去年新品節玩到demo的時候,我就很不看好夜勤人2,而在ea發售+一年更新後終於轉正,看一眼steam評測,嗬,怎麼還是褒貶不一,是時候親自體驗一番了。
事實證明,赤石之前要三思。
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26.8h,約等於皮皮蝠+海蛙,我好後悔
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Part 1 不想詳細講述,一筆帶過的部分
美術,我覺得非常酷,儘管主角這個正太建模有些突兀,場景、角色美術和UI設計我覺得沒問題,質量相當高了,但是,各種局內外祝福的圖標我覺得問題不小,辨識度不夠,只有各個元素圖標的結合,並不直觀,上一個我對此頗有微詞的遊戲,叫比特小隊。
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對,這是主角,經歷過第一部的主角
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只看圖標根本看不懂具體內容是什麼
音效設計很棒,但音樂很難稱得上好聽,更不要說在如此一款遊戲裏循環無數遍,很容易膩。
劇情有點草率,沒有什麼實質性的情節與轉折,甚至沒有一個隆重的最終boss戰。
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這tm就是最終“boss戰”,氣笑了
直到現在,我都很討厭這種遊戲開始前詢問且不設限的難度選擇,尤其是說不清楚難在哪裏的。
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你倒是把話說清楚呀,看來鴨科夫確實是對的
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Part 2 連套模板都不會的戰鬥玩法
在我們聊戰鬥玩法前,我得提一嘴,這遊戲的局外成長非常多,武器,護甲,槍械和飾品都需要解鎖和升級(每個升級4次),祝福的品階概率也需要局外成長(每個品階10級),祝福類型需要進入各個世界解鎖,反正就是很麻煩,具體內容放在下一部分細說。
夜勤人2的局內戰鬥相比一代快節奏了許多,除了絲滑銜接的翻滾外,大型怪物低於半血/部分怪物在特定條件下會進入虛弱狀態,玩家可以使用揹包攻擊擊飛並處決敵人。
這個機制很爛。
暫且不提玩家需不需要刻意勾引敵人進入虛弱狀態,揹包攻擊處決這個機制本身就很搞笑。理論上玩家擊退敵人的方向應該是三點一線,但遊戲會優先規定路徑,朝向陷阱、其他敵人或無牆壁的邊緣。只有被擊飛到無牆壁的邊緣時纔會被秒殺,否則只扣除60點血量。60點血量對於前期來說很難秒殺敵人,後期更是撓癢癢,而擊退到陷阱處就沒有處決傷害了,不同世界的陷阱傷害數值和頻率都不一樣,而且傷害肯定比不上秒殺或角色輸出。而還有一點我沒跟諸位說:精英怪不喫虛弱。HOW DARE YOU?!
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什麼叫處決自瞄,而且瞄準敵人的話兩個怪沒一個能死的
武器,種類只有4種:抓不準最後一擊的劍,時不時寸止的大劍,機制怪長矛,數值怪拳套。
劍的存刀機制肯定有問題,導致玩家很多時候搞不清楚哪一刀是最後一擊,搞笑的是劍的特殊機制就是在最後一刀時使用特攻可以強化特攻傷害。傷害沒大劍高,攻速沒拳套快,特攻沒長矛強,除了熔岩劍的精英傷害增益外我想不出有誰會玩劍。
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你的意思是讓我根據劍的熒光特效判斷當前是第幾刀嗎
大劍有4格鋒利度機制,普攻會掉鋒利度,特攻是傷害極低的三連戳,但戳中可以回覆一格鋒利度。大劍的問題就是攻速太慢,最後一刀不好凹,而且特攻傷害低,功能性居多,其中有兩把待解鎖的大劍就是特攻專精,儘管機制有趣,我是肯定不敢去玩的。
長矛,普攻攻擊段數多,有矛尖機制,每次攻擊命中敵人產生一個矛尖(最後一擊產生3個),特攻使矛尖瞄準最近的敵人飛過去造成少量傷害。這個機制擺在這你就知道這類武器基本沒有弱勢武器,尤其是那位輪椅大人。
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輪椅來了
拳套,普攻攻速快,有怒氣條,怒氣條滿後使用特攻會狂暴,傷害大幅提升且普攻無限連。拳套的攻速不俗,數值上比大劍還要離譜,除了對羣薄弱與啓動慢外沒有缺點。
而槍械,對比就更加鮮明瞭: 普通步槍,霰彈槍,蓄力激光炮,雙槍,加特林,和真神無人機。不同槍械的彈藥量不同,但整個藍條的長度是一樣的,普攻和特攻可以恢復彈藥,最後一擊和特攻(除了長矛)恢復更多。
前三把武器主打小彈夾,步槍過於中庸沒啥實用場景,霰彈槍和激光炮主打AOE高傷,但與遊戲內更加強力的高頻傷害無關,所以比較區。實際上好用的是後三者,雙槍彈藥量大但傷害低一些,加特林同理,但有轉輪機槍特有的慢啓動特性,而無人機,是真正的goat,自從我解鎖後就再也沒有換過,因爲無人機有一個獨一無二的機制。
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C位版本答案這一塊
槍械攻擊的方式是按住鼠標右鍵,此時玩家手持槍械,手動輔助瞄準附近的敵人,優先攻擊空中敵人。而無人機就離譜多了,目標由無人機自瞄,按住右鍵就可以攻擊,不影響玩家操作,也就是說無人機從遠程進攻手段變成了輔助輸出手段,甚至可以成爲主要輸出手段。
除此之外,你還可以裝備貼紙,也就是被動道具,隨着流程推進可以裝備的欄位也會越來越多,最多五個。對我來說,只有"槍械傷害提升" "自動回藍" "槍械彈量提升" "減傷" 和 "命運骰子"比較有用。
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這麼穿就夠用了
局內,我們有各種祝福,武器強化和挑戰類祝福。局內的?房間只會出現兩種房間,一個是下文會講到的守陵人,另一個則是拾荒父子,他們會提供三選一的挑戰祝福,比如不開槍兩個房間會增加你的槍械傷害,暴擊率+10%直到你喝藥之類的。祝福則是哈迪斯like,分爲燃燒,創傷,氣泡,邪能,彗星,電擊,中毒,冰凍。每種類型的祝福對應的都是一個debuff,只附魔玩家的普攻,特攻和槍械,除了冰凍外沒有翻滾附魔和大招。而所有的祝福池子裏會被通用祝福污染,這些祝福是當前世界對應的特殊機制相關的內容,尖刺、泰瑟槍和種子,其中只有泰瑟槍比較有用。打完小BOSS後的第一個房間可以拿到三選一武器強化,絕大多數都是數值提升。
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真的會有人拿這種東西嗎
而祝福對應的各種debuff,同質化比較嚴重。燃燒是一段時間的持續傷害,中毒是隨時間不斷變高可以續杯的持續傷害,冰凍是可以減速或凍結敵人的持續傷害,創傷是命中時造成傷害並提供幾秒受擊增加少量額外數值傷害。氣泡是一段時間後造成的一次性傷害,邪能是一段時間後造成的一次性傷害,但會轉移到其他敵人身上,彗爆是造成一定次數傷害後造成的一次性傷害,數值與持續時間內的總傷害掛鉤,電擊是通過附魔攻擊積攢充能到100後對全體敵人造成的一次性傷害。除此之外有一個對其槍械傷害翻倍的標記debuff。
儘管如此,祝福池子還是有一點指向性的,比如電擊的池子裏會有處決和陷阱相關的祝福,創傷裏有暴擊與暴傷相關的祝福。不過由於單局遊戲內只有兩個隨機的祝福池,玩家需要一些通解才能保證局內體驗的順暢。這時就該無人機出場了。
無人機由於其高頻攻擊,大彈量,不打斷的特性,與局內的遊戲環境非常適配,氣泡和邪能都有槍械立即觸發debuff的效果,只要給槍械本身附上對應的效果,就可以做到無限爆,傷害非常可怕,中毒可以無限續,電擊可以不接近敵人快速觸發,彗爆可以快速引爆,標記還能給無人機加傷,當八個池子裏有五個池子完美適配無人機時,真正的輪椅已經成型了。燃燒和中毒的爆發傷害需要揹包攻擊,而揹包攻擊本身頻率就低還沒有傷害,不如當成爲爲另一類祝福增傷或觸發世界特殊機制的手段。創傷有特攻觸發創傷傷害的效果,與長矛(尤其是上文的輪椅長矛)非常適配。
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請輸入文本
敵人我覺得沒啥好講的。玩家的戰鬥風格變得更現代更快節奏,但怪物還活在夜勤人1的時代。超長慢刀和機瞄導致不少敵人打起來相當頭疼,有些敵人的近戰攻擊前搖還很難看到,尤其是特效扎堆的時候。boss設計更是重量級,六個boss裏有五個爲了演出犧牲了戰鬥流程的連貫性,打一會就要開盾打機制,而且全是揹包攻擊反彈虛空子彈,唯一一個節奏快一些的,是館長。但它也有拖時間的無聊招式,只不過時間少一點。小boss則演都不演了,全是精英大怪加點血加點傷害,連招式都不帶改的。打起來着實無聊。
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以及是飛行怪非常煩人,在空中下不來的情況比比皆是
隨着玩家遊玩時間越多,就能找到上述的各種輪椅搭配,戰鬥也就變得枯燥無味,這時遊戲解鎖了新功能,貪婪競技場,也就是無盡模式,可惜無盡模式更無聊了。
無盡模式會使得敵人血量大幅提升,人均血牛,每個循環分爲三關,前兩關是單波次但敵人衆多的人海關,最後一關是小boss+兩個站在無法觸及的平臺上的精英遠程怪。精英怪的生成概率也會大幅上調。每完成一個循環就會給你兩個寶箱,裏面必定有一個是金寶箱,每完成一輪都會提升寶藏的點數。對,無盡模式裏沒有玩家的戰力提升,一切都是爲了金寶藏,也就是局外進度,而人均血牛和逆天小boss戰實在提不起我衝關的興趣。
總的來說,夜勤人2的戰鬥系統借鑑了各種遊戲,但就是沒有做出來足夠好的成品,作爲動作肉鴿遊戲的玩法保鮮期有限,與遊戲想要打造的玩法循環不太適配。具體這個玩法循環是什麼,那就要看
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Part 3 弄巧成拙的經營玩法與摧毀整個遊戲的終盤內容
整個遊戲都圍繞着一個核心要素,錢。
錢從哪來? 賣寶藏。
夜勤人2與初代最大的區別就是,把敵人掉落的素材變成了無法賣掉的純粹的素材,而真正賺錢的方式就是在局內開寶箱獲得寶藏並帶回小店賣掉。
局內不僅有祝福房,也有寶箱房,寶箱房在終點的獎勵只有寶箱沒有玩家提升,而精英房間只提供高級寶箱。擊敗小boss和boss的獎勵除了專屬素材就是兩個高級寶箱。寶箱內包括2~3個廉價的普通寶藏,以及一個2選1的隨寶箱稀有度變化的高級寶藏,玩家可以根據想要的效果選擇並獲得對應的寶藏。
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當然,寶藏系統不可能這麼簡單。遊戲中有3個世界(白天/黑夜算一個),每個世界對應了一套專屬的寶藏池和獨特的機制。沙漠的核心機制就是燃燒和護盾,部分寶藏會燃燒指定方向的寶藏並使其消失,護盾則會保護被燃燒的寶藏不會消失; 博物館的機制則是充電和過載,部分寶藏會爲指定方向的寶藏充電,增加少量點數並使其過載,過載的寶藏被充電會使其消失,也因此部分寶藏存在的意義就是消除過載寶藏的過載狀態; 空島的機制變成了石化與吸收,部分寶藏可以石化其他寶藏,使其變成對應品質的水晶,水晶會在回家時消失,人偶寶藏可以吸收對應品質的水晶,繼承其點數並升級成下一品質的人偶,部分寶藏也可以直接吸收其他寶藏。
這些高級寶藏的機制也有許多花樣,有單純的爲他人或自己增加點數,也可以觸發對應世界的機制,或者複製或重新激活其他寶藏的效果。有些遺物要放在揹包中的對應位置才能激活,鼓勵玩家攢着更多的特殊遺物,待時機成熟實施對應的combo。
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比較滿意的一局
你問我這套玩法好玩嗎,初上手體驗確實不賴,不會像賽菲利亞那樣斷心流,因爲玩這遊戲的玩家,大概也不會在乎戰鬥玩法的樂趣。
於是你從探險中歸來,無論是活是死(死了會把所有寶藏的點數砍半),便進入了經營玩法。本作在demo期間想做的是更加複雜的錦囊系統,每個顧客在付款時可以選擇打出小費卡或售價卡,提升對應的小費或售價,同時根據賣掉的完美售價/廉價遺物獲得3選1的祝福。這套玩法在demo期間被噴爛了,於是開發者把卡牌機制刪除,僅保留了祝福環節。最後呈現的效果就是,一代的定價賣貨玩法+3選1,後續會爲玩家提供傢俱,底座這些提供常態賣貨增益的擺件,以及粘液怪寵物這種"大招",觸發一次性的"強力"賣貨增益。
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賣給特殊npc還能獲得特殊祝福
從新手教程開始,這套玩法就和戰鬥形成了一個互補的循環: 戰鬥環節殺殺怪進點貨,回到小店賣貨,然後用錢買更多的增益,接着戰鬥,形成玩法循環。但這個玩法循環最大的問題不是戰鬥,也不是經營,而是兩者完成後,這套玩法循環的銜接點——升級。
上文說過,這遊戲有局外升級樹。但我沒說的是,這遊戲的升級樹不止一個。血量與藥水、武器護甲升級、貼紙升級、槍械升級、揹包升級,這些都是局內戰鬥相關的升級,除此之外,還有經營升級(包括經營祝福和特殊顧客)、店鋪升級(劇情節點提供)、傢俱、考古(局內祝福品質+寶藏品質+豪華遺物)。總共算下來有9個地方需要投入你辛苦賺來的錢錢。玩家的選擇過於豐富,豐富到這點錢根本不夠用,而且各個局外樹的資金需求都是階段性提升的,不僅要錢還要素材,尤其是boss素材,缺了就得去打。
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連純粹的賺錢都做了個天賦樹
那怎麼解決玩家缺錢的問題呢?開發者想到了一個絕頂聰明的天才設計,也就是終盤內容——火花系統。
遊戲通關後,玩家可以在局內各個房間的終點遇到火花機器人,他會提供3選1祝福,但這些祝福的內容都是增強敵人削弱自身的,不過回報也不是沒有,帶回家的寶藏會快速增值,點數飆升,包括髮現的寶藏加點數,每過一個房間加點數,完成無盡模式房間加點數,回家按比例加點數,以及沒有人會點的“減特攻傷害,立即爲揹包裏的寶藏加點數”。
對的你沒猜錯,連火花也有局外成長,你可以解鎖更高品質的祝福,但沒有爲高品質專門設計的祝福,只有低級祝福的強化,負面效果和回報都會增強,增加各個品質祝福的概率,解鎖寶藏點數上限,從999到9999,解鎖並增加“火花祝福越多,寶藏點數與回家時的點數增益越多”。
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於是,你的每次局內流程就會以滿揹包寶藏點數超出上限而結束,之前所說的各種寶藏效果,在火花系統過度膨脹的數值下變得毫無意義,除了複製金色紫色寶藏。而經營祝福、傢俱(除了終盤解鎖的那兩個傢俱)和粘液怪也變得毫無價值,因爲這些數值加成在動不動成千上萬的點數加成下變得無關緊要。每次大甩賣都以百萬以上的收入結束。更搞笑的是空島世界的特色就是吸收,也就是追取少數寶藏的極高點數,既然每局都能打到上限,那我爲什麼要玩這套玩法,捨本逐末了。
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HOW
火花系統憑一己之力玩崩了整個經濟體系。
最後,還有個重量級設計,晝夜系統,我覺得非常狗屎。
白天賣貨是有時間限制的,一揹包東西肯定夠賣,但那些想要湊一倉庫金色寶藏,想在賣完一揹包寶藏後獲得各種增益和天價小費是高價甩賣的玩家,就會發現沒賣幾件就沒人了,天黑了。天黑了賣不了貨只能戰鬥,白天也不能睡覺跳轉到晚上,只能選擇戰鬥或白開一天店。但凡玩家莫名其妙與遊戲節奏沒匹配到位,這個晝夜系統就會狠狠懲罰玩家,耽誤賺錢。
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Part 4 堪稱災難的流程設計
在上兩個part中,我刻意沒有講一件事,這些內容是怎麼循序漸進展示給玩家,以及這些玩法是如何進行的。這一部分,讓我們來搞清楚這款遊戲的根本問題。
首先,夜勤人2即使是一款動作肉鴿,其大體流程是無聊的線性劇情驅動。隨着玩家不斷賺錢解鎖一個又一個階段的獎勵,同時完成各種支線任務獲得圖紙獎勵。由於主線流程只將賺錢作爲流程階段的錨點,直到"最終決戰"纔會把主線推進條件改爲一天內賺xxxx錢,導致玩家對各個地圖的探索不夠充分,why?
每個世界的晝/夜都有5個圖紙和5個粘液怪要找,圖紙會刷新在一局中小boss後的第一個房間,粘液怪會刷新在小boss前的隨機房間。這時我們就要提一嘴遊戲單局的類塔地圖了。開發者發動了非常逆天的小巧思,既體現在祝福和寶藏分開生成,精英房必定爲寶箱房,也體現在遊戲中兩個地點不一定是一格長度,也就是說兩個距離爲3的點可以直達,也可以繞着多走2個點,而粘液怪和圖紙格的加入導致玩家的選擇極其被動,相當於被遊戲規劃路線,而且要打五把,這就很噁心了。到遊戲後期貪婪角鬥場解鎖,玩家才能專心多找祝福,在貪婪角鬥場,也就是無盡模式中把失去的寶藏補回來。
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全宇宙最創新的設計
還記得我說過的每個圖都有不同的素材嗎,即使遊戲允許玩家隨意選擇這三個世界共六個副本的攻關順序,但各種局外成長樹可不是這麼想的。六個副本的素材有着一致的排列順序,如果玩家的遊玩方式是悶頭打一個世界,直到把所有圖紙和粘液怪搞定再去下一個,就會像我一樣,連主線都打完了,天界夜晚還沒碰過,有好多局外無法加成;而在此之上,假如玩家的副本順序選錯,局外成長就會被卡死。當然,遊戲提供了買素材的渠道,但價格非常高,一個白天素材要2500,一個夜晚素材要5000,一個boss素材需要5個小boss素材換,沒了。對,小boss素材沒有購買途徑,只能嗯打(貪婪角鬥場會多一點),史萊姆泥和玻璃石這些用來解鎖血量與藥水和傢俱的素材也必須手打,無法購買,而且不能轉化成其他資源。
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最後,黃金萬藏,主線結束後的無盡主線挑戰,一天內賺越來越多的錢,爲玩家提供各種終盤圖紙和劇情,但劇情解釋只有其中兩次會給玩家日誌,講述主角老媽和萬藏的起源故事,剩下的就是每完成一次給一個圖紙,終極武器或者傢俱,這很無聊,在完成第九次挑戰後,萬藏會大言不慚的說“哦哦我這沒東西給你了,但你還得給我做更多的破逼任務”。我不幹了,誰愛玩誰玩吧。
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真的就一點獎勵都不能做嗎
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這是在通關後解鎖黃金萬藏的時候說的話
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Part 5 我已瘋魔
夜勤人2的遊戲設計是教科書般的,失敗。動作肉鴿玩法sucks,經營玩法sucks,流程體驗sucks,最後搞出來火花系統直接擺爛和玩家爆了。這款遊戲在前期拋出了一大堆玩法,局外成長樹和沒填的坑,這的確能抓住玩家的興趣,認爲這遊戲大有可爲,但從中期開始的無聊態勢就已經佔據主導地位,一直到遊戲結束都無法擺脫。也許經營+動作肉鴿雙玩法就是死亡陷阱,誰做都會端出一坨翔。也許我不應該期待一款已經對新品節demo判處死刑的遊戲有多好。
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三款犯下不可饒恕罪的雙玩法肉鴿
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