明日方舟诞生始末

一、人员渊源:“二游黄埔军校”的班底积累

追溯《明日方舟》的诞生,需首先回看另一款产品——《少女前线》。这款由散爆网络(前身为同人社团“云母组”)开发的二次元策略手游,在其开发周期中汇聚了一批后来对中国二游行业产生深远影响的美术与策划人才。行业评论中常有“《少女前线》是二次元手游的黄埔军校”之说,而《明日方舟》的初创核心班底,在很大程度上正来源于此。

来源:鹰角网络官方公开素材

制作人海猫络合物(本名钟祺翔)于2013年加入云母组,以概念设计师、平面设计师身份参与同人游戏《面包房少女》的美术工作,后担任《少女前线》项目美术设计总监(主美)。在《少女前线》开发期间,一批后来成为鹰角核心成员的画师陆续加入团队:

· 唯@W:负责404小队、忤逆小队的核心人设,UMP45、G11等角色立绘出自其手,后担任《明日方舟》主画师,统筹所有干员立绘的视觉风格。

· 再临(REX):负责AR小队全套人设与立绘,M4A1、AK12、AN94等角色均出自其手,后成为鹰角初创团队核心美术骨干。

· Skade:负责铁血工造人形设计,铁血BOSS级单位皆由其操刀;后在《明日方舟》中绘制了弑君者、梅菲斯特、浮士德等早期重要反派角色。

除上述三人外,与海猫同为中国美术学院校友及同人社团“二维镜像”成员的NoriZC(紫菜)幻象黑兔,同样是《明日方舟》早期团队的核心美术力量。NoriZC和幻象黑兔均为国美毕业生,在二维镜像时期便与海猫有密切合作,分别主导了游戏内莱茵生命、企鹅物流等势力的角色设计。加上多位在《少女前线》时期共事的画师、策划与程序人员,这批在云母组集结的人才,为后来鹰角网络的创立提供了直接的人才储备。

在鹰角初创时期,几位核心成员各有明确的职责分工与高标准要求。据海猫在Unity线上技术大会的演讲中介绍:他自己负责UI和部分美术,追求优秀的视觉设计风格;黄一峰担任技术负责人,关注技术选型、品质稳定与可扩展性;RUA负责玩法策划与关卡策划,对玩法深度有较高要求;唯@W担任美术总监,对美术品质有极高要求。这种各自对专业领域的高标准,在初创期资源极度有限的条件下构成了巨大挑战,也成为推动团队不断突破的重要内驱力。

二、世界观起源:从个人画集到泰拉世界的成型

《明日方舟》的世界观并非在项目立项后才开始构建。早在海猫络合物就读于中国美术学院期间,他便已着手构思一个后启示录风格的虚构世界。

这一世界观的首次公开亮相,可追溯至2010年12月12日的同人展会CP7。海猫以个人社团“14Lab”名义推出了个人画集《月面辐射——神明阵亡纲要》,其中首次标注了 “XANADU” 版号,成为该世界观概念最早的公开记录。同年早些时候的CP6展会上,海猫曾以自创的“防毒面具版藤原妹红”形象进行COS,这一视觉元素此后与其世界观的视觉表达形成了潜在关联。此后数年,海猫在同人创作中持续丰富这一设定。

2013年,海猫宣布将XANADU世界观正式更名为 “Ⅲ–XANADA” ,简称 “3.0” 。该企划已包含了后来《明日方舟》世界观的多项核心要素:一片被“天灾”侵袭的大陆、既是能源又是诅咒的“源石”矿物、名为“矿石病”的不治之症,以及致力于收容感染者的组织“罗德岛”。早期角色凯尔希、阿米娅的设定雏形,在这一阶段已基本成型。同年,海猫在企划框架下发表的小说《東方螽震胤》 ,进一步标志着该叙事体系的确立。

2013年至2017年间,海猫在云母组任职的同时,持续打磨和扩充泰拉世界设定,将零散的构想逐步串联为完整的叙事框架。这一“业余时间创作、本职工作并行”的模式,使世界观在正式立项前即已积累了相当程度的完成度。《明日方舟》官方微博在2017年首次发声时也明确提到,游戏的世界观正建立在海猫此前构想的《3.0》(即Ⅲ–XANADA)世界观之上。

三、创业起点:离开散爆与鹰角网络的成立

《少女前线》于2016年5月20日公测并进入稳定运营阶段后,海猫与云母组在项目发展方向上产生了分歧。据相关记述,海猫希望制作一款能够完整呈现自身世界观构想、较少受商业因素制约的作品。2017年,海猫正式离开散爆网络,选择自主创业。

2020年Unity线上技术大会演讲实录,下同

离职后,海猫找到大学同学黄一峰(后担任鹰角网络CEO),邀请其联合创业。黄一峰彼时任职于谷歌,二人经过深入讨论后决定共同创办游戏公司,将构思多年的泰拉世界付诸实现。

2017年,鹰角网络在上海正式注册成立。据海猫在Unity线上技术大会的演讲中透露,初创团队仅6人,在一间很小的公寓内集中办公。团队成员多为中国美术学院校友及因同人创作而结识的伙伴,其中部分人员尚处本科或研究生在读阶段。团队资金较少,没有足够的能力去招募更多人员或铺开外包,但每个核心成员对自己熟悉的领域都有较高要求。

初创期的首要困难是资金。缺乏大厂背景和知名项目背书的团队,在寻求投资时面临较大阻力。转折点出现在悠星网络CEO姚蒙的介入。姚蒙此前负责《少女前线》的运营工作,与海猫已有业务往来,他对泰拉世界的市场潜力抱有信心。2016年底至2017年初,姚蒙卖掉老家房产,用这笔资金做了三件事:解救悠星公司、拿下《碧蓝航线》日服代理权、投资成立鹰角网络并取得《明日方舟》的海外代理权。由此,悠星网络获得了《明日方舟》在日本、韩国、欧美等海外市场的独家发行代理权。

此后,鹰角网络与悠星网络的资本纽带进一步深化。2019年7月,鹰角网络完成工商股权变更,悠星CEO姚蒙及其股东陈开正式成为鹰角投资人;同月,鹰角也从上海剑圣网络科技有限公司获取了悠星10%的股份,双方交叉持股格局由此确立。根据工商信息,鹰角持有悠星约23%股份,悠星则持有鹰角约15%股份并成为其重要股东。两家公司通过股权纽带实现了深度绑定。

获得初始资金后,团队进入全面开发阶段。此前停留在概念层面的塔防玩法、干员系统、基建系统、矿石病设定等,逐一进入工程落地环节。据海猫回忆,公测上线时团队规模已达到30至40人。

四、玩法设计:塔防品类的选择与机制创新

在核心玩法上,《明日方舟》选择了当时国内手游市场非主流的塔防品类。根据团队在此后访谈中的表述,这一选择主要基于以下考量:塔防玩法天然适配移动端的碎片化使用场景,玩家部署单位后无需持续操作;同时,塔防系统存在较大简化空间,可通过削减冗余操作来降低门槛,同时保留策略层面的博弈深度。

在开发早期原型阶段,团队曾有两种方案并行探索。第一种被称为“5×5模型”——场地较小,角色数量较少,强调朝向与网格的差异性设置,与目前《明日方舟》的玩法形态较为接近。第二种则更接近传统塔防,地图较大,恢复cost通过地图上的机关来完成,攻击范围的网格化差异较小。团队经过实际游玩体验后认为,第二种方案不符合他们对网格差异化的创新追求——即让每个角色有不同的使用感受——且大地图在手机上会削弱角色的表现力,对美术表达造成困难。因此,团队最终选择了第一种方案,并借助Unity的便利性,利用现有资产和素材进行快速迭代,将原型逐步打磨为正式玩法。

在具体设计层面,《明日方舟》的机制呈现如下特征:

· 路径式地图结构:敌人沿预设路线行进,玩家在路线周边的可部署位置布置干员进行拦截。

· 自动攻击机制:干员部署后自动攻击射程范围内的敌方单位,玩家无需手动指定目标。

· 朝向设定:干员存在“朝向”属性,不同攻击方向影响战场效能,引入类似战棋游戏的站位策略。

· 阻挡数机制:不同职业干员可同时阻挡不同数量的敌人,促使玩家在近战阻挡与远程输出之间进行编队组合。

· 职业与技能差异化:通过先锋、近卫、重装、狙击、术师、医疗、辅助、特种等职业划分,以及各干员独特的技能设计,丰富战术组合的可能性。

这一设计框架兼顾了轻度玩家的上手门槛与核心玩家的策略深度,在当时的移动端塔防产品中形成了较为明显的差异化特征。

五、视觉风格:机能美学的确立

《明日方舟》的视觉风格在同期市场中辨识度显著。整体呈现以低饱和度色调、硬朗的几何线条、冷峻克制的工业感为特征,角色服饰注重职业身份的功能性表达而非装饰性暴露,UI界面简洁疏离,被部分评论者及玩家归纳为“机能美学”或“工业美学”风格。

这一风格的形成与制作团队的美术背景密切相关。海猫络合物毕业于中国美术学院建筑艺术系,建筑学的功能主义思维范式——强调结构合理性、反对冗余装饰——被带入游戏的美术决策中。核心美术成员多有《东方Project》等同人创作经历,具备独立于商业潮流的审美惯性。此外,海猫此前在《少女前线》担任美术设计总监的经验,也为其在《明日方舟》中统筹整体视觉体系提供了实践基础。

从风格推演逻辑来看,《明日方舟》采取了从角色到故事、再从故事到世界观的分层推导方式。游戏的角色以偏日系的二次元风格进行表现,但整体故事框架和世界观设定则向外推导,往写实方向延伸,使设计的各个层面更加自洽,能够符合世界观逻辑,也更能贴近团队所追求的美术写实性表达。

游戏中的“基建”系统可视为上述美学理念的集中体现:玩家在罗德岛舰船内建造发电站、制造站、贸易站等设施,这些设施的外观设计强调工业制品的结构逻辑与机械质感,而非装饰性美化。这种将“功能结构本身作为审美对象”的设计取向,成为《明日方舟》区别于同期产品的核心视觉竞争力之一。开服代表性干员的精二立绘,同样是这一风格在角色设计层面的集中展示。

《明日方舟》游戏内素材

六、技术路线:2D与3D的融合方案

在技术实现层面,鹰角团队面临美术品质与开发资源之间的平衡问题。初创团队规模小,商业游戏开发经验有限,全面采用3D制作在人力与技术上均不现实;而纯粹2D方案虽便于实现,却难以满足团队对战场空间感和动态表现的要求。

选型考量与引擎选择

经过评估,团队采取了2D角色立绘与3D场景建模相结合的方案。这一选择基于多重考量:3D写实场景能够较好地匹配《明日方舟》相对严肃的世界观和独特的写实美术风格;2D角色(使用Spine骨骼动画制作)则可以避免top-down俯视视角的局限——在俯视角下,角色大部分被头顶遮住,动画细节和服饰特征均无法充分展现。此外,作为初创团队,鹰角希望尽量降低开发风险:2D动画方案当时已有成熟的Spine管线可供参考,而3D Q版小人的方案在彼时缺乏足够好的参照;同时,团队也想通过部分3D开发实践来积累经验,为未来向3D方向铺垫基础。

在引擎选择上,团队选择了Unity。海猫在演讲中给出了具体理由:Unity社区相对完善,能让缺乏经验的初创团队找到较好的解决方案;以Unity 3D开发的游戏项目成功案例相当之多,便于寻找技术参照;Unity对小型项目的开发友好性非常强,作为一款成熟的跨平台商业引擎,在当时可能是最好的选择。2016年,海猫与黄一峰在家中构思作品时,海猫发了一张后来被称为“奠定世界观的一张图”的概念图,在此时一行代码尚未编写。这张图为整个团队提供了统一的视觉认知——游戏最终会长成什么样,而其中的许多视觉要素(3D场景、2D小人、透视方向等)与最终选型高度一致。

场景的3D方案

《明日方舟》游戏内截图

《明日方舟》游戏内截图

《明日方舟》游戏内截图

场景部分采用标准的PBR工作流制作,包括3D网格状地图、地图周边的摆件、背景远景以及可交互或装饰性的小物件。在美术雕刻上,团队会特意做风格化的处理,但不会追求以较低面数实现卡通效果,面数相对较高。Shader方面,团队基于Unity Standard Shader修改得到了自定义的PBR Shader,进行了针对性优化并添加了所需功能。每个场景都使用Unity静态烘焙方案,烘出Lightmap和Shadowmap两张贴图,以实现细腻的光影和阴影表现。打光方案上,运行时仅有一盏动态光,配合大量静态烘焙光,特殊情况下添加更多探针做静态反射。不同主题场景(如密林、熔岩洞窟、龙门夜晚)呈现出差异化的视觉风貌。

角色的2D方案

角色、敌人、第三方单位及可交互的2D物件等,所有2D动画均使用Spine骨骼动画软件制作。着色上使用经过特殊处理的Unlit Shader,不受任何动态光照和动态阴影的影响。这一选择并非完全源于技术限制,而是经过实验发现,如果让2D角色接受场景光照,角色和敌人的辨识度会变差,玩家在游玩时难以迅速分辨需要关注的目标。如何在game play需求和视觉效果之间取得平衡,是团队后续持续探索的课题。

在角色动画层面,绝大部分干员角色都制作了正面和反面两套Spine工程。早期Q版小人的设计稿显示,团队选择了头身比较主流Q版更大的比例,融合了美式Q版的风格特征。如果仅使用单面,美术工作者在创作动作时不得不刻意回避冲刺、穿刺等方向性强的动作,而只能选择半圆弧斩等模糊方向性的方式,这会极大限制动作和武器设计的发挥空间。权衡之后,团队决定为大部分角色制作两面,并在正反转变时使用类似《纸片马里奥》的“纸片人”翻转动画。不太重要的第三方单位则使用单面以节省资源。

核心技术难题一:空间关系错误

2D角色与3D场景结合带来的一个核心难题是空间关系错误。由于摄像机与场景X/Y平面呈约60度夹角,而2D角色为面对摄像机必然垂直于摄像机方向,导致角色在场景空间中实际是“斜躺”状态,极易与身后高地形的模型产生穿模。如果直接将角色调整为垂直于场景,穿模问题解决了,但视觉效果如同纸片人,观感极差;如果调整摄像机角度使之平视角色,则游戏无法正常游玩操作。

团队曾尝试在渲染时关闭深度测试,通过类似于传统2D游戏的手动深度混排方式处理排序问题。这一方法虽能达成相对正确的视觉效果,但会破坏静态合批,导致DrawCall大幅增加,且难以处理跨多个格点的摆件排序。

最终解决方案是在Shader层面对深度进行变换:让角色在着色空间(即视觉上)保持垂直于摄像机,但在深度空间(即深度测试时)变换为垂直于场景。具体做法是在Vertex Shader最后阶段对深度值做变换。黄一峰在演讲中用几何关系解释了这一处理:摄像机与场景夹角为30度,在30度直角三角形中斜边与对边的比例为1:2,因此角色在深度空间中的长度是着色空间中的2倍,使深度测试如同角色“站”在场景上一样。

此外,部分攻击动作还需做特殊的分段处理。以干员杜宾的向下挥鞭动作为例,其纵深极长,即使拉伸深度仍会穿入模型。团队对此采取了分段策略:高度大于等于0的部分使用上述变换,高度小于0的部分则旋转到平行于场景X/Y平面,以确保在所有条件下都能正确绘制。

核心技术难题二:Lightmap不一致

另一个技术难题是Lightmap在不同平台上的表现不一致。具体表现为明暗交界处阴影细节丢失或泛蓝紫。原因在于光照贴图存储的是间接光信息(范围在0到1之外),需要编码存入LDR贴图格式,而Unity在不同平台上采用的编码方式不同——PC上High质量存储原生HDR,Normal质量使用RGBM编码;移动平台则使用double LDR编码,alpha通道信息直接丢弃。

团队采取的解决方案包括:将烘焙出的Lightmap的TextureType从默认的Lightmap改为Default;将RGBM编码所需的alpha通道信息从Lightmap中抽离,存入Shadowmask的Green Channel(该通道原本仅使用Red Channel);修改Shader使用RGBM方式解码Lightmap,并从Shadowmask中读取辅助信息;在PC平台同步修改兼容逻辑。经过这一处理,所有平台的光照贴图效果达到一致。

核心技术难题三:场景与角色的融合

为使PBR渲染的3D场景与Unlit Shader渲染的2D角色在视觉上协调融合,团队采取了多种措施:为每个主题场景定义一套作用于所有单位的tint color,使角色着色与场景氛围匹配;提供Color Grading、Bloom等后处理选项供美术人员调整整体画面氛围。黄一峰在演讲中强调,这些工具最终交由美术人员来调整,“技术人员只是提供工具,最后整个画面效果需要以更加感性的认识去调整”。

七、测试迭代:三次测试与关键调整

《明日方舟》在公测前共经历了三次测试,时间跨度从2017年12月延续至2019年3月。历次测试期间,团队均进行了大规模调整,部分系统在测试后推倒重做。

第三次测试(2019年3月29日至4月8日)被官方命名为“收束测试”,性质为不限号删档计费测试,即测试期间玩家数据将在结束时删除,充值金额则在公测后按规则返还。此次测试中,游戏因关卡难度偏高、资源获取效率偏低、养成周期偏长等问题,遭遇较为集中的玩家负面反馈。此时距离计划公测时间已十分接近,项目面临较大的舆论压力。

团队在收集分析玩家反馈后,对多项系统进行了调整:重新梳理难度曲线,增加前期资源投放量,修改或删除部分被玩家诟病的养成与付费机制。这些调整在2019年5月1日公测版本中得到体现,公测后游戏口碑较三测期间有显著回升。

八、版号困局:2018年的生存考验

在《明日方舟》的开发周期中,2018年是一个不可忽略的外部变量。当年,由于行业监管政策收紧,国内游戏版号审批暂停长达九个多月。对于已投入大量研发成本、等待版号方可上线收费的游戏产品而言,这构成系统性风险。

对于鹰角这样资金储备有限、高度依赖单一产品收入的初创团队,版号停发的影响尤为严重。在此期间,团队无法通过游戏上线获得收入,悠星提供的投资日趋紧张,公司账户资金仅能维持数月运营。海猫络合物在此后受访时曾表示,当时已做好项目可能被迫中止的准备。

同一年间,多家与鹰角规模相仿的游戏创业团队因版号停发而解散。2019年初版号审批恢复后,《明日方舟》获批版号,团队得以在当年5月完成公测上线,这一时间窗口的错失与获取,在相当程度上影响了项目的最终走向。

九、公测与市场影响

2019年5月1日,《明日方舟》在中国大陆iOS与安卓平台同步公测。上线后,游戏迅速进入各大应用商店下载榜及畅销榜前列。据伽马数据等第三方机构预估,公测首月流水接近6亿元人民币,成为当年度国内二次元手游市场表现最为突出的新品之一。

从行业影响来看,《明日方舟》的出现对当时国内二次元手游的品类格局与审美取向产生了一定冲击。彼时市场上较为普遍的风格偏向轻度休闲与视觉上的媚宅取向,而《明日方舟》以厚重世界观、克制美术风格和硬核策略玩法获得商业成功,展示了差异化路线在市场中获取用户的可行性。

此外,鹰角网络作为一家从同人社团文化土壤中生长出来的小团队,其通过聚焦核心特色而非全面铺开的方式完成产品开发、并在高度竞争的市场中取得商业回报的路径,也为行业提供了小团队开发模式的参考案例。

十、早期运营困境:结构性内容匮乏与“长草期”

公测取得商业成功后,《明日方舟》迅速面临一个新的挑战。这一问题并非来自市场竞争或用户流失,而是源于鹰角作为初创公司自身的产能瓶颈。

2019年5月公测后,游戏首月即斩获近6亿元流水。然而当早期玩家陆续通关主线关卡之后,游戏内容的供给速度无法匹配用户的消耗速度。2019年暑期活动结束后至同年11月,近三个月时间内,《明日方舟》未推出任何大型活动。玩家社区将这一阶段称为“长草期”——游戏仍在运营,但缺乏可供深度参与的内容。

这一问题背后还存在一个更深层的结构性矛盾:养成练度严重溢出。在当时的版本环境下,玩家即使将干员培养至中等练度,也足以应对主线及活动关卡的难度上限。玩家投入大量资源培养的高练度干员缺乏与之匹配的挑战场景,养成动力随之减弱。据玩家社区反馈,彼时大量用户在问卷调查中统一填写“非常简单”,反映出难度设计与养成深度之间出现了脱节。

对于鹰角而言,这一困境的根源在于小团队的产能天花板难以在短期内突破。无法依靠堆叠活动数量来解决问题,只能走另一条路——在有限的活动频次内,将单一活动的内容深度与复玩性挖掘到极致。

十一、破局:危机合约与高难玩法的诞生

2019年11月,“危机合约” 模式以beta版本形式首次上线。这是《明日方舟》第一个非常驻玩法,也是其应对长草期最具标志性的一次回应。

网络社区,作者不详,侵删

危机合约的核心机制为:在一张固定地图上配置固定敌人,玩家可自主选择多种“合约”词条来叠加难度条件——例如“我方单位防御降低30%”“敌人生命提升150%”等——并以通关的最高合约等级作为挑战衡量标准。该设计的突出特征在于内容复用率极高,仅凭一张地图即可支撑整个赛季的活动周期,而不同词条的自由组合则为玩家提供了近乎无限的战术探索空间。

beta版本的危机合约上线后受到玩家社区广泛好评。彼时玩家box普遍不深,通过提升练度、寻找助战、反复尝试后通关高等级合约的成就感显著。59区废墟、破碎大道、黄铁峡谷等合约地图在此后成为玩家群体中的经典记忆。与此同时,各大攻略组的登顶竞速也成为社区讨论的核心议题,巅峰组、黑蓑等攻略团队正是在这一时期获得了广泛关注。

从产品角度看,危机合约解决了养成动力不足的问题。它让对策性干员找到了适用环境,使玩家此前认为溢出的高练度培养重新获得了价值。更重要的是,它证明了在活动数量有限的前提下,通过做深单一玩法的复玩性,同样能够维持社区活性和玩家黏着度。即便后来危机合约因排期过密、玩家疲劳等因素不再以原有频率更新,其在《明日方舟》运营史上的地位已不可替代——作为一个在产能困境中诞生的玩法,它为游戏争取了宝贵的内容生产缓冲期。

十二、玩法扩展的持续探索:从集成战略到生息演算

危机合约的成功缓解了短期压力,但鹰角并未止步于此。随着时间推移,单一的高难挑战模式逐渐难以覆盖玩家多样化的需求,团队开始在更多方向上进行玩法探索。

集成战略(2020年) 是继危机合约之后又一块里程碑。2020年8月,首个集成战略主题“刻俄柏的灰蕈迷境”作为限时活动上线。该模式采用Roguelike框架:玩家无法自由选择干员,只能通过随机招募券组建队伍,在随机生成的关卡路线中前进,每次探索的招募、事件与战斗均充满变数。这一设计天然具备高复玩性——相同的地图资源在随机要素叠加下,可支撑数十小时的重复游玩。

初版集成战略上线后,玩家社区要求其常驻的呼声持续不断。2022年1月,第二主题“傀影与猩红孤钻”上线,集成战略正式转为常驻模式。此后鹰角陆续推出“水月与深蓝之树”“探索者的银凇止境”“萨卡兹的无终奇语”等新主题,每个主题均引入独特机制与叙事内容。集成战略由此成为与危机合约并立的第二大支柱玩法,同时也是社区二次创作和策略讨论的核心引擎。

生息演算(2023年) 则代表了鹰角在玩法探索上更进一步的尝试。2023年春节期间,限时玩法“沙中之火——生息演算”上线。该模式虽仍包含塔防战斗要素,但其核心玩法已向生存冒险与模拟建设两大品类延伸。玩家从零开始,以基地为起点在网状大地图上向外探索,获取资源、建造设施、抵御定期敌袭,以游戏内14天为一轮周期努力生存。相较于此前所有玩法均在塔防框架内做扩展(危机合约为数值维度,集成战略为随机维度),生息演算首次尝试跳出塔防框架本身。

限时上线后,生息演算最终转为常驻内容,并推出“重启锚点”等后续主题。这一尝试的价值不仅在于提供了一种差异化的长线游玩方式,更在于展示了鹰角在《明日方舟》既有框架内进行品类融合与机制创新的意愿。

值得注意的是,到2021年以后,《明日方舟》的活动排期已显著改善,SideStory、故事集、周年庆典等大型活动成为常态。但常驻玩法的开发并未因此停止——此时的驱动力已从最初“填补长草期”的被动应对,转向为玩家提供常规活动之外的持续性游玩目标的主动布局。

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参考资料:海猫与黄一峰在2020年Unity技术大会的演讲、B站视频《二游史记03》(BV1Au4y1n7a3)、鹰角网络官方公开资料、伽马数据2019年5月报告、工商登记公开信息及玩家社区公开讨论。

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