對話|僅8人立項,衝上Top2:B站自研用“小”撬開捉寵賽道

文 / 遊戲那點事 Rcid

幫助B站邁出,堅實的自研第一步。

這週四(9月17日),B站自研新遊《閃耀吧!嚕咪》正式公測。

在今年競爭格外激烈的“抓寵”賽道里,這款產品的開局多少有些出人意料。

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截至目前,《閃耀吧!嚕咪》分別登頂了TapTap熱門榜和好遊快爆飆升榜;iOS方面,最高衝上國區遊戲免費榜Top2、暢銷榜Top19。對於一款剛剛上線的新品來說,這樣的市場反饋已經足夠亮眼。

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更值得關注的是,它並不是靠“更重”“更大”來完成這次突破的。

過去一年,隨着越來越多廠商湧入抓寵賽道,這類產品似乎也逐漸與“高規格工業化製作”“大世界探索”“重度養成”等關鍵詞綁定在一起。但《閃耀吧!嚕咪》選擇的恰恰是另一條路線:豎屏交互、單手操作,以及類似《Coin Master》的底層循環,讓整個遊戲被壓縮進一種更輕、更碎片化的體驗之中。

玩家不需要專門騰出一整塊時間,也不需要經歷複雜的學習過程,打開遊戲幾分鐘,就能完成一輪收集、成長和反饋。也因此,“單手操作”“即開即玩”,最終成爲了它在一衆抓寵產品中最鮮明的差異化特徵。

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某種程度上,《閃耀吧!嚕咪》的這次公測,也給出了一個頗有意思的信號:當行業都在思考如何把“抓寵”做得更大、更復雜時,輕量化同樣可能成爲這個品類的一種有效解法。

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(休閒“抓寵”體驗讓玩家相當“買賬”)

而如果把視角放寬,《閃耀吧!嚕咪》背後所折射出的,正是B站日益成熟的遊戲自研策略。在切入熱門賽道時,B站遊戲自研團隊並沒有直接復刻已經得到驗證的主流方案,而是選擇深挖未被滿足的用戶需求和既有產品的痛點,並嘗試從中找到一個更具辨識度的切口。

與此同時,《閃耀吧!嚕咪》此次採用全球同步上線、同步運營的方式,也讓外界看到了B站自研團隊在發行、運營以及全球化協同上的進一步成熟。

那麼,這樣一款看起來“不太一樣”的抓寵遊戲,究竟是怎樣誕生的?團隊爲什麼會選擇輕量化這條路線?他們如何理解當下玩家對於“抓寵”這一品類的需求?而在公測取得一個不錯的開局之後,《閃耀吧!嚕咪》接下來又準備如何走得更遠?

帶着這些問題,遊戲那點事找到了《閃耀吧!嚕咪》項目組,和他們聊了聊這款產品從立項、研發到正式上線背後的故事。

而在整個交流過程中,有兩個詞被研發團隊反覆提起——“保持初心”,以及“尊重玩家”。

某種程度上,這或許也是理解《閃耀吧!嚕咪》爲什麼會長成今天這個樣子的兩個關鍵詞。


01

 “631”原則,與“研運一體” 

遊戲那點事:正式聊產品之前,能先簡單介紹一下《閃耀吧!嚕咪》的立項過程和團隊情況嗎?

項目組:《閃耀吧!嚕咪》的構想最早萌芽於2024年4月。

當時我們之所以想做“豎屏抓寵”,其實是因爲團隊自己很喜歡《一起來捉妖》。所以最初的想法也很直接,就是希望做一款更輕鬆、更休閒的抓寵遊戲,把這類體驗帶給更多玩家。

產品框架基本確定後,我們從2024年10月開始正式組建團隊,同時確立了兩個比較重要的理念:一個是“遊戲熱愛者”,另一個是“研運一體”。

項目剛開始時,團隊只有8個人。2024年12月完成demo之後,擴充到了20人。到了2025年7月和12月,我們又分別進行了一次3天的千人測試,以及一次7天的萬人測試。

今年開始,我們逐步組建發行團隊,同時在國內和海外持續做計費測試,也完成了小程序版本的測試。隨着產品逐漸進入上線階段,團隊規模也擴大到了80人左右。

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(今年年初項目對外招聘時的自我介紹)

遊戲那點事:從正式組建團隊到公測,其實還不到兩年。你們是怎麼把研發節奏控制得這麼緊的?

項目組:我們自己覆盤下來,主要有兩個原因。

第一個,是前期想得比較清楚。

雖然團隊是在2024年10月纔開始組建,但其實從4月份開始,我們就已經在反覆討論產品定位、目標用戶和核心玩法。前面花了比較長的時間把這些問題想清楚,所以真正開始研發以後,方向沒有太大的搖擺。

每個階段要做什麼、做到什麼程度,相對來說都比較明確。

第二個,就是我們後來總結出來的“631原則”。

遊戲研發週期很長,中間市場會變、環境會變,團隊的想法也會變。很容易做到一半,突然覺得這個也應該加、那個也應該改,最後反而把最開始的產品方向丟掉了。

所以我們給日常需求定了一個比例:60%來自玩家需求,30%來自產品本身的規劃,10%留給團隊自己的表達。

30%的產品規劃,因爲前期已經想得比較清楚,所以基本是相對穩定的。

而60%的玩家需求,則來自持續不斷的測試。從2025年1月完成DEMO後,到5月份,我們基本每個月都會做一次CE,也就是消費者參與測試。

每次會邀請10到20名玩家來實驗室體驗最新版本,團隊所有策劃都會在現場聽反饋。後來幾輪規模更大的測試,玩家意見也一直會進入研發流程。

至於最後10%,是團隊自己的表達。

我們當然也會有很多自己想做的東西,但這部分一定要控制。不能因爲自己覺得有意思,就閉門造車,最後反而忽略真正目標玩家想要什麼。

這套方式最大的好處,就是讓我們研發過程中一直沒有偏離最開始的方向,週期和品質也基本控制在預期範圍內。

遊戲那點事:這麼高頻地測試下來,哪些玩家反饋對產品影響最大?

項目組:正向反饋其實很集中,主要就是美術比較討喜、上手門檻低,還有玩法比較“上頭”。這些反饋對團隊很重要,因爲至少說明我們最開始選的方向沒有錯,也讓大家後面做起來更有信心。

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問題也很集中,主要是玩法重複感比較強,內容量不夠。

收到這些反饋以後,我們就開始加快內容擴充,一方面增加玩法類型,一方面提升整體產能,希望玩家玩得久一點之後,不會很快覺得東西都體驗完了。

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(團隊在測試中收到的部分玩家反饋)

遊戲那點事:研發過程中,有沒有哪次“踩坑”讓你們印象特別深?

項目組:有很多,比較典型的可以講兩個。

第一個,是我們後來一直提醒自己的——“保持簡單”。

早期做實驗室測試時,有玩家提到,希望遊戲能有更強一點的劇情體驗。我們當時也覺得有道理,因爲劇情看起來確實可以緩解玩法重複的問題,所以很快做了一個強化劇情的版本。

結果下一次測試時,我們發現效果完全相反。劇情加入以後,玩家反而更容易失去原本清晰的遊玩目標,整體評價也下降了。

最後我們就把這個版本回退了。

這件事對我們影響挺大。因爲它讓我們意識到,並不是內容越多越好,尤其對於一款輕量遊戲來說,有些東西加進去,反而可能破壞原本最核心的體驗。

第二個,是“尊重玩家”。

我們在設計運營活動時,曾經參考過一些海外比較成功的休閒遊戲,其中會有一些比較強的組隊和社交要求。

但放到國內測試以後,玩家對“強制社交”的牴觸非常明顯。

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(測試時引起爭議的組隊活動)

當時團隊內部其實也爭論得挺激烈。有人會覺得,這些設計在其他成功產品裏已經驗證過了,是不是應該再堅持一下。但最後我們還是選擇改。

我們把核心獎勵從“必須組隊才能拿”調整成了單人也可以獲得,組隊只會帶來額外優勢。這樣一來,整個邏輯就從“強制社交”變成了“鼓勵社交”,後面的玩家反饋明顯好了很多。

這件事之後,我們也更堅定了一點:成功產品的經驗並不是“免死金牌”。

別人驗證過的東西,不代表放到自己的用戶身上也一定成立。做產品還是得尊重自己的玩家,不能刻舟求劍。

遊戲那點事:前面提到“研運一體”,這種模式具體給項目帶來了什麼變化?

項目組:最直接的變化,就是研發和發行的目標更統一了。

傳統模式裏,有時研發會想“這個也要、那個也要”,發行可能更關注曝光和新增,雙方關注點不完全一樣,就容易產生額外的溝通和內耗。

研運一體之後,大家從一開始面對的就是同一套目標。什麼值得做、做到什麼程度、投入多少資源,會更容易達成共識。

第二個變化,是用戶反饋傳得更快。

測試、用戶洞察、發行和研發之間的距離都很近,所以玩家提出一個問題之後,我們能很快判斷它到底是不是普遍需求,又該怎麼落到產品裏。

對我們來說,這種高頻反饋特別重要。因爲你能很明顯地看到,產品是在一輪輪測試裏慢慢變好的。

遊戲那點事:作爲B站自研自發項目,在從0到1的過程中,B站給了團隊哪些比較關鍵的支持?

項目組:支持肯定是非常大的。立項早期,睿總給了團隊比較充分的信任和授權。

無論是做寵物題材,還是核心玩法怎麼設計,公司整體上都比較尊重團隊自己的判斷。

而且當時給我們的目標也很務實,並不是說一定要做到多高的流水或者利潤,而是覺得:一個從0到1組建的新團隊,先做到盈虧平衡,就是很紮實的一步。

這個目標其實讓大家輕鬆很多。因爲不用一開始就揹着特別重的商業壓力,而是可以先把注意力放在產品本身,把每個階段該做的事情做好。

另外,B站本身聚集了大量遊戲用戶,過去也發行過不少產品,所以在數據、基礎設施和用戶洞察上都有比較深的積累。

我們立項早期做很多判斷時,都能找到數據來輔助驗證,而不是完全靠拍腦袋。到了測試和上線階段,中臺部門也給了很多支持。再加上B站本身就是視頻和社區平臺,所以在內容傳播上,對《閃耀吧!嚕咪》來說也是一個非常天然的陣地。

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遊戲那點事:項目開發這20個月,剛好也是AI發展最快的一段時間。你們實際把AI用到了哪些地方?

項目組:這個時間點確實挺巧的。我們整個研發週期,基本就是和這一輪AI高速發展同步的,所以團隊也一直在嘗試各種新工具。

目前研發管線已經有不少環節會用到AI,比如自動綁定、蒙皮、視頻動捕這些。這些工具確實幫我們省了很多時間。

比如遊戲上線時,我們已經儲備了700多隻嚕咪。如果完全按照以前的生產方式來做,這個數量的成本和週期都會高很多。

另外,在PVP和PVE的一些設計工作裏,我們也會使用大模型。

這部分不僅提升了效率,對內容質量也有幫助。我們內部統計下來,相關工作量大概降低了60%。但說實話,我們現在依然只是把AI嵌進傳統研發流程裏的某些環節,還沒有真正圍繞AI重新設計整套生產方式。

我們內部覆盤過,如果以現在的AI能力重新做一次這個項目,研發速度可能還能提升30%左右,成本也會更低。

遊戲那點事:那在你們看來,AI時代的研發團隊最需要什麼能力?

項目組:我覺得首先還是願意擁抱變化,然後就是持續學習。因爲AI真的變得太快了。

我們前期做過一些當時覺得挺有效的AI提效方案,過了幾個月再回頭看,可能已經完全落後了,甚至直接失效。

這種情況其實挺容易讓人有挫敗感。

但被新技術推翻一次,不代表以後就不去嘗試了。對團隊來說,更重要的是持續跟上變化,把新的工具、新的方法重新帶回研發和運營裏。

可能今天的方法明天就過時了,但持續學習這件事本身不會過時。


02

 終極理念,萬物皆可嚕咪 

遊戲那點事:9月17日正式公測,產品終於真正交到玩家手裏。團隊現在是什麼心情?

項目組:還是挺忐忑的。

畢竟大家花了接近兩年時間做這款遊戲,現在終於真正面對所有玩家,激動和開心肯定是有的。

但另外一邊也會擔心。比如是不是還有哪些地方沒做好,玩家會不會覺得哪裏不好玩,或者上線以後暴露出一些之前測試沒發現的問題。

所以現在其實是兩種情緒都有,一邊很興奮,一邊也挺緊張。

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遊戲那點事:今年抓寵賽道很熱。和其他同類產品相比,你們覺得《閃耀吧!嚕咪》最不一樣的地方是什麼?

項目組:第一個肯定是輕量化。

現在很多抓寵產品會強調大世界、探索或者比較重的養成,但我們從一開始就希望把體驗做得更輕。玩家單手就能操作,隨時可以打開,也隨時可以停下來。

我們希望給喜歡抓寵的玩家一個不太一樣的選擇,不需要專門空出一兩個小時,也可以獲得比較完整的體驗。

第二個是美術。我們的嚕咪並不是只有一種“可愛”的方向,而是會同時包含可愛、搞怪、帥氣等不同類型。因爲我們希望承接的用戶更廣,不同玩家都能找到自己喜歡的嚕咪。

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第三個,是商業化相對剋制。和一些豎屏輕量產品相比,我們不會特別強調通過卡關去快速拉高短期付費。

我們的想法還是先把用戶盤子做大,讓更多真正喜歡玩法、題材和美術的人留下來,再慢慢做長期運營。

遊戲那點事:很多玩家第一次注意到這款遊戲,可能就是因爲這些形態各異的嚕咪。你們設計嚕咪時,有沒有一套比較統一的方法?

項目組:有,我們現在大概分成四個方向:真實類、梗類、幻想類和強力類。

真實類比較好理解,就是從現實動物出發,比如卡皮巴拉、熊貓盼盼。

梗類會更多結合大家熟悉的互聯網文化。比如經典的土撥鼠“啊”表情包,我們在遊戲裏做成了“吶喊君”。

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幻想類會把不同元素和生物組合起來。比如“小葉鼠”,就是葉子和蜜袋鼯的結合;“雲朵蝶”,則是雲朵和蝴蝶的結合。

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強力類則會更偏帥氣,比如只鼬、騎士鎧。

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我們希望類型足夠豐富,這樣無論玩家喜歡萌的、怪的,還是帥的,都有機會找到自己特別喜歡的一隻。

另外,遊戲整體使用的是比較統一的手繪渲染風格。所以即使不同嚕咪的造型差異很大,放到同一個世界裏,也不會顯得特別割裂。

遊戲的終極理念,是“萬物皆可嚕咪”。

遊戲那點事:抓到寵物只是第一步。你們怎麼讓玩家和嚕咪之間慢慢建立感情?

項目組:“家園”系統承擔了很重要的一部分。因爲家園本質上就是嚕咪生活的地方,衣食住行都會在這裏發生。

玩家可以給它們裝扮,也會看到它們在餐廳、宿舍、探險等不同場景裏的狀態。我們希望通過這些細節,讓嚕咪不只是一個戰鬥或者收集單位,而是真的像生活在玩家身邊。

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除此之外,還有親密度、自定義命名,以及在冒險者廣場展示自己喜歡的嚕咪。這些東西單獨看可能都不復雜,但疊加起來之後,玩家會慢慢對某一隻嚕咪產生比較明確的偏愛。

遊戲那點事:冒險者廣場上線後討論度也挺高。爲什麼會專門做這樣一個獨立的社交空間?

項目組:這個其實和我們前面提到的測試反饋有關。我們發現玩家不是沒有社交需求,而是不喜歡被強迫社交。

所以最後沒有把社交深度綁定到日常流程裏,而是做了一個獨立的“冒險者廣場”。

喜歡社交的人,可以去那裏展示嚕咪、認識其他玩家、一起互動。不感興趣的人,也完全可以不去,不會影響正常體驗。

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我們希望它更像一個舞臺,而不是一份每天必須完成的任務。

從長期來看,玩家之間如果能在這裏產生更多關係和共同記憶,對產品的長線運營肯定也會有幫助。

遊戲那點事:那對於“佛系玩家”和比較願意肝的玩家,你們怎麼兼顧兩邊的需求?

項目組:我們主要有兩個思路,一個叫“殊途同歸”,一個叫“礦山”。

“殊途同歸”的意思是,玩家可以通過不同玩法走到同一個終點。比如天梯和錦標賽,賽季結算時會按照玩家達到的最高段位發獎勵。

單人和雙人PVP也是一樣,按你表現更好的那一邊來結算。這樣玩家就不需要每個模式都去肝,可以選自己真正喜歡的內容。

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“礦山”則是另一種思路。有些獎勵我們會一直放在那裏,不會因爲你今天不上線就減少,也不會過期。玩家有時間、有需要的時候再去拿就可以。

我們不太希望製造那種“今天沒上線就虧了”的壓力。

遊戲那點事:你們剛纔提到“萬物皆可嚕咪”。這是不是也意味着,未來聯動會是比較重要的一部分?

項目組:對,這個空間其實很大。我們做達人聯動,主要有幾個考慮。

首先,是給活躍玩家持續提供新鮮內容。抓寵類產品玩久以後,內容重複感是一個必須面對的問題,聯動可以很直接地帶來新的角色、新的梗和新的體驗。

其次,很多頭部達人本身就有非常成熟的社區文化和梗。這些東西如果和嚕咪結合,不管是形象還是技能,都很容易做出有傳播感的內容。

再次,聯動內容本身也可以直接用於傳播和買量,對拉新也有幫助。

遊戲那點事:那爲什麼“嚕咪”特別適合做這種達人聯動?

項目組:主要還是因爲它的包容性很強。我們的世界觀沒有特別沉重的設定限制,美術又是偏手繪卡通的風格。

所以很多不同形象,都可以比較自然地被“嚕咪化”。

同一個達人形象,放進《閃耀吧!嚕咪》裏可能會很合理,但如果放進一款世界觀非常嚴肅、品牌設定很重的遊戲裏,就未必成立。

這也是“萬物皆可嚕咪”真正有意思的地方。

遊戲那點事:那公測首個達人聯動怎麼會選擇老番茄?

項目組:其實是一個挺自然的選擇。

首先,《閃耀吧!嚕咪》是B站自研產品,B站本身就是我們非常重要的陣地。而老番茄在B站的影響力不用多說,同時“番茄”這個形象本身也很適合做嚕咪化。

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另外,他身上積累的社區梗非常多,這對於我們做形象、技能甚至後續傳播都很有發揮空間。所以無論從用戶認知、形象可塑性,還是社區傳播來看,都比較符合我們對首發達人聯動的想法。


03

 讓“嚕咪”走得更遠 

遊戲那點事:上線之後,《閃耀吧!嚕咪》大概會保持怎樣的更新節奏?

項目組:目前我們的規劃,是保持兩個月左右一個賽季的更新頻率。

每個賽季都會加入多個達人聯動和IP聯動,同時新增120只以上、覆蓋不同類型和強度的嚕咪。

其實在上線之前,我們已經公佈了前三個賽季的IP聯動規劃,後續版本內容也提前做了比較充分的儲備。所以從內容供給來看,團隊已經爲長線運營做好了準備。

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遊戲那點事:隨着嚕咪越來越多,PVP平衡會不會越來越難做?

項目組:這個壓力肯定會越來越大。

目前我們還是用比較傳統的方式來做:設計師先從機制和數值上判斷平衡,再結合後臺數據,看不同陣容的勝率和使用情況,基本每個月都會進行一次調整。

後面我們也會加入更多主題賽制。這樣不僅能讓環境持續變化、給玩家一些新鮮感,也能避免所有嚕咪長期擠在同一套規則裏競爭,適當降低平衡壓力。

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同時,團隊也在嘗試用AI輔助這件事。我們會利用玩家真實的線上對局和操作數據訓練對戰模型,希望以後在一隻嚕咪正式上線之前,就能提前模擬它在不同陣容裏的表現。

這樣一些潛在的平衡問題,就有機會在上線前被發現,而不是一定要等玩家幫我們“測”出來。

遊戲那點事:你們覺得這款產品長線運營上有哪些可以突破的地方?

項目組:這其實也是我們現在一直在思考的問題。

遊戲纔剛剛上線,我們肯定不敢說已經找到了長線運營的標準答案,但目前能看到幾個比較明確的方向。

一個是,怎麼持續做出“超出玩家預期”的嚕咪。

隨着數量越來越多,單純依靠“每個賽季再增加一批新嚕咪”,帶來的新鮮感一定會慢慢下降。剛開始一次更新幾十只、上百隻,玩家可能會覺得很驚喜,但時間長了以後,這件事本身也會變成常規預期。

所以真正難的是,未來還能不能讓玩家看到一隻新嚕咪時,依然會覺得“這個居然也能做”“還能這麼設計”。這對後續的版本規劃和嚕咪設計,都會提出更高要求。

另一個方向,是社交關係的沉澱。

我們會希望有一天,“嚕咪”不只是遊戲裏的一個角色,也能變成玩家在遊戲外交流的一種“社交紐帶”。

大家會討論自己喜歡哪隻嚕咪,會交換內容、玩梗,甚至因爲共同喜歡某隻嚕咪認識新的朋友。如果這種關係能夠真正建立起來,產品的生命週期肯定也會更長。

(周邊也是遊戲社交“破圈”的重要一環)

當然,這既需要足夠大的用戶規模,也需要我們繼續打磨遊戲裏的社交體驗。

另外,我們也很看重內容生態和玩家共創。

《閃耀吧!嚕咪》的設定和美術風格都比較開放,本身就給二創留下了比較大的空間。最近我們也看到不少產品通過玩家內容獲得了很好的傳播效果,甚至一些買量素材,本身就已經是一條很優秀的二創內容。

所以我們也想嘗試“生態二創+買量收口”的方式,讓玩家和官方一起創作,再把其中好的內容進一步放大,把整個產品的規模做得更大。

(玩家利用遊戲素材製作的魔性二創 圖源:BiliBili 泠代Lulu)

遊戲那點事:那目前最讓團隊頭疼的長線問題是什麼?

項目組:其實剛纔提到的那些方向,既是機會,也是難題。

比如怎麼一直做出超出玩家預期的嚕咪,怎麼讓玩家之間真正沉澱出關系,這些都不是一兩個版本就能解決的,需要很長時間去驗證。

除此之外,還有一個很現實的問題,就是交易生態。

我們遊戲裏的交易自由度比較高,金幣和嚕咪的產出量也比較大。一旦供需關係出現比較明顯的偏差,就很容易影響玩家體驗。

所以怎麼控制產出、消耗和交易之間的關係,讓整個經濟系統長期保持相對穩定,會是我們一直需要面對的問題。

遊戲那點事:這次全球、多端同步上線,在B站自研裏算是第一次。爲什麼一開始就決定這麼做?

項目組:主要還是產品特性決定的。

《閃耀吧!嚕咪》不是一款滾服遊戲。如果不同地區分批上線,後面就意味着要長期維護多套不同版本,對研發和運營都會帶來很大的額外壓力。

而且這款遊戲非常依賴服務器生態。

像PVP、交易行、公會戰這些系統,都需要足夠大的用戶規模才能真正運轉起來。我們之前做測試時感受特別明顯:千人、萬人和十萬人規模下,整個遊戲的生態和數據表現差異非常大。

所以從產品層面來說,把玩家儘可能集中到同一套生態裏,本身就是一個比較自然的選擇。

市場層面也有類似的考慮。全球同步上線可以把聲量集中在同一個時間點爆發,同時不同地區之間也能複用一部分素材和發行管線,不需要每個市場重新做一套。

綜合下來,不管從版本維護、服務器生態還是發行效率來看,全球同步上線都是更適合我們的方案。

而在市場層面,同發能夠撬動聲量的爆發,也能夠通過素材複用、管線拉齊等方式降低發行成本,從利潤率角度看同樣是較優的解法。

遊戲那點事:但全球一起上線,發行壓力應該也不小。你們怎麼扛住這件事?

項目組:壓力肯定會更大,所以我們的思路其實是儘量讓團隊保持高效,而不是簡單堆人。

我們會比較剋制地控制團隊規模。因爲對於一支短時間內組建起來的團隊來說,人一旦擴得太快,溝通鏈條和管理成本也會迅速增加,反而可能拖慢效率。

同時,我們會盡量保證核心成員有比較成熟的經驗。發行團隊裏有相當一部分人做過全球上線項目,所以很多問題並不是第一次遇到,能少走不少彎路。

另外就是抓重點。全球市場很大,不可能所有地區、所有模塊都投入同樣多的精力。所以我們會優先抓重點區域、重點渠道和重點事項,把最關鍵的事情先做好。

遊戲那點事:從B站自研的角度看,《閃耀吧!嚕咪》現在承擔着怎樣的角色?

項目組:我們希望它能夠在B站自研這件事上,邁出一個比較紮實的第一步。

B站過去做自研,確實走過一些彎路,也踩過不少坑。但這些經歷反過來也讓我們越來越清楚,自研這件事沒有捷徑,最終還是得一個項目一個項目地做,把能力一點點積累起來。

所以相比這款產品最後在商業化上做到多高,我們其實更看重過程中留下了什麼。

比如團隊怎麼搭起來,研發流程怎麼跑,測試怎麼做,發行怎麼協同,哪些判斷最後被證明是對的,哪些地方又踩了坑。

這些東西最後都會沉澱到團隊裏。以後不管是繼續運營《閃耀吧!嚕咪》,還是去做新的項目,都能提高下一次把事情做對的概率。

(B站也在不斷加大研發投入)

而且與其說我們特別強調“這款產品在公司裏的定位”,不如說我們更在意“這個團隊最後變成了什麼樣”。

因爲遊戲最終能不能做成,從來不是某一個人、某幾個人厲害就夠了,而是整個團隊長期協作的結果。這一點從項目剛開始時,我們就在內部不斷強調。

我們可以接受犯錯,也可以接受一個項目最後沒有達到預期。遊戲這個行業本來就有運氣成分,很多品質不錯的產品,也未必一定能取得商業成功。

但“人”始終是最核心的資產。只要每一次犯錯之後團隊都有成長,每做完一個項目都比之前更強一點,那隻要還留在牌桌上,就始終還有下一次機會。

遊戲那點事:最後,如果給《閃耀吧!嚕咪》定一個更長期的目標,你們希望它能走多遠?

項目組:目前我們已經儲備了超過半年的版本內容和聯動活動。眼下最重要的,還是先把上線後的每一個版本做好,把玩家的反饋真正接住。

再往後,我們當然希望大家能夠一直喜歡這款遊戲。另外,我們工作室還有大量崗位在招,包括策劃、美術、程序、素材創意、版本發行等,歡迎大家來投遞簡歷~

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