《夜勤人2》评测——顾头不顾腚,虎头压蛇尾

去年新品节玩到demo的时候,我就很不看好夜勤人2,而在ea发售+一年更新后终于转正,看一眼steam评测,嗬,怎么还是褒贬不一,是时候亲自体验一番了。

事实证明,赤石之前要三思。

26.8h,约等于皮皮蝠+海蛙,我好后悔

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Part 1   不想详细讲述,一笔带过的部分

美术,我觉得非常酷,尽管主角这个正太建模有些突兀,场景、角色美术和UI设计我觉得没问题,质量相当高了,但是,各种局内外祝福的图标我觉得问题不小,辨识度不够,只有各个元素图标的结合,并不直观,上一个我对此颇有微词的游戏,叫比特小队。

对,这是主角,经历过第一部的主角

只看图标根本看不懂具体内容是什么

音效设计很棒,但音乐很难称得上好听,更不要说在如此一款游戏里循环无数遍,很容易腻。

剧情有点草率,没有什么实质性的情节与转折,甚至没有一个隆重的最终boss战。

这tm就是最终“boss战”,气笑了

直到现在,我都很讨厌这种游戏开始前询问且不设限的难度选择,尤其是说不清楚难在哪里的。

你倒是把话说清楚呀,看来鸭科夫确实是对的

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Part 2   连套模板都不会的战斗玩法

在我们聊战斗玩法前,我得提一嘴,这游戏的局外成长非常多,武器,护甲,枪械和饰品都需要解锁和升级(每个升级4次),祝福的品阶概率也需要局外成长(每个品阶10级),祝福类型需要进入各个世界解锁,反正就是很麻烦,具体内容放在下一部分细说。

夜勤人2的局内战斗相比一代快节奏了许多,除了丝滑衔接的翻滚外,大型怪物低于半血/部分怪物在特定条件下会进入虚弱状态,玩家可以使用背包攻击击飞并处决敌人。

这个机制很烂。

暂且不提玩家需不需要刻意勾引敌人进入虚弱状态,背包攻击处决这个机制本身就很搞笑。理论上玩家击退敌人的方向应该是三点一线,但游戏会优先规定路径,朝向陷阱、其他敌人或无墙壁的边缘。只有被击飞到无墙壁的边缘时才会被秒杀,否则只扣除60点血量。60点血量对于前期来说很难秒杀敌人,后期更是挠痒痒,而击退到陷阱处就没有处决伤害了,不同世界的陷阱伤害数值和频率都不一样,而且伤害肯定比不上秒杀或角色输出。而还有一点我没跟诸位说:精英怪不吃虚弱。HOW DARE YOU?!

什么叫处决自瞄,而且瞄准敌人的话两个怪没一个能死的

武器,种类只有4种:抓不准最后一击的剑,时不时寸止的大剑,机制怪长矛,数值怪拳套。

剑的存刀机制肯定有问题,导致玩家很多时候搞不清楚哪一刀是最后一击,搞笑的是剑的特殊机制就是在最后一刀时使用特攻可以强化特攻伤害。伤害没大剑高,攻速没拳套快,特攻没长矛强,除了熔岩剑的精英伤害增益外我想不出有谁会玩剑。

你的意思是让我根据剑的荧光特效判断当前是第几刀吗

大剑有4格锋利度机制,普攻会掉锋利度,特攻是伤害极低的三连戳,但戳中可以回复一格锋利度。大剑的问题就是攻速太慢,最后一刀不好凹,而且特攻伤害低,功能性居多,其中有两把待解锁的大剑就是特攻专精,尽管机制有趣,我是肯定不敢去玩的。

长矛,普攻攻击段数多,有矛尖机制,每次攻击命中敌人产生一个矛尖(最后一击产生3个),特攻使矛尖瞄准最近的敌人飞过去造成少量伤害。这个机制摆在这你就知道这类武器基本没有弱势武器,尤其是那位轮椅大人。

轮椅来了

拳套,普攻攻速快,有怒气条,怒气条满后使用特攻会狂暴,伤害大幅提升且普攻无限连。拳套的攻速不俗,数值上比大剑还要离谱,除了对群薄弱与启动慢外没有缺点。

而枪械,对比就更加鲜明了: 普通步枪,霰弹枪,蓄力激光炮,双枪,加特林,和真神无人机。不同枪械的弹药量不同,但整个蓝条的长度是一样的,普攻和特攻可以恢复弹药,最后一击和特攻(除了长矛)恢复更多。

前三把武器主打小弹夹,步枪过于中庸没啥实用场景,霰弹枪和激光炮主打AOE高伤,但与游戏内更加强力的高频伤害无关,所以比较区。实际上好用的是后三者,双枪弹药量大但伤害低一些,加特林同理,但有转轮机枪特有的慢启动特性,而无人机,是真正的goat,自从我解锁后就再也没有换过,因为无人机有一个独一无二的机制。

C位版本答案这一块

枪械攻击的方式是按住鼠标右键,此时玩家手持枪械,手动辅助瞄准附近的敌人,优先攻击空中敌人。而无人机就离谱多了,目标由无人机自瞄,按住右键就可以攻击,不影响玩家操作,也就是说无人机从远程进攻手段变成了辅助输出手段,甚至可以成为主要输出手段。

除此之外,你还可以装备贴纸,也就是被动道具,随着流程推进可以装备的栏位也会越来越多,最多五个。对我来说,只有"枪械伤害提升" "自动回蓝" "枪械弹量提升" "减伤" 和 "命运骰子"比较有用。

这么穿就够用了

局内,我们有各种祝福,武器强化和挑战类祝福。局内的?房间只会出现两种房间,一个是下文会讲到的守陵人,另一个则是拾荒父子,他们会提供三选一的挑战祝福,比如不开枪两个房间会增加你的枪械伤害,暴击率+10%直到你喝药之类的。祝福则是哈迪斯like,分为燃烧,创伤,气泡,邪能,彗星,电击,中毒,冰冻。每种类型的祝福对应的都是一个debuff,只附魔玩家的普攻,特攻和枪械,除了冰冻外没有翻滚附魔和大招。而所有的祝福池子里会被通用祝福污染,这些祝福是当前世界对应的特殊机制相关的内容,尖刺、泰瑟枪和种子,其中只有泰瑟枪比较有用。打完小BOSS后的第一个房间可以拿到三选一武器强化,绝大多数都是数值提升。

真的会有人拿这种东西吗

而祝福对应的各种debuff,同质化比较严重。燃烧是一段时间的持续伤害,中毒是随时间不断变高可以续杯的持续伤害,冰冻是可以减速或冻结敌人的持续伤害,创伤是命中时造成伤害并提供几秒受击增加少量额外数值伤害。气泡是一段时间后造成的一次性伤害,邪能是一段时间后造成的一次性伤害,但会转移到其他敌人身上,彗爆是造成一定次数伤害后造成的一次性伤害,数值与持续时间内的总伤害挂钩,电击是通过附魔攻击积攒充能到100后对全体敌人造成的一次性伤害。除此之外有一个对其枪械伤害翻倍的标记debuff。

尽管如此,祝福池子还是有一点指向性的,比如电击的池子里会有处决和陷阱相关的祝福,创伤里有暴击与暴伤相关的祝福。不过由于单局游戏内只有两个随机的祝福池,玩家需要一些通解才能保证局内体验的顺畅。这时就该无人机出场了。

无人机由于其高频攻击,大弹量,不打断的特性,与局内的游戏环境非常适配,气泡和邪能都有枪械立即触发debuff的效果,只要给枪械本身附上对应的效果,就可以做到无限爆,伤害非常可怕,中毒可以无限续,电击可以不接近敌人快速触发,彗爆可以快速引爆,标记还能给无人机加伤,当八个池子里有五个池子完美适配无人机时,真正的轮椅已经成型了。燃烧和中毒的爆发伤害需要背包攻击,而背包攻击本身频率就低还没有伤害,不如当成为为另一类祝福增伤或触发世界特殊机制的手段。创伤有特攻触发创伤伤害的效果,与长矛(尤其是上文的轮椅长矛)非常适配。

请输入文本

敌人我觉得没啥好讲的。玩家的战斗风格变得更现代更快节奏,但怪物还活在夜勤人1的时代。超长慢刀和机瞄导致不少敌人打起来相当头疼,有些敌人的近战攻击前摇还很难看到,尤其是特效扎堆的时候。boss设计更是重量级,六个boss里有五个为了演出牺牲了战斗流程的连贯性,打一会就要开盾打机制,而且全是背包攻击反弹虚空子弹,唯一一个节奏快一些的,是馆长。但它也有拖时间的无聊招式,只不过时间少一点。小boss则演都不演了,全是精英大怪加点血加点伤害,连招式都不带改的。打起来着实无聊。

以及是飞行怪非常烦人,在空中下不来的情况比比皆是

随着玩家游玩时间越多,就能找到上述的各种轮椅搭配,战斗也就变得枯燥无味,这时游戏解锁了新功能,贪婪竞技场,也就是无尽模式,可惜无尽模式更无聊了。

无尽模式会使得敌人血量大幅提升,人均血牛,每个循环分为三关,前两关是单波次但敌人众多的人海关,最后一关是小boss+两个站在无法触及的平台上的精英远程怪。精英怪的生成概率也会大幅上调。每完成一个循环就会给你两个宝箱,里面必定有一个是金宝箱,每完成一轮都会提升宝藏的点数。对,无尽模式里没有玩家的战力提升,一切都是为了金宝藏,也就是局外进度,而人均血牛和逆天小boss战实在提不起我冲关的兴趣。

总的来说,夜勤人2的战斗系统借鉴了各种游戏,但就是没有做出来足够好的成品,作为动作肉鸽游戏的玩法保鲜期有限,与游戏想要打造的玩法循环不太适配。具体这个玩法循环是什么,那就要看

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Part 3   弄巧成拙的经营玩法与摧毁整个游戏的终盘内容

整个游戏都围绕着一个核心要素,钱。

钱从哪来?      卖宝藏。

夜勤人2与初代最大的区别就是,把敌人掉落的素材变成了无法卖掉的纯粹的素材,而真正赚钱的方式就是在局内开宝箱获得宝藏并带回小店卖掉。

局内不仅有祝福房,也有宝箱房,宝箱房在终点的奖励只有宝箱没有玩家提升,而精英房间只提供高级宝箱。击败小boss和boss的奖励除了专属素材就是两个高级宝箱。宝箱内包括2~3个廉价的普通宝藏,以及一个2选1的随宝箱稀有度变化的高级宝藏,玩家可以根据想要的效果选择并获得对应的宝藏。

当然,宝藏系统不可能这么简单。游戏中有3个世界(白天/黑夜算一个),每个世界对应了一套专属的宝藏池和独特的机制。沙漠的核心机制就是燃烧和护盾,部分宝藏会燃烧指定方向的宝藏并使其消失,护盾则会保护被燃烧的宝藏不会消失; 博物馆的机制则是充电和过载,部分宝藏会为指定方向的宝藏充电,增加少量点数并使其过载,过载的宝藏被充电会使其消失,也因此部分宝藏存在的意义就是消除过载宝藏的过载状态; 空岛的机制变成了石化与吸收,部分宝藏可以石化其他宝藏,使其变成对应品质的水晶,水晶会在回家时消失,人偶宝藏可以吸收对应品质的水晶,继承其点数并升级成下一品质的人偶,部分宝藏也可以直接吸收其他宝藏。

这些高级宝藏的机制也有许多花样,有单纯的为他人或自己增加点数,也可以触发对应世界的机制,或者复制或重新激活其他宝藏的效果。有些遗物要放在背包中的对应位置才能激活,鼓励玩家攒着更多的特殊遗物,待时机成熟实施对应的combo。

比较满意的一局

你问我这套玩法好玩吗,初上手体验确实不赖,不会像赛菲利亚那样断心流,因为玩这游戏的玩家,大概也不会在乎战斗玩法的乐趣。

于是你从探险中归来,无论是活是死(死了会把所有宝藏的点数砍半),便进入了经营玩法。本作在demo期间想做的是更加复杂的锦囊系统,每个顾客在付款时可以选择打出小费卡或售价卡,提升对应的小费或售价,同时根据卖掉的完美售价/廉价遗物获得3选1的祝福。这套玩法在demo期间被喷烂了,于是开发者把卡牌机制删除,仅保留了祝福环节。最后呈现的效果就是,一代的定价卖货玩法+3选1,后续会为玩家提供家具,底座这些提供常态卖货增益的摆件,以及粘液怪宠物这种"大招",触发一次性的"强力"卖货增益。

卖给特殊npc还能获得特殊祝福

从新手教程开始,这套玩法就和战斗形成了一个互补的循环: 战斗环节杀杀怪进点货,回到小店卖货,然后用钱买更多的增益,接着战斗,形成玩法循环。但这个玩法循环最大的问题不是战斗,也不是经营,而是两者完成后,这套玩法循环的衔接点——升级。

上文说过,这游戏有局外升级树。但我没说的是,这游戏的升级树不止一个。血量与药水、武器护甲升级、贴纸升级、枪械升级、背包升级,这些都是局内战斗相关的升级,除此之外,还有经营升级(包括经营祝福和特殊顾客)、店铺升级(剧情节点提供)、家具、考古(局内祝福品质+宝藏品质+豪华遗物)。总共算下来有9个地方需要投入你辛苦赚来的钱钱。玩家的选择过于丰富,丰富到这点钱根本不够用,而且各个局外树的资金需求都是阶段性提升的,不仅要钱还要素材,尤其是boss素材,缺了就得去打。

连纯粹的赚钱都做了个天赋树

那怎么解决玩家缺钱的问题呢?开发者想到了一个绝顶聪明的天才设计,也就是终盘内容——火花系统。

游戏通关后,玩家可以在局内各个房间的终点遇到火花机器人,他会提供3选1祝福,但这些祝福的内容都是增强敌人削弱自身的,不过回报也不是没有,带回家的宝藏会快速增值,点数飙升,包括发现的宝藏加点数,每过一个房间加点数,完成无尽模式房间加点数,回家按比例加点数,以及没有人会点的“减特攻伤害,立即为背包里的宝藏加点数”。

对的你没猜错,连火花也有局外成长,你可以解锁更高品质的祝福,但没有为高品质专门设计的祝福,只有低级祝福的强化,负面效果和回报都会增强,增加各个品质祝福的概率,解锁宝藏点数上限,从999到9999,解锁并增加“火花祝福越多,宝藏点数与回家时的点数增益越多”。

于是,你的每次局内流程就会以满背包宝藏点数超出上限而结束,之前所说的各种宝藏效果,在火花系统过度膨胀的数值下变得毫无意义,除了复制金色紫色宝藏。而经营祝福、家具(除了终盘解锁的那两个家具)和粘液怪也变得毫无价值,因为这些数值加成在动不动成千上万的点数加成下变得无关紧要。每次大甩卖都以百万以上的收入结束。更搞笑的是空岛世界的特色就是吸收,也就是追取少数宝藏的极高点数,既然每局都能打到上限,那我为什么要玩这套玩法,舍本逐末了。

HOW

火花系统凭一己之力玩崩了整个经济体系。

最后,还有个重量级设计,昼夜系统,我觉得非常狗屎。

白天卖货是有时间限制的,一背包东西肯定够卖,但那些想要凑一仓库金色宝藏,想在卖完一背包宝藏后获得各种增益和天价小费是高价甩卖的玩家,就会发现没卖几件就没人了,天黑了。天黑了卖不了货只能战斗,白天也不能睡觉跳转到晚上,只能选择战斗或白开一天店。但凡玩家莫名其妙与游戏节奏没匹配到位,这个昼夜系统就会狠狠惩罚玩家,耽误赚钱。

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Part 4   堪称灾难的流程设计

在上两个part中,我刻意没有讲一件事,这些内容是怎么循序渐进展示给玩家,以及这些玩法是如何进行的。这一部分,让我们来搞清楚这款游戏的根本问题。

首先,夜勤人2即使是一款动作肉鸽,其大体流程是无聊的线性剧情驱动。随着玩家不断赚钱解锁一个又一个阶段的奖励,同时完成各种支线任务获得图纸奖励。由于主线流程只将赚钱作为流程阶段的锚点,直到"最终决战"才会把主线推进条件改为一天内赚xxxx钱,导致玩家对各个地图的探索不够充分,why?

每个世界的昼/夜都有5个图纸和5个粘液怪要找,图纸会刷新在一局中小boss后的第一个房间,粘液怪会刷新在小boss前的随机房间。这时我们就要提一嘴游戏单局的类塔地图了。开发者发动了非常逆天的小巧思,既体现在祝福和宝藏分开生成,精英房必定为宝箱房,也体现在游戏中两个地点不一定是一格长度,也就是说两个距离为3的点可以直达,也可以绕着多走2个点,而粘液怪和图纸格的加入导致玩家的选择极其被动,相当于被游戏规划路线,而且要打五把,这就很恶心了。到游戏后期贪婪角斗场解锁,玩家才能专心多找祝福,在贪婪角斗场,也就是无尽模式中把失去的宝藏补回来。

全宇宙最创新的设计

还记得我说过的每个图都有不同的素材吗,即使游戏允许玩家随意选择这三个世界共六个副本的攻关顺序,但各种局外成长树可不是这么想的。六个副本的素材有着一致的排列顺序,如果玩家的游玩方式是闷头打一个世界,直到把所有图纸和粘液怪搞定再去下一个,就会像我一样,连主线都打完了,天界夜晚还没碰过,有好多局外无法加成;而在此之上,假如玩家的副本顺序选错,局外成长就会被卡死。当然,游戏提供了买素材的渠道,但价格非常高,一个白天素材要2500,一个夜晚素材要5000,一个boss素材需要5个小boss素材换,没了。对,小boss素材没有购买途径,只能嗯打(贪婪角斗场会多一点),史莱姆泥和玻璃石这些用来解锁血量与药水和家具的素材也必须手打,无法购买,而且不能转化成其他资源。

最后,黄金万藏,主线结束后的无尽主线挑战,一天内赚越来越多的钱,为玩家提供各种终盘图纸和剧情,但剧情解释只有其中两次会给玩家日志,讲述主角老妈和万藏的起源故事,剩下的就是每完成一次给一个图纸,终极武器或者家具,这很无聊,在完成第九次挑战后,万藏会大言不惭的说“哦哦我这没东西给你了,但你还得给我做更多的破逼任务”。我不干了,谁爱玩谁玩吧。

真的就一点奖励都不能做吗

这是在通关后解锁黄金万藏的时候说的话

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Part 5   我已疯魔

夜勤人2的游戏设计是教科书般的,失败。动作肉鸽玩法sucks,经营玩法sucks,流程体验sucks,最后搞出来火花系统直接摆烂和玩家爆了。这款游戏在前期抛出了一大堆玩法,局外成长树和没填的坑,这的确能抓住玩家的兴趣,认为这游戏大有可为,但从中期开始的无聊态势就已经占据主导地位,一直到游戏结束都无法摆脱。也许经营+动作肉鸽双玩法就是死亡陷阱,谁做都会端出一坨翔。也许我不应该期待一款已经对新品节demo判处死刑的游戏有多好。

三款犯下不可饶恕罪的双玩法肉鸽

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