到水裏怎麼辦?
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那麼,在日常教育中,自然就有了這樣的對話,當艾絲蒂爾脫離父親的視線,想要去倉庫冒險時,作爲父親的卡西烏斯第一時間提醒道:“一個人時,千萬別靠近水邊啊。”很多人可能會認爲這不過是一句臺詞。
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但想想近年來的幾起兒童游泳時,父母在旁邊玩手機,導致孩子溺亡的事件。我認爲Falcom有塑造一個對孩子認真負責的父親,起碼重視孩子的安全教育。而對於在遊玩遊戲的孩子,這樣的小劇情,也有潛移默化的安全提示作用。
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而在兒童教育中,也有着大人之間談重要的事,要自己家孩子去別的地方玩的情節。這一段情節發生在洛連特加通老大標書失竊案中。除了表達傳統的家庭教育觀外,也讓玩家能感受到遊戲中的每個NPC都有着自己的故事和人生。就像這位礦場的負責人,他是有着一個漂亮的小女兒等着他回家的。
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而在完成加通老大的任務後,他還會讓玩家選一堆耀晶片帶走(遊戲內合成迴路,可以兌換金錢的資源),來顯示洛連特是利貝爾王國重要的礦產區。
因此在第八章的地底救援任務中,能讓加通老大順利回家,以及救援洛連特獨自抵擋怪物的遊擊士利吉,就是火燒眉毛的事情了。
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因爲玩家對NPC注入了一些情感,自然就會開始關心他們的死活。而不是單純把他們當成紙片人和過場NPC。
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在本代的故事中,玩家有數次乘坐空艇,到達別的城市的場景。而空之軌跡的空艇,其外部是露天的,只要你學過初中物理,一定會思考一個問題。
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如果人是在火車或者飛機內,雖然火車和飛機是高速運動,但其中的氣流也是以同樣速度運動的,所以人不會被甩下去。
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但你站在露天的部位,比如現實中的飛機機翼上,那就完全不一樣了。飛機一開,空氣阻力一來,人不得飛下去?這空艇是怎麼設計的太假了!
而在空艇上與緹妲聊天時,這位對導力器狂熱的小女孩,就會給艾絲蒂爾解釋,爲什麼在空艇外部風吹的格外柔和呢?因爲空艇其實有着排斥重力的導力場,避免了人在空艇上,被風吹走的隱患。
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邏輯自洽,並且在不經意間描述世界的規則,解答玩家的疑惑,並且豐富角色的人設。你想想,你看過的動漫,玩過的遊戲中,有多少所謂智力最高的“人設”,實際上在劇情中表現平平的,爲什麼緹妲這個天才少女,並沒有給玩家那種感覺呢?
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因爲除了在日常對話這種細枝末節中,她一直展現着這種導力狂人角色,在故事的各個與導力器相關的關鍵節點,這個小女孩也一直在發揮着自己“導力天才人設”的作用。比如內燃機重啓壓摩爾溫泉任務中,以及重啓洛連特礦場停止運作的升降機,及時救援井下被困礦工的任務中,緹妲都有着不可或缺的作用。
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而在另一個委託人希望遊擊士幫忙配藥的任務中,艾絲蒂爾聽到藥方的第一反應,是“那條魚我之前好像釣到過”,再次表現自己對於釣魚的喜愛,並且提示玩家無需重複勞動。
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雪拉扎德這位早年在馬戲團工作過的女性,則更在意自己來到塔頂前聽到的信息“這次一定要得手”,擔心這個藥物是用來侵害其他人的。所以在完成任務前,不能成爲他人的幫兇。在得知是“千杯不醉的藥物”之後,纔開始行動。
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我是男性,也不去酒吧,但雪拉這種提醒,確實也是一種側面的安全教育,並夯實了她江湖閱歷深的人設。說起雪拉扎德這位性感女性,其實還想說一說《空之軌跡》中角色的服飾。
得體的服飾
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像是雪拉扎德和露茜奧拉這種身世是馬戲團的旅行藝人,她們的着裝大概率需要吸引觀衆的目光,所以保留了性感着裝的習慣。而在《空之軌跡》中(非DLC服飾),所有角色的基礎服飾,都是以“符合人設”而非“爲了單純性感而性感”去設計的。
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比如16歲的艾絲蒂爾,一身簡潔的棍術套裝,雙馬尾的造型陽光健康,幾乎沒有倒向性感或是男性向的標籤,只是性格上比較陽光、直爽,帶着點魯莽。
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克蘿蒂雅公主,在皇宮內穿得是略微露肩的禮服。
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而在與帝國交涉中,穿得則是正裝。整體感覺是端莊,正式,威嚴。
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緹妲作爲工坊工作的女孩,更是一身工作服,頭上套着電焊用的眼鏡,而在工服內穿得則是學生會穿的水手服。把學生和科技少女的雙重身份,通過服裝,直觀的表達出來了。帽子後面的兩個帶子,又有種辮子的感覺,不失可愛。
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最直觀的感覺,就是在《空之軌跡》中,是什麼樣的身份,就會穿着什麼樣的服飾。學生像學生,公主像公主,遊擊士像遊擊士。
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很少有“我雖然是騎士,但因爲正面向敵,所以裸露後背”這種刻意爲了“性感而性感”的裝束。其實我對當今的許多事,感覺他們奇怪的點,就是“不倫不類”,做教育的像是商人,幹商人的卻愛搞抽象,產品的噱頭大於實用性。好像所有的東西都要以吸睛和賺錢爲目的,其它統統要讓路。
想想當今的許多遊戲,是不是人物的故事不重要,女角色堆得越多越性感越好,只要都喜歡男主角就可以了,她們的故事都是爲玩家花的錢服務的。
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即便現實中,我不能收穫到一份唯一的感情,但起碼在遊戲中,我還是非常喫這種單純的戀愛與雙向奔赴的。
劇情設計
約修亞的迴歸,絕對是一場重頭戲,在第六章的結尾,Falcom用他原本不多的技術,完成了一場極盡所能的動畫表現,與情感演出。
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但約修亞爲什麼會迴歸,只是因爲艾絲蒂爾共情能力驚人,憑空領悟到了約修亞的心理狀態嗎?
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這一點,不得不佩服《空之軌跡》的劇情編劇,在前面的劇情中,通過夥伴與支線任務,無數次在激活艾絲蒂爾的思路,讓她逐漸理解約修亞爲什麼會離開,怎麼樣讓他迴歸。
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當你在思考一件對你很重要的事情時,周圍發生的一切,都將成爲你最終完成它的助力。
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在這一路上,艾絲蒂爾得知了共和國的A級遊擊士 泰斗流的陣大哥,即便如此強大,也有師兄殺死師父最終離開,泰斗流三人分道揚鑣的遺憾。
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被雷恩欺騙,遭受到的新認識的小女孩離去的二次打擊(雖然雷恩這個角色我是真不喜歡,我沒啥二次元屬性,看到她引起的混亂,導致皇家護衛隊被大炮轟倒一面,我就覺得這傢伙該死)。
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後來,在洛連特是艾絲蒂爾上的最生動的一課,當大霧來襲,自己的家鄉父老、認識的孩子、姐妹、爺爺相繼暈倒,自己卻無能爲力,只能以擁抱安撫這些朋友、親人。
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甚至在趕到農場,看到曾經照顧過自己的叔叔、閨蜜紛紛昏倒,喪失鬥志後,捱了雪拉的人格修正掌。
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而在事件解決之後,也瞭解到了雪拉扎德失去了馬戲團團長以及馬戲團的姐姐露茜奧拉的痛苦。在洛連特短暫失去街坊鄰居的無力感。讓艾絲蒂爾與約修亞走得更近。
以及認識到陣、雪拉也不得不面對自己重要朋友(甚至親人)離去的痛苦,讓艾絲蒂爾認識到自己並非是“特殊”的,大家都有着幾乎相同的痛苦。
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而最後的臨門一腳,來自於第五章的阿加特和一個支線任務。阿加特曾經有一個妹妹,叫做米夏,在百日戰爭期間,死於帝國軍的轟炸。他胸口的石頭,就是她的妹妹給他最後的禮物。
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戰爭中失去親人,讓阿加特開始仇恨王國軍的無力,也同樣憎恨着自己沒有能力保護自己的妹妹。於是一直保持憤怒,在渡鴉幫渾渾噩噩了一段時間後,經歷過卡西烏斯的指點,成爲了遊擊士,準備守護平民。(遊擊士的準則)
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阿加特的樣子,讓艾絲蒂爾進一步理解了“在戰爭中失去親人的人,會變成什麼樣子”。
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這裏順帶一提,我小時候覺得摩爾根將軍很煩人,現在再看摩爾根將軍,雖然臺詞沒變,人設沒變,但他的一些選擇(以王國整體的安全爲重),誘捕古代巨龍的計劃,不讓遊擊士插手(小時候覺得搶了我的風頭,現在感覺是個靠譜的王國將軍),以及他年年都會偷偷到村子裏祭奠在戰爭中逝去的人這個閒筆(當時就當普通劇情過掉了),都讓我覺得這老頭其實人不錯。
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最後阿加特和摩爾根將軍也算和解了。
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最後點醒艾絲蒂爾的其實是一個不起眼的委託。那是一個尋找十年前百日戰爭中失去親人的尋人啓示。當時委託人得到的消息是,自己姐姐一家人全部死於百日戰爭,後來才知道,自己的侄女可能活下來被人收養了。
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這個人就是市長的貼身女僕莉拉,她一直想象十年前的蕾妮已經與父母一起失去了生命,如果不這麼想的話,巨大的空洞與寂寞就會將她吞噬。
這是一種典型的情感解離,和約修亞的症狀是一樣的。
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當然,確實也少不了劍帝在紅色方舟上的助攻,他爲了讓這一對最後在一起,把哈梅爾事件全部告訴艾絲蒂爾了。
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在這一大堆經歷、經驗、助攻之下,艾絲蒂爾才能完全理解約修亞的處境與感受。
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這就像她從前喜歡的洛連特鐘樓,她一直也不想再爬上去,因爲這會讓她想起自己的母親爲了保護她而被炸死(小時候非要在百日戰爭上鐘樓看)。後來當接受這個事實之後,纔會在重建的鐘樓上,跟媽媽訴說近況,並且做出承諾等等。
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這遊戲的劇情,你要是就過一遍,看到誰離開了,誰回來了。可能會錯過很多編劇的小心思。很多軌跡玩家說“軌跡裏的角色都有自己的人生”,這是軌跡的優點。
但其實,《空之軌跡》的劇情中,其實所有人的故事,都在潛移默化地爲主線劇情、世界觀拓展服務,我覺得這纔是軌跡最厲害的部分。
小尾巴
最後,我還想講講這代的戰鬥系統,我開的普通難度,感覺和空之軌跡1st沒有太明顯的變化,但是因爲爆裂連擊的加入,戰鬥更絲滑更爽快了。讓我感覺到驚喜無比的是,當年礙於技術資金所限,人物的戰技升級,往往就是加個“真”字,或者XX羅馬數字二,表示技能升級。但只是數值增加,動畫沒有絲毫變化。
但這一代的C技無論是改了名字,還是加了真字,都將戰鬥動畫完全重置升級了。觀感很棒。
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原版遊戲還有個重大的體驗問題,那就是除了功能完全不同的S技,比如科洛塞的回血or傷害S技還有區分空間外,其餘角色的傷害類S技,往往都是新的比舊的強。舊的又沒有辦法賣給轉轉,導致變成廢技能,這一點對那些有三個S技的角色,比如阿加特、約修亞、艾絲蒂爾尤爲明顯。
本代,不僅給一些少技能的角色增加了新的C技,還將上一代的初始S技變爲了普通的C技。而且不同的C技都有着自己的獨特功能與泛用性。
S技之間,也有着明顯的功能性適用範圍而不僅僅是在傷害上做區分。
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更難能可貴的是,在施展S技時,可以移動人物位置,並且選用其中一個S技使用(老版本通過爆發使用S技,只能使用已經先裝備登記過的)。這些改變都是遊戲“現代化”的體現。
原本以爲日本廠商都很固執,不知道自己遊戲的缺點在哪,但《空之軌跡1st》和《空之軌跡2nd》這兩作,讓我感覺他們完全知道玩家的痛點所在。
其實在此之前,我還去玩了一下《黎之軌跡》,雖然這遊戲的好評也很多,但操作熱鍵、手感對比《空之軌跡》來說,真是天壤之別。
這一作屬實是真用心了。9分甚至10分,實至名歸吧。
最後的最後,還要吐槽一下杜南公爵的肉體強度。
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這是一招能轟碎石制城門的武術——寸勁。
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什麼叫做“沒事的”只是喫了一記寸勁而已?
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