明日方舟誕生始末

一、人員淵源:“二遊黃埔軍校”的班底積累

追溯《明日方舟》的誕生,需首先回看另一款產品——《少女前線》。這款由散爆網絡(前身爲同人社團“雲母組”)開發的二次元策略手遊,在其開發週期中匯聚了一批後來對中國二遊行業產生深遠影響的美術與策劃人才。行業評論中常有“《少女前線》是二次元手遊的黃埔軍校”之說,而《明日方舟》的初創核心班底,在很大程度上正來源於此。

來源:鷹角網絡官方公開素材

製作人海貓絡合物(本名鍾祺翔)於2013年加入雲母組,以概念設計師、平面設計師身份參與同人遊戲《麪包房少女》的美術工作,後擔任《少女前線》項目美術設計總監(主美)。在《少女前線》開發期間,一批後來成爲鷹角核心成員的畫師陸續加入團隊:

· 唯@W:負責404小隊、忤逆小隊的核心人設,UMP45、G11等角色立繪出自其手,後擔任《明日方舟》主畫師,統籌所有幹員立繪的視覺風格。

· 再臨(REX):負責AR小隊全套人設與立繪,M4A1、AK12、AN94等角色均出自其手,後成爲鷹角初創團隊核心美術骨幹。

· Skade:負責鐵血工造人形設計,鐵血BOSS級單位皆由其操刀;後在《明日方舟》中繪製了弒君者、梅菲斯特、浮士德等早期重要反派角色。

除上述三人外,與海貓同爲中國美術學院校友及同人社團“二維鏡像”成員的NoriZC(紫菜)幻象黑兔,同樣是《明日方舟》早期團隊的核心美術力量。NoriZC和幻象黑兔均爲國美畢業生,在二維鏡像時期便與海貓有密切合作,分別主導了遊戲內萊茵生命、企鵝物流等勢力的角色設計。加上多位在《少女前線》時期共事的畫師、策劃與程序人員,這批在雲母組集結的人才,爲後來鷹角網絡的創立提供了直接的人才儲備。

在鷹角初創時期,幾位核心成員各有明確的職責分工與高標準要求。據海貓在Unity線上技術大會的演講中介紹:他自己負責UI和部分美術,追求優秀的視覺設計風格;黃一峯擔任技術負責人,關注技術選型、品質穩定與可擴展性;RUA負責玩法策劃與關卡策劃,對玩法深度有較高要求;唯@W擔任美術總監,對美術品質有極高要求。這種各自對專業領域的高標準,在初創期資源極度有限的條件下構成了巨大挑戰,也成爲推動團隊不斷突破的重要內驅力。

二、世界觀起源:從個人畫集到泰拉世界的成型

《明日方舟》的世界觀並非在項目立項後纔開始構建。早在海貓絡合物就讀於中國美術學院期間,他便已着手構思一個後啓示錄風格的虛構世界。

這一世界觀的首次公開亮相,可追溯至2010年12月12日的同人展會CP7。海貓以個人社團“14Lab”名義推出了個人畫集《月面輻射——神明陣亡綱要》,其中首次標註了 “XANADU” 版號,成爲該世界觀概念最早的公開記錄。同年早些時候的CP6展會上,海貓曾以自創的“防毒面具版藤原妹紅”形象進行COS,這一視覺元素此後與其世界觀的視覺表達形成了潛在關聯。此後數年,海貓在同人創作中持續豐富這一設定。

2013年,海貓宣佈將XANADU世界觀正式更名爲 “Ⅲ–XANADA” ,簡稱 “3.0” 。該企劃已包含了後來《明日方舟》世界觀的多項核心要素:一片被“天災”侵襲的大陸、既是能源又是詛咒的“源石”礦物、名爲“礦石病”的不治之症,以及致力於收容感染者的組織“羅德島”。早期角色凱爾希、阿米婭的設定雛形,在這一階段已基本成型。同年,海貓在企劃框架下發表的小說《東方螽震胤》 ,進一步標誌着該敘事體系的確立。

2013年至2017年間,海貓在雲母組任職的同時,持續打磨和擴充泰拉世界設定,將零散的構想逐步串聯爲完整的敘事框架。這一“業餘時間創作、本職工作並行”的模式,使世界觀在正式立項前即已積累了相當程度的完成度。《明日方舟》官方微博在2017年首次發聲時也明確提到,遊戲的世界觀正建立在海貓此前構想的《3.0》(即Ⅲ–XANADA)世界觀之上。

三、創業起點:離開散爆與鷹角網絡的成立

《少女前線》於2016年5月20日公測並進入穩定運營階段後,海貓與雲母組在項目發展方向上產生了分歧。據相關記述,海貓希望製作一款能夠完整呈現自身世界觀構想、較少受商業因素制約的作品。2017年,海貓正式離開散爆網絡,選擇自主創業。

2020年Unity線上技術大會演講實錄,下同

離職後,海貓找到大學同學黃一峯(後擔任鷹角網絡CEO),邀請其聯合創業。黃一峯彼時任職於谷歌,二人經過深入討論後決定共同創辦遊戲公司,將構思多年的泰拉世界付諸實現。

2017年,鷹角網絡在上海正式註冊成立。據海貓在Unity線上技術大會的演講中透露,初創團隊僅6人,在一間很小的公寓內集中辦公。團隊成員多爲中國美術學院校友及因同人創作而結識的夥伴,其中部分人員尚處本科或研究生在讀階段。團隊資金較少,沒有足夠的能力去招募更多人員或鋪開外包,但每個核心成員對自己熟悉的領域都有較高要求。

初創期的首要困難是資金。缺乏大廠背景和知名項目背書的團隊,在尋求投資時面臨較大阻力。轉折點出現在悠星網絡CEO姚蒙的介入。姚蒙此前負責《少女前線》的運營工作,與海貓已有業務往來,他對泰拉世界的市場潛力抱有信心。2016年底至2017年初,姚蒙賣掉老家房產,用這筆資金做了三件事:解救悠星公司、拿下《碧藍航線》日服代理權、投資成立鷹角網絡並取得《明日方舟》的海外代理權。由此,悠星網絡獲得了《明日方舟》在日本、韓國、歐美等海外市場的獨家發行代理權。

此後,鷹角網絡與悠星網絡的資本紐帶進一步深化。2019年7月,鷹角網絡完成工商股權變更,悠星CEO姚蒙及其股東陳開正式成爲鷹角投資人;同月,鷹角也從上海劍聖網絡科技有限公司獲取了悠星10%的股份,雙方交叉持股格局由此確立。根據工商信息,鷹角持有悠星約23%股份,悠星則持有鷹角約15%股份併成爲其重要股東。兩家公司通過股權紐帶實現了深度綁定。

獲得初始資金後,團隊進入全面開發階段。此前停留在概念層面的塔防玩法、幹員系統、基建系統、礦石病設定等,逐一進入工程落地環節。據海貓回憶,公測上線時團隊規模已達到30至40人。

四、玩法設計:塔防品類的選擇與機制創新

在覈心玩法上,《明日方舟》選擇了當時國內手遊市場非主流的塔防品類。根據團隊在此後訪談中的表述,這一選擇主要基於以下考量:塔防玩法天然適配移動端的碎片化使用場景,玩家部署單位後無需持續操作;同時,塔防系統存在較大簡化空間,可通過削減冗餘操作來降低門檻,同時保留策略層面的博弈深度。

在開發早期原型階段,團隊曾有兩種方案並行探索。第一種被稱爲“5×5模型”——場地較小,角色數量較少,強調朝向與網格的差異性設置,與目前《明日方舟》的玩法形態較爲接近。第二種則更接近傳統塔防,地圖較大,恢復cost通過地圖上的機關來完成,攻擊範圍的網格化差異較小。團隊經過實際遊玩體驗後認爲,第二種方案不符合他們對網格差異化的創新追求——即讓每個角色有不同的使用感受——且大地圖在手機上會削弱角色的表現力,對美術表達造成困難。因此,團隊最終選擇了第一種方案,並藉助Unity的便利性,利用現有資產和素材進行快速迭代,將原型逐步打磨爲正式玩法。

在具體設計層面,《明日方舟》的機制呈現如下特徵:

· 路徑式地圖結構:敵人沿預設路線行進,玩家在路線周邊的可部署位置佈置幹員進行攔截。

· 自動攻擊機制:幹員部署後自動攻擊射程範圍內的敵方單位,玩家無需手動指定目標。

· 朝向設定:幹員存在“朝向”屬性,不同攻擊方向影響戰場效能,引入類似戰棋遊戲的站位策略。

· 阻擋數機制:不同職業幹員可同時阻擋不同數量的敵人,促使玩家在近戰阻擋與遠程輸出之間進行編隊組合。

· 職業與技能差異化:通過先鋒、近衛、重裝、狙擊、術師、醫療、輔助、特種等職業劃分,以及各幹員獨特的技能設計,豐富戰術組合的可能性。

這一設計框架兼顧了輕度玩家的上手門檻與核心玩家的策略深度,在當時的移動端塔防產品中形成了較爲明顯的差異化特徵。

五、視覺風格:機能美學的確立

《明日方舟》的視覺風格在同期市場中辨識度顯著。整體呈現以低飽和度色調、硬朗的幾何線條、冷峻剋制的工業感爲特徵,角色服飾注重職業身份的功能性表達而非裝飾性暴露,UI界面簡潔疏離,被部分評論者及玩家歸納爲“機能美學”或“工業美學”風格。

這一風格的形成與製作團隊的美術背景密切相關。海貓絡合物畢業於中國美術學院建築藝術系,建築學的功能主義思維範式——強調結構合理性、反對冗餘裝飾——被帶入遊戲的美術決策中。核心美術成員多有《東方Project》等同人創作經歷,具備獨立於商業潮流的審美慣性。此外,海貓此前在《少女前線》擔任美術設計總監的經驗,也爲其在《明日方舟》中統籌整體視覺體系提供了實踐基礎。

從風格推演邏輯來看,《明日方舟》採取了從角色到故事、再從故事到世界觀的分層推導方式。遊戲的角色以偏日系的二次元風格進行表現,但整體故事框架和世界觀設定則向外推導,往寫實方向延伸,使設計的各個層面更加自洽,能夠符合世界觀邏輯,也更能貼近團隊所追求的美術寫實性表達。

遊戲中的“基建”系統可視爲上述美學理念的集中體現:玩家在羅德島艦船內建造發電站、製造站、貿易站等設施,這些設施的外觀設計強調工業製品的結構邏輯與機械質感,而非裝飾性美化。這種將“功能結構本身作爲審美對象”的設計取向,成爲《明日方舟》區別於同期產品的核心視覺競爭力之一。開服代表性幹員的精二立繪,同樣是這一風格在角色設計層面的集中展示。

《明日方舟》遊戲內素材

六、技術路線:2D與3D的融合方案

在技術實現層面,鷹角團隊面臨美術品質與開發資源之間的平衡問題。初創團隊規模小,商業遊戲開發經驗有限,全面採用3D製作在人力與技術上均不現實;而純粹2D方案雖便於實現,卻難以滿足團隊對戰場空間感和動態表現的要求。

選型考量與引擎選擇

經過評估,團隊採取了2D角色立繪與3D場景建模相結合的方案。這一選擇基於多重考量:3D寫實場景能夠較好地匹配《明日方舟》相對嚴肅的世界觀和獨特的寫實美術風格;2D角色(使用Spine骨骼動畫製作)則可以避免top-down俯視視角的侷限——在俯視角下,角色大部分被頭頂遮住,動畫細節和服飾特徵均無法充分展現。此外,作爲初創團隊,鷹角希望儘量降低開發風險:2D動畫方案當時已有成熟的Spine管線可供參考,而3D Q版小人的方案在彼時缺乏足夠好的參照;同時,團隊也想通過部分3D開發實踐來積累經驗,爲未來向3D方向鋪墊基礎。

在引擎選擇上,團隊選擇了Unity。海貓在演講中給出了具體理由:Unity社區相對完善,能讓缺乏經驗的初創團隊找到較好的解決方案;以Unity 3D開發的遊戲項目成功案例相當之多,便於尋找技術參照;Unity對小型項目的開發友好性非常強,作爲一款成熟的跨平臺商業引擎,在當時可能是最好的選擇。2016年,海貓與黃一峯在家中構思作品時,海貓發了一張後來被稱爲“奠定世界觀的一張圖”的概念圖,在此時一行代碼尚未編寫。這張圖爲整個團隊提供了統一的視覺認知——遊戲最終會長成什麼樣,而其中的許多視覺要素(3D場景、2D小人、透視方向等)與最終選型高度一致。

場景的3D方案

《明日方舟》遊戲內截圖

《明日方舟》遊戲內截圖

《明日方舟》遊戲內截圖

場景部分採用標準的PBR工作流製作,包括3D網格狀地圖、地圖周邊的擺件、背景遠景以及可交互或裝飾性的小物件。在美術雕刻上,團隊會特意做風格化的處理,但不會追求以較低面數實現卡通效果,面數相對較高。Shader方面,團隊基於Unity Standard Shader修改得到了自定義的PBR Shader,進行了針對性優化並添加了所需功能。每個場景都使用Unity靜態烘焙方案,烘出Lightmap和Shadowmap兩張貼圖,以實現細膩的光影和陰影表現。打光方案上,運行時僅有一盞動態光,配合大量靜態烘焙光,特殊情況下添加更多探針做靜態反射。不同主題場景(如密林、熔岩洞窟、龍門夜晚)呈現出差異化的視覺風貌。

角色的2D方案

角色、敵人、第三方單位及可交互的2D物件等,所有2D動畫均使用Spine骨骼動畫軟件製作。着色上使用經過特殊處理的Unlit Shader,不受任何動態光照和動態陰影的影響。這一選擇並非完全源於技術限制,而是經過實驗發現,如果讓2D角色接受場景光照,角色和敵人的辨識度會變差,玩家在遊玩時難以迅速分辨需要關注的目標。如何在game play需求和視覺效果之間取得平衡,是團隊後續持續探索的課題。

在角色動畫層面,絕大部分幹員角色都製作了正面和反面兩套Spine工程。早期Q版小人的設計稿顯示,團隊選擇了頭身比較主流Q版更大的比例,融合了美式Q版的風格特徵。如果僅使用單面,美術工作者在創作動作時不得不刻意迴避衝刺、穿刺等方向性強的動作,而只能選擇半圓弧斬等模糊方向性的方式,這會極大限制動作和武器設計的發揮空間。權衡之後,團隊決定爲大部分角色製作兩面,並在正反轉變時使用類似《紙片馬里奧》的“紙片人”翻轉動畫。不太重要的第三方單位則使用單面以節省資源。

核心技術難題一:空間關係錯誤

2D角色與3D場景結合帶來的一個核心難題是空間關係錯誤。由於攝像機與場景X/Y平面呈約60度夾角,而2D角色爲面對攝像機必然垂直於攝像機方向,導致角色在場景空間中實際是“斜躺”狀態,極易與身後高地形的模型產生穿模。如果直接將角色調整爲垂直於場景,穿模問題解決了,但視覺效果如同紙片人,觀感極差;如果調整攝像機角度使之平視角色,則遊戲無法正常遊玩操作。

團隊曾嘗試在渲染時關閉深度測試,通過類似於傳統2D遊戲的手動深度混排方式處理排序問題。這一方法雖能達成相對正確的視覺效果,但會破壞靜態合批,導致DrawCall大幅增加,且難以處理跨多個格點的擺件排序。

最終解決方案是在Shader層面對深度進行變換:讓角色在着色空間(即視覺上)保持垂直於攝像機,但在深度空間(即深度測試時)變換爲垂直於場景。具體做法是在Vertex Shader最後階段對深度值做變換。黃一峯在演講中用幾何關係解釋了這一處理:攝像機與場景夾角爲30度,在30度直角三角形中斜邊與對邊的比例爲1:2,因此角色在深度空間中的長度是着色空間中的2倍,使深度測試如同角色“站”在場景上一樣。

此外,部分攻擊動作還需做特殊的分段處理。以幹員杜賓的向下揮鞭動作爲例,其縱深極長,即使拉伸深度仍會穿入模型。團隊對此採取了分段策略:高度大於等於0的部分使用上述變換,高度小於0的部分則旋轉到平行於場景X/Y平面,以確保在所有條件下都能正確繪製。

核心技術難題二:Lightmap不一致

另一個技術難題是Lightmap在不同平臺上的表現不一致。具體表現爲明暗交界處陰影細節丟失或泛藍紫。原因在於光照貼圖存儲的是間接光信息(範圍在0到1之外),需要編碼存入LDR貼圖格式,而Unity在不同平臺上採用的編碼方式不同——PC上High質量存儲原生HDR,Normal質量使用RGBM編碼;移動平臺則使用double LDR編碼,alpha通道信息直接丟棄。

團隊採取的解決方案包括:將烘焙出的Lightmap的TextureType從默認的Lightmap改爲Default;將RGBM編碼所需的alpha通道信息從Lightmap中抽離,存入Shadowmask的Green Channel(該通道原本僅使用Red Channel);修改Shader使用RGBM方式解碼Lightmap,並從Shadowmask中讀取輔助信息;在PC平臺同步修改兼容邏輯。經過這一處理,所有平臺的光照貼圖效果達到一致。

核心技術難題三:場景與角色的融合

爲使PBR渲染的3D場景與Unlit Shader渲染的2D角色在視覺上協調融合,團隊採取了多種措施:爲每個主題場景定義一套作用於所有單位的tint color,使角色着色與場景氛圍匹配;提供Color Grading、Bloom等後處理選項供美術人員調整整體畫面氛圍。黃一峯在演講中強調,這些工具最終交由美術人員來調整,“技術人員只是提供工具,最後整個畫面效果需要以更加感性的認識去調整”。

七、測試迭代:三次測試與關鍵調整

《明日方舟》在公測前共經歷了三次測試,時間跨度從2017年12月延續至2019年3月。歷次測試期間,團隊均進行了大規模調整,部分系統在測試後推倒重做。

第三次測試(2019年3月29日至4月8日)被官方命名爲“收束測試”,性質爲不限號刪檔計費測試,即測試期間玩家數據將在結束時刪除,充值金額則在公測後按規則返還。此次測試中,遊戲因關卡難度偏高、資源獲取效率偏低、養成周期偏長等問題,遭遇較爲集中的玩家負面反饋。此時距離計劃公測時間已十分接近,項目面臨較大的輿論壓力。

團隊在收集分析玩家反饋後,對多項系統進行了調整:重新梳理難度曲線,增加前期資源投放量,修改或刪除部分被玩家詬病的養成與付費機制。這些調整在2019年5月1日公測版本中得到體現,公測後遊戲口碑較三測期間有顯著回升。

八、版號困局:2018年的生存考驗

在《明日方舟》的開發週期中,2018年是一個不可忽略的外部變量。當年,由於行業監管政策收緊,國內遊戲版號審批暫停長達九個多月。對於已投入大量研發成本、等待版號方可上線收費的遊戲產品而言,這構成系統性風險。

對於鷹角這樣資金儲備有限、高度依賴單一產品收入的初創團隊,版號停發的影響尤爲嚴重。在此期間,團隊無法通過遊戲上線獲得收入,悠星提供的投資日趨緊張,公司賬戶資金僅能維持數月運營。海貓絡合物在此後受訪時曾表示,當時已做好項目可能被迫中止的準備。

同一年間,多家與鷹角規模相仿的遊戲創業團隊因版號停發而解散。2019年初版號審批恢復後,《明日方舟》獲批版號,團隊得以在當年5月完成公測上線,這一時間窗口的錯失與獲取,在相當程度上影響了項目的最終走向。

九、公測與市場影響

2019年5月1日,《明日方舟》在中國大陸iOS與安卓平臺同步公測。上線後,遊戲迅速進入各大應用商店下載榜及暢銷榜前列。據伽馬數據等第三方機構預估,公測首月流水接近6億元人民幣,成爲當年度國內二次元手遊市場表現最爲突出的新品之一。

從行業影響來看,《明日方舟》的出現對當時國內二次元手遊的品類格局與審美取向產生了一定衝擊。彼時市場上較爲普遍的風格偏向輕度休閒與視覺上的媚宅取向,而《明日方舟》以厚重世界觀、剋制美術風格和硬核策略玩法獲得商業成功,展示了差異化路線在市場中獲取用戶的可行性。

此外,鷹角網絡作爲一家從同人社團文化土壤中生長出來的小團隊,其通過聚焦核心特色而非全面鋪開的方式完成產品開發、並在高度競爭的市場中取得商業回報的路徑,也爲行業提供了小團隊開發模式的參考案例。

十、早期運營困境:結構性內容匱乏與“長草期”

公測取得商業成功後,《明日方舟》迅速面臨一個新的挑戰。這一問題並非來自市場競爭或用戶流失,而是源於鷹角作爲初創公司自身的產能瓶頸。

2019年5月公測後,遊戲首月即斬獲近6億元流水。然而當早期玩家陸續通關主線關卡之後,遊戲內容的供給速度無法匹配用戶的消耗速度。2019年暑期活動結束後至同年11月,近三個月時間內,《明日方舟》未推出任何大型活動。玩家社區將這一階段稱爲“長草期”——遊戲仍在運營,但缺乏可供深度參與的內容。

這一問題背後還存在一個更深層的結構性矛盾:養成練度嚴重溢出。在當時的版本環境下,玩家即使將幹員培養至中等練度,也足以應對主線及活動關卡的難度上限。玩家投入大量資源培養的高練度幹員缺乏與之匹配的挑戰場景,養成動力隨之減弱。據玩家社區反饋,彼時大量用戶在問卷調查中統一填寫“非常簡單”,反映出難度設計與養成深度之間出現了脫節。

對於鷹角而言,這一困境的根源在於小團隊的產能天花板難以在短期內突破。無法依靠堆疊活動數量來解決問題,只能走另一條路——在有限的活動頻次內,將單一活動的內容深度與復玩性挖掘到極致。

十一、破局:危機合約與高難玩法的誕生

2019年11月,“危機合約” 模式以beta版本形式首次上線。這是《明日方舟》第一個非常駐玩法,也是其應對長草期最具標誌性的一次回應。

網絡社區,作者不詳,侵刪

危機合約的核心機制爲:在一張固定地圖上配置固定敵人,玩家可自主選擇多種“合約”詞條來疊加難度條件——例如“我方單位防禦降低30%”“敵人生命提升150%”等——並以通關的最高合約等級作爲挑戰衡量標準。該設計的突出特徵在於內容複用率極高,僅憑一張地圖即可支撐整個賽季的活動週期,而不同詞條的自由組合則爲玩家提供了近乎無限的戰術探索空間。

beta版本的危機合約上線後受到玩家社區廣泛好評。彼時玩家box普遍不深,通過提升練度、尋找助戰、反覆嘗試後通關高等級合約的成就感顯著。59區廢墟、破碎大道、黃鐵峽谷等合約地圖在此後成爲玩家羣體中的經典記憶。與此同時,各大攻略組的登頂競速也成爲社區討論的核心議題,巔峯組、黑蓑等攻略團隊正是在這一時期獲得了廣泛關注。

從產品角度看,危機合約解決了養成動力不足的問題。它讓對策性幹員找到了適用環境,使玩家此前認爲溢出的高練度培養重新獲得了價值。更重要的是,它證明了在活動數量有限的前提下,通過做深單一玩法的復玩性,同樣能夠維持社區活性和玩家黏着度。即便後來危機合約因排期過密、玩家疲勞等因素不再以原有頻率更新,其在《明日方舟》運營史上的地位已不可替代——作爲一個在產能困境中誕生的玩法,它爲遊戲爭取了寶貴的內容生產緩衝期。

十二、玩法擴展的持續探索:從集成戰略到生息演算

危機合約的成功緩解了短期壓力,但鷹角並未止步於此。隨着時間推移,單一的高難挑戰模式逐漸難以覆蓋玩家多樣化的需求,團隊開始在更多方向上進行玩法探索。

集成戰略(2020年) 是繼危機合約之後又一塊里程碑。2020年8月,首個集成戰略主題“刻俄柏的灰蕈迷境”作爲限時活動上線。該模式採用Roguelike框架:玩家無法自由選擇幹員,只能通過隨機招募券組建隊伍,在隨機生成的關卡路線中前進,每次探索的招募、事件與戰鬥均充滿變數。這一設計天然具備高復玩性——相同的地圖資源在隨機要素疊加下,可支撐數十小時的重複遊玩。

初版集成戰略上線後,玩家社區要求其常駐的呼聲持續不斷。2022年1月,第二主題“傀影與猩紅孤鑽”上線,集成戰略正式轉爲常駐模式。此後鷹角陸續推出“水月與深藍之樹”“探索者的銀凇止境”“薩卡茲的無終奇語”等新主題,每個主題均引入獨特機制與敘事內容。集成戰略由此成爲與危機合約並立的第二大支柱玩法,同時也是社區二次創作和策略討論的核心引擎。

生息演算(2023年) 則代表了鷹角在玩法探索上更進一步的嘗試。2023年春節期間,限時玩法“沙中之火——生息演算”上線。該模式雖仍包含塔防戰鬥要素,但其核心玩法已向生存冒險與模擬建設兩大品類延伸。玩家從零開始,以基地爲起點在網狀大地圖上向外探索,獲取資源、建造設施、抵禦定期敵襲,以遊戲內14天爲一輪週期努力生存。相較於此前所有玩法均在塔防框架內做擴展(危機合約爲數值維度,集成戰略爲隨機維度),生息演算首次嘗試跳出塔防框架本身。

限時上線後,生息演算最終轉爲常駐內容,並推出“重啓錨點”等後續主題。這一嘗試的價值不僅在於提供了一種差異化的長線遊玩方式,更在於展示了鷹角在《明日方舟》既有框架內進行品類融合與機制創新的意願。

值得注意的是,到2021年以後,《明日方舟》的活動排期已顯著改善,SideStory、故事集、週年慶典等大型活動成爲常態。但常駐玩法的開發並未因此停止——此時的驅動力已從最初“填補長草期”的被動應對,轉向爲玩家提供常規活動之外的持續性遊玩目標的主動佈局。

免責聲明

本文基於公開訪談、行業報道、百科資料及社區討論整理,非鷹角網絡官方內容。文中人物分工、投資細節、流水數據、時間節點等部分信息未經官方逐項確認,可能存在偏差或過時;第三方預估數據僅供參考,具體以官方公告及最新工商信息爲準。文中評論、社區說法僅代表作者或相應討論羣體觀點,不代表任何官方立場。引用資料已標註來源,如涉版權問題請聯繫處理。信息截至2026年9月。

參考資料:海貓與黃一峯在2020年Unity技術大會的演講、B站視頻《二遊史記03》(BV1Au4y1n7a3)、鷹角網絡官方公開資料、伽馬數據2019年5月報告、工商登記公開信息及玩家社區公開討論。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com