对话|仅8人立项,冲上Top2:B站自研用“小”撬开捉宠赛道

文 / 游戏那点事 Rcid

帮助B站迈出,坚实的自研第一步。

这周四(9月17日),B站自研新游《闪耀吧!噜咪》正式公测。

在今年竞争格外激烈的“抓宠”赛道里,这款产品的开局多少有些出人意料。

图片

截至目前,《闪耀吧!噜咪》分别登顶了TapTap热门榜和好游快爆飙升榜;iOS方面,最高冲上国区游戏免费榜Top2、畅销榜Top19。对于一款刚刚上线的新品来说,这样的市场反馈已经足够亮眼。

图片

更值得关注的是,它并不是靠“更重”“更大”来完成这次突破的。

过去一年,随着越来越多厂商涌入抓宠赛道,这类产品似乎也逐渐与“高规格工业化制作”“大世界探索”“重度养成”等关键词绑定在一起。但《闪耀吧!噜咪》选择的恰恰是另一条路线:竖屏交互、单手操作,以及类似《Coin Master》的底层循环,让整个游戏被压缩进一种更轻、更碎片化的体验之中。

玩家不需要专门腾出一整块时间,也不需要经历复杂的学习过程,打开游戏几分钟,就能完成一轮收集、成长和反馈。也因此,“单手操作”“即开即玩”,最终成为了它在一众抓宠产品中最鲜明的差异化特征。

图片

某种程度上,《闪耀吧!噜咪》的这次公测,也给出了一个颇有意思的信号:当行业都在思考如何把“抓宠”做得更大、更复杂时,轻量化同样可能成为这个品类的一种有效解法。

图片


(休闲“抓宠”体验让玩家相当“买账”)

而如果把视角放宽,《闪耀吧!噜咪》背后所折射出的,正是B站日益成熟的游戏自研策略。在切入热门赛道时,B站游戏自研团队并没有直接复刻已经得到验证的主流方案,而是选择深挖未被满足的用户需求和既有产品的痛点,并尝试从中找到一个更具辨识度的切口。

与此同时,《闪耀吧!噜咪》此次采用全球同步上线、同步运营的方式,也让外界看到了B站自研团队在发行、运营以及全球化协同上的进一步成熟。

那么,这样一款看起来“不太一样”的抓宠游戏,究竟是怎样诞生的?团队为什么会选择轻量化这条路线?他们如何理解当下玩家对于“抓宠”这一品类的需求?而在公测取得一个不错的开局之后,《闪耀吧!噜咪》接下来又准备如何走得更远?

带着这些问题,游戏那点事找到了《闪耀吧!噜咪》项目组,和他们聊了聊这款产品从立项、研发到正式上线背后的故事。

而在整个交流过程中,有两个词被研发团队反复提起——“保持初心”,以及“尊重玩家”。

某种程度上,这或许也是理解《闪耀吧!噜咪》为什么会长成今天这个样子的两个关键词。


01

 “631”原则,与“研运一体” 

游戏那点事:正式聊产品之前,能先简单介绍一下《闪耀吧!噜咪》的立项过程和团队情况吗?

项目组:《闪耀吧!噜咪》的构想最早萌芽于2024年4月。

当时我们之所以想做“竖屏抓宠”,其实是因为团队自己很喜欢《一起来捉妖》。所以最初的想法也很直接,就是希望做一款更轻松、更休闲的抓宠游戏,把这类体验带给更多玩家。

产品框架基本确定后,我们从2024年10月开始正式组建团队,同时确立了两个比较重要的理念:一个是“游戏热爱者”,另一个是“研运一体”。

项目刚开始时,团队只有8个人。2024年12月完成demo之后,扩充到了20人。到了2025年7月和12月,我们又分别进行了一次3天的千人测试,以及一次7天的万人测试。

今年开始,我们逐步组建发行团队,同时在国内和海外持续做计费测试,也完成了小程序版本的测试。随着产品逐渐进入上线阶段,团队规模也扩大到了80人左右。

图片


(今年年初项目对外招聘时的自我介绍)

游戏那点事:从正式组建团队到公测,其实还不到两年。你们是怎么把研发节奏控制得这么紧的?

项目组:我们自己复盘下来,主要有两个原因。

第一个,是前期想得比较清楚。

虽然团队是在2024年10月才开始组建,但其实从4月份开始,我们就已经在反复讨论产品定位、目标用户和核心玩法。前面花了比较长的时间把这些问题想清楚,所以真正开始研发以后,方向没有太大的摇摆。

每个阶段要做什么、做到什么程度,相对来说都比较明确。

第二个,就是我们后来总结出来的“631原则”。

游戏研发周期很长,中间市场会变、环境会变,团队的想法也会变。很容易做到一半,突然觉得这个也应该加、那个也应该改,最后反而把最开始的产品方向丢掉了。

所以我们给日常需求定了一个比例:60%来自玩家需求,30%来自产品本身的规划,10%留给团队自己的表达。

30%的产品规划,因为前期已经想得比较清楚,所以基本是相对稳定的。

而60%的玩家需求,则来自持续不断的测试。从2025年1月完成DEMO后,到5月份,我们基本每个月都会做一次CE,也就是消费者参与测试。

每次会邀请10到20名玩家来实验室体验最新版本,团队所有策划都会在现场听反馈。后来几轮规模更大的测试,玩家意见也一直会进入研发流程。

至于最后10%,是团队自己的表达。

我们当然也会有很多自己想做的东西,但这部分一定要控制。不能因为自己觉得有意思,就闭门造车,最后反而忽略真正目标玩家想要什么。

这套方式最大的好处,就是让我们研发过程中一直没有偏离最开始的方向,周期和品质也基本控制在预期范围内。

游戏那点事:这么高频地测试下来,哪些玩家反馈对产品影响最大?

项目组:正向反馈其实很集中,主要就是美术比较讨喜、上手门槛低,还有玩法比较“上头”。这些反馈对团队很重要,因为至少说明我们最开始选的方向没有错,也让大家后面做起来更有信心。

图片

问题也很集中,主要是玩法重复感比较强,内容量不够。

收到这些反馈以后,我们就开始加快内容扩充,一方面增加玩法类型,一方面提升整体产能,希望玩家玩得久一点之后,不会很快觉得东西都体验完了。

图片

图片


(团队在测试中收到的部分玩家反馈)

游戏那点事:研发过程中,有没有哪次“踩坑”让你们印象特别深?

项目组:有很多,比较典型的可以讲两个。

第一个,是我们后来一直提醒自己的——“保持简单”。

早期做实验室测试时,有玩家提到,希望游戏能有更强一点的剧情体验。我们当时也觉得有道理,因为剧情看起来确实可以缓解玩法重复的问题,所以很快做了一个强化剧情的版本。

结果下一次测试时,我们发现效果完全相反。剧情加入以后,玩家反而更容易失去原本清晰的游玩目标,整体评价也下降了。

最后我们就把这个版本回退了。

这件事对我们影响挺大。因为它让我们意识到,并不是内容越多越好,尤其对于一款轻量游戏来说,有些东西加进去,反而可能破坏原本最核心的体验。

第二个,是“尊重玩家”。

我们在设计运营活动时,曾经参考过一些海外比较成功的休闲游戏,其中会有一些比较强的组队和社交要求。

但放到国内测试以后,玩家对“强制社交”的抵触非常明显。

图片


(测试时引起争议的组队活动)

当时团队内部其实也争论得挺激烈。有人会觉得,这些设计在其他成功产品里已经验证过了,是不是应该再坚持一下。但最后我们还是选择改。

我们把核心奖励从“必须组队才能拿”调整成了单人也可以获得,组队只会带来额外优势。这样一来,整个逻辑就从“强制社交”变成了“鼓励社交”,后面的玩家反馈明显好了很多。

这件事之后,我们也更坚定了一点:成功产品的经验并不是“免死金牌”。

别人验证过的东西,不代表放到自己的用户身上也一定成立。做产品还是得尊重自己的玩家,不能刻舟求剑。

游戏那点事:前面提到“研运一体”,这种模式具体给项目带来了什么变化?

项目组:最直接的变化,就是研发和发行的目标更统一了。

传统模式里,有时研发会想“这个也要、那个也要”,发行可能更关注曝光和新增,双方关注点不完全一样,就容易产生额外的沟通和内耗。

研运一体之后,大家从一开始面对的就是同一套目标。什么值得做、做到什么程度、投入多少资源,会更容易达成共识。

第二个变化,是用户反馈传得更快。

测试、用户洞察、发行和研发之间的距离都很近,所以玩家提出一个问题之后,我们能很快判断它到底是不是普遍需求,又该怎么落到产品里。

对我们来说,这种高频反馈特别重要。因为你能很明显地看到,产品是在一轮轮测试里慢慢变好的。

游戏那点事:作为B站自研自发项目,在从0到1的过程中,B站给了团队哪些比较关键的支持?

项目组:支持肯定是非常大的。立项早期,睿总给了团队比较充分的信任和授权。

无论是做宠物题材,还是核心玩法怎么设计,公司整体上都比较尊重团队自己的判断。

而且当时给我们的目标也很务实,并不是说一定要做到多高的流水或者利润,而是觉得:一个从0到1组建的新团队,先做到盈亏平衡,就是很扎实的一步。

这个目标其实让大家轻松很多。因为不用一开始就背着特别重的商业压力,而是可以先把注意力放在产品本身,把每个阶段该做的事情做好。

另外,B站本身聚集了大量游戏用户,过去也发行过不少产品,所以在数据、基础设施和用户洞察上都有比较深的积累。

我们立项早期做很多判断时,都能找到数据来辅助验证,而不是完全靠拍脑袋。到了测试和上线阶段,中台部门也给了很多支持。再加上B站本身就是视频和社区平台,所以在内容传播上,对《闪耀吧!噜咪》来说也是一个非常天然的阵地。

图片

游戏那点事:项目开发这20个月,刚好也是AI发展最快的一段时间。你们实际把AI用到了哪些地方?

项目组:这个时间点确实挺巧的。我们整个研发周期,基本就是和这一轮AI高速发展同步的,所以团队也一直在尝试各种新工具。

目前研发管线已经有不少环节会用到AI,比如自动绑定、蒙皮、视频动捕这些。这些工具确实帮我们省了很多时间。

比如游戏上线时,我们已经储备了700多只噜咪。如果完全按照以前的生产方式来做,这个数量的成本和周期都会高很多。

另外,在PVP和PVE的一些设计工作里,我们也会使用大模型。

这部分不仅提升了效率,对内容质量也有帮助。我们内部统计下来,相关工作量大概降低了60%。但说实话,我们现在依然只是把AI嵌进传统研发流程里的某些环节,还没有真正围绕AI重新设计整套生产方式。

我们内部复盘过,如果以现在的AI能力重新做一次这个项目,研发速度可能还能提升30%左右,成本也会更低。

游戏那点事:那在你们看来,AI时代的研发团队最需要什么能力?

项目组:我觉得首先还是愿意拥抱变化,然后就是持续学习。因为AI真的变得太快了。

我们前期做过一些当时觉得挺有效的AI提效方案,过了几个月再回头看,可能已经完全落后了,甚至直接失效。

这种情况其实挺容易让人有挫败感。

但被新技术推翻一次,不代表以后就不去尝试了。对团队来说,更重要的是持续跟上变化,把新的工具、新的方法重新带回研发和运营里。

可能今天的方法明天就过时了,但持续学习这件事本身不会过时。


02

 终极理念,万物皆可噜咪 

游戏那点事:9月17日正式公测,产品终于真正交到玩家手里。团队现在是什么心情?

项目组:还是挺忐忑的。

毕竟大家花了接近两年时间做这款游戏,现在终于真正面对所有玩家,激动和开心肯定是有的。

但另外一边也会担心。比如是不是还有哪些地方没做好,玩家会不会觉得哪里不好玩,或者上线以后暴露出一些之前测试没发现的问题。

所以现在其实是两种情绪都有,一边很兴奋,一边也挺紧张。

图片

游戏那点事:今年抓宠赛道很热。和其他同类产品相比,你们觉得《闪耀吧!噜咪》最不一样的地方是什么?

项目组:第一个肯定是轻量化。

现在很多抓宠产品会强调大世界、探索或者比较重的养成,但我们从一开始就希望把体验做得更轻。玩家单手就能操作,随时可以打开,也随时可以停下来。

我们希望给喜欢抓宠的玩家一个不太一样的选择,不需要专门空出一两个小时,也可以获得比较完整的体验。

第二个是美术。我们的噜咪并不是只有一种“可爱”的方向,而是会同时包含可爱、搞怪、帅气等不同类型。因为我们希望承接的用户更广,不同玩家都能找到自己喜欢的噜咪。

图片

第三个,是商业化相对克制。和一些竖屏轻量产品相比,我们不会特别强调通过卡关去快速拉高短期付费。

我们的想法还是先把用户盘子做大,让更多真正喜欢玩法、题材和美术的人留下来,再慢慢做长期运营。

游戏那点事:很多玩家第一次注意到这款游戏,可能就是因为这些形态各异的噜咪。你们设计噜咪时,有没有一套比较统一的方法?

项目组:有,我们现在大概分成四个方向:真实类、梗类、幻想类和强力类。

真实类比较好理解,就是从现实动物出发,比如卡皮巴拉、熊猫盼盼。

梗类会更多结合大家熟悉的互联网文化。比如经典的土拨鼠“啊”表情包,我们在游戏里做成了“呐喊君”。

图片

幻想类会把不同元素和生物组合起来。比如“小叶鼠”,就是叶子和蜜袋鼯的结合;“云朵蝶”,则是云朵和蝴蝶的结合。

图片

强力类则会更偏帅气,比如只鼬、骑士铠。

图片

我们希望类型足够丰富,这样无论玩家喜欢萌的、怪的,还是帅的,都有机会找到自己特别喜欢的一只。

另外,游戏整体使用的是比较统一的手绘渲染风格。所以即使不同噜咪的造型差异很大,放到同一个世界里,也不会显得特别割裂。

游戏的终极理念,是“万物皆可噜咪”。

游戏那点事:抓到宠物只是第一步。你们怎么让玩家和噜咪之间慢慢建立感情?

项目组:“家园”系统承担了很重要的一部分。因为家园本质上就是噜咪生活的地方,衣食住行都会在这里发生。

玩家可以给它们装扮,也会看到它们在餐厅、宿舍、探险等不同场景里的状态。我们希望通过这些细节,让噜咪不只是一个战斗或者收集单位,而是真的像生活在玩家身边。

图片

除此之外,还有亲密度、自定义命名,以及在冒险者广场展示自己喜欢的噜咪。这些东西单独看可能都不复杂,但叠加起来之后,玩家会慢慢对某一只噜咪产生比较明确的偏爱。

游戏那点事:冒险者广场上线后讨论度也挺高。为什么会专门做这样一个独立的社交空间?

项目组:这个其实和我们前面提到的测试反馈有关。我们发现玩家不是没有社交需求,而是不喜欢被强迫社交。

所以最后没有把社交深度绑定到日常流程里,而是做了一个独立的“冒险者广场”。

喜欢社交的人,可以去那里展示噜咪、认识其他玩家、一起互动。不感兴趣的人,也完全可以不去,不会影响正常体验。

图片

我们希望它更像一个舞台,而不是一份每天必须完成的任务。

从长期来看,玩家之间如果能在这里产生更多关系和共同记忆,对产品的长线运营肯定也会有帮助。

游戏那点事:那对于“佛系玩家”和比较愿意肝的玩家,你们怎么兼顾两边的需求?

项目组:我们主要有两个思路,一个叫“殊途同归”,一个叫“矿山”。

“殊途同归”的意思是,玩家可以通过不同玩法走到同一个终点。比如天梯和锦标赛,赛季结算时会按照玩家达到的最高段位发奖励。

单人和双人PVP也是一样,按你表现更好的那一边来结算。这样玩家就不需要每个模式都去肝,可以选自己真正喜欢的内容。

图片

“矿山”则是另一种思路。有些奖励我们会一直放在那里,不会因为你今天不上线就减少,也不会过期。玩家有时间、有需要的时候再去拿就可以。

我们不太希望制造那种“今天没上线就亏了”的压力。

游戏那点事:你们刚才提到“万物皆可噜咪”。这是不是也意味着,未来联动会是比较重要的一部分?

项目组:对,这个空间其实很大。我们做达人联动,主要有几个考虑。

首先,是给活跃玩家持续提供新鲜内容。抓宠类产品玩久以后,内容重复感是一个必须面对的问题,联动可以很直接地带来新的角色、新的梗和新的体验。

其次,很多头部达人本身就有非常成熟的社区文化和梗。这些东西如果和噜咪结合,不管是形象还是技能,都很容易做出有传播感的内容。

再次,联动内容本身也可以直接用于传播和买量,对拉新也有帮助。

游戏那点事:那为什么“噜咪”特别适合做这种达人联动?

项目组:主要还是因为它的包容性很强。我们的世界观没有特别沉重的设定限制,美术又是偏手绘卡通的风格。

所以很多不同形象,都可以比较自然地被“噜咪化”。

同一个达人形象,放进《闪耀吧!噜咪》里可能会很合理,但如果放进一款世界观非常严肃、品牌设定很重的游戏里,就未必成立。

这也是“万物皆可噜咪”真正有意思的地方。

游戏那点事:那公测首个达人联动怎么会选择老番茄?

项目组:其实是一个挺自然的选择。

首先,《闪耀吧!噜咪》是B站自研产品,B站本身就是我们非常重要的阵地。而老番茄在B站的影响力不用多说,同时“番茄”这个形象本身也很适合做噜咪化。

图片

另外,他身上积累的社区梗非常多,这对于我们做形象、技能甚至后续传播都很有发挥空间。所以无论从用户认知、形象可塑性,还是社区传播来看,都比较符合我们对首发达人联动的想法。


03

 让“噜咪”走得更远 

游戏那点事:上线之后,《闪耀吧!噜咪》大概会保持怎样的更新节奏?

项目组:目前我们的规划,是保持两个月左右一个赛季的更新频率。

每个赛季都会加入多个达人联动和IP联动,同时新增120只以上、覆盖不同类型和强度的噜咪。

其实在上线之前,我们已经公布了前三个赛季的IP联动规划,后续版本内容也提前做了比较充分的储备。所以从内容供给来看,团队已经为长线运营做好了准备。

图片

图片

游戏那点事:随着噜咪越来越多,PVP平衡会不会越来越难做?

项目组:这个压力肯定会越来越大。

目前我们还是用比较传统的方式来做:设计师先从机制和数值上判断平衡,再结合后台数据,看不同阵容的胜率和使用情况,基本每个月都会进行一次调整。

后面我们也会加入更多主题赛制。这样不仅能让环境持续变化、给玩家一些新鲜感,也能避免所有噜咪长期挤在同一套规则里竞争,适当降低平衡压力。

图片

同时,团队也在尝试用AI辅助这件事。我们会利用玩家真实的线上对局和操作数据训练对战模型,希望以后在一只噜咪正式上线之前,就能提前模拟它在不同阵容里的表现。

这样一些潜在的平衡问题,就有机会在上线前被发现,而不是一定要等玩家帮我们“测”出来。

游戏那点事:你们觉得这款产品长线运营上有哪些可以突破的地方?

项目组:这其实也是我们现在一直在思考的问题。

游戏才刚刚上线,我们肯定不敢说已经找到了长线运营的标准答案,但目前能看到几个比较明确的方向。

一个是,怎么持续做出“超出玩家预期”的噜咪。

随着数量越来越多,单纯依靠“每个赛季再增加一批新噜咪”,带来的新鲜感一定会慢慢下降。刚开始一次更新几十只、上百只,玩家可能会觉得很惊喜,但时间长了以后,这件事本身也会变成常规预期。

所以真正难的是,未来还能不能让玩家看到一只新噜咪时,依然会觉得“这个居然也能做”“还能这么设计”。这对后续的版本规划和噜咪设计,都会提出更高要求。

另一个方向,是社交关系的沉淀。

我们会希望有一天,“噜咪”不只是游戏里的一个角色,也能变成玩家在游戏外交流的一种“社交纽带”。

大家会讨论自己喜欢哪只噜咪,会交换内容、玩梗,甚至因为共同喜欢某只噜咪认识新的朋友。如果这种关系能够真正建立起来,产品的生命周期肯定也会更长。

(周边也是游戏社交“破圈”的重要一环)

当然,这既需要足够大的用户规模,也需要我们继续打磨游戏里的社交体验。

另外,我们也很看重内容生态和玩家共创。

《闪耀吧!噜咪》的设定和美术风格都比较开放,本身就给二创留下了比较大的空间。最近我们也看到不少产品通过玩家内容获得了很好的传播效果,甚至一些买量素材,本身就已经是一条很优秀的二创内容。

所以我们也想尝试“生态二创+买量收口”的方式,让玩家和官方一起创作,再把其中好的内容进一步放大,把整个产品的规模做得更大。

(玩家利用游戏素材制作的魔性二创 图源:BiliBili 泠代Lulu)

游戏那点事:那目前最让团队头疼的长线问题是什么?

项目组:其实刚才提到的那些方向,既是机会,也是难题。

比如怎么一直做出超出玩家预期的噜咪,怎么让玩家之间真正沉淀出关系,这些都不是一两个版本就能解决的,需要很长时间去验证。

除此之外,还有一个很现实的问题,就是交易生态。

我们游戏里的交易自由度比较高,金币和噜咪的产出量也比较大。一旦供需关系出现比较明显的偏差,就很容易影响玩家体验。

所以怎么控制产出、消耗和交易之间的关系,让整个经济系统长期保持相对稳定,会是我们一直需要面对的问题。

游戏那点事:这次全球、多端同步上线,在B站自研里算是第一次。为什么一开始就决定这么做?

项目组:主要还是产品特性决定的。

《闪耀吧!噜咪》不是一款滚服游戏。如果不同地区分批上线,后面就意味着要长期维护多套不同版本,对研发和运营都会带来很大的额外压力。

而且这款游戏非常依赖服务器生态。

像PVP、交易行、公会战这些系统,都需要足够大的用户规模才能真正运转起来。我们之前做测试时感受特别明显:千人、万人和十万人规模下,整个游戏的生态和数据表现差异非常大。

所以从产品层面来说,把玩家尽可能集中到同一套生态里,本身就是一个比较自然的选择。

市场层面也有类似的考虑。全球同步上线可以把声量集中在同一个时间点爆发,同时不同地区之间也能复用一部分素材和发行管线,不需要每个市场重新做一套。

综合下来,不管从版本维护、服务器生态还是发行效率来看,全球同步上线都是更适合我们的方案。

而在市场层面,同发能够撬动声量的爆发,也能够通过素材复用、管线拉齐等方式降低发行成本,从利润率角度看同样是较优的解法。

游戏那点事:但全球一起上线,发行压力应该也不小。你们怎么扛住这件事?

项目组:压力肯定会更大,所以我们的思路其实是尽量让团队保持高效,而不是简单堆人。

我们会比较克制地控制团队规模。因为对于一支短时间内组建起来的团队来说,人一旦扩得太快,沟通链条和管理成本也会迅速增加,反而可能拖慢效率。

同时,我们会尽量保证核心成员有比较成熟的经验。发行团队里有相当一部分人做过全球上线项目,所以很多问题并不是第一次遇到,能少走不少弯路。

另外就是抓重点。全球市场很大,不可能所有地区、所有模块都投入同样多的精力。所以我们会优先抓重点区域、重点渠道和重点事项,把最关键的事情先做好。

游戏那点事:从B站自研的角度看,《闪耀吧!噜咪》现在承担着怎样的角色?

项目组:我们希望它能够在B站自研这件事上,迈出一个比较扎实的第一步。

B站过去做自研,确实走过一些弯路,也踩过不少坑。但这些经历反过来也让我们越来越清楚,自研这件事没有捷径,最终还是得一个项目一个项目地做,把能力一点点积累起来。

所以相比这款产品最后在商业化上做到多高,我们其实更看重过程中留下了什么。

比如团队怎么搭起来,研发流程怎么跑,测试怎么做,发行怎么协同,哪些判断最后被证明是对的,哪些地方又踩了坑。

这些东西最后都会沉淀到团队里。以后不管是继续运营《闪耀吧!噜咪》,还是去做新的项目,都能提高下一次把事情做对的概率。

(B站也在不断加大研发投入)

而且与其说我们特别强调“这款产品在公司里的定位”,不如说我们更在意“这个团队最后变成了什么样”。

因为游戏最终能不能做成,从来不是某一个人、某几个人厉害就够了,而是整个团队长期协作的结果。这一点从项目刚开始时,我们就在内部不断强调。

我们可以接受犯错,也可以接受一个项目最后没有达到预期。游戏这个行业本来就有运气成分,很多品质不错的产品,也未必一定能取得商业成功。

但“人”始终是最核心的资产。只要每一次犯错之后团队都有成长,每做完一个项目都比之前更强一点,那只要还留在牌桌上,就始终还有下一次机会。

游戏那点事:最后,如果给《闪耀吧!噜咪》定一个更长期的目标,你们希望它能走多远?

项目组:目前我们已经储备了超过半年的版本内容和联动活动。眼下最重要的,还是先把上线后的每一个版本做好,把玩家的反馈真正接住。

再往后,我们当然希望大家能够一直喜欢这款游戏。另外,我们工作室还有大量岗位在招,包括策划、美术、程序、素材创意、版本发行等,欢迎大家来投递简历~

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com