你可以回去,但那裏已經沒有老鼠和瘟疫了 ——《瘟疫傳說:共鳴

“你可以回去,但那裏已經沒有老鼠和瘟疫了。”這句話,是在我體驗《瘟疫傳說:共鳴》時,反覆在我腦海裏盤旋的一句話。可以說這既是遊戲劇情涵蓋,也恰好概括了我對這款前傳作品的複雜感受。

Asobo Studio繼續用畫面、音樂、敘事氛圍都帶你回到了那個熟悉的中世紀世界,但當你真正走進去,卻發現那條最核心的“鼠疫”不見了,取而代之的是古墓遺蹟的斷壁殘垣和沒完沒了的解密。

遊戲的畫面表現力在線,隨手單截取出來就是背景,連人物的建模細緻到連角色身上的毛孔都是那麼的清晰可見,真的是遊戲中的每一幀都經得起放大審視。

雖然有中配是好評,然而中配的捧讀感卻依舊嚴重。角色的情緒與聲線之間總隔着一層薄薄的紗,聽着總讓人出戏。

但老生常談的優化問題,至今是很多遊戲公司在技術力上都繞不過去的一個坎,遊戲中不乏有很多場景頻繁出現卡頓的情況出現,一度讓我的遊戲卡至10幾幀,後續關閉N卡的DLSS的情況下就好了。後來看了看網上的其他人的測評,發現有很多博主都說有優化卡頓的問題發生,我個人認爲應該不是我電腦的問題。

體驗上,就是完全的線性敘事流程,無任何支線。從中期就開始重複穿插的單一解密內容,還有來回交織的追逐戰混搭在一起,可以說重複感是相當高的。

玩起來呢,完全不像在《瘟疫傳說》,反倒是整個流程裏不斷穿插着遺蹟中的解密,感覺很像是在玩《古墓麗影》,當然你也可以認同官方的說法——這就是遊戲在講述前傳的故事,但也丟失了原版遊戲IP的特色。

戰鬥機制上的設計也是深度很淺,主要強調對彈反與架勢條的資源管理,看準時機敵人揮舞攻擊的顯示出的高亮顏色,即時地做出對應的反應,不同的敵人都有明顯機制與弱點,生搬硬套即可輕鬆通過,即便是到了BOSS戰環節,這套底層邏輯與機制玩法仍然也沒有改變,算是比較可惜的一個點。

比較友好的地方只要是擊殺一個敵人即可回覆一格體力,大部分的情況下都是堆怪,需要一個人面對一整個隊伍的羣毆,雖然說是羣毆,但是AI的設計都很友好,很少出現多人同時攻擊玩家情況,當你着手專注於攻擊某隻敵人時,其他敵人會安靜的等待你處理完眼前的再進行出擊。對於一個熟練多部ACT遊戲的老玩家來說,本作的難度應該都不是問題。

而收集內容的安排上,遊戲完全不給予任何的指引與線索提示,主打一個要求玩家亂逛地圖,然後看到白色光點的提示後,再去撿起芝麻大小的貝殼換取「共鳴點數」。

如果你和我一樣,是一個不愛瞎逛地圖亂跑的玩家,可以說你在中期開始起,將會丟失很多的人物的屬性成長,與收集物品進度,更別提這還是款單一線性流程的遊戲,一旦錯過就永遠失去後續再去拾取的機會了...

在遊戲的故事的敘事上,可以說算是有着一定的小巧思,從劇情上來說故事致敬的是古希臘神話故事裏的“米諾陶迷宮和忒修斯”的故事,而回憶中玩家扮演的索菲亞,從兒時的修道院回憶再穿梭會現在遺蹟中的迷宮,不斷指引着玩家前進的白色絲線,正是取自克里特公主「阿里阿德涅」的幫助忒修斯脫困米諾陶迷宮的絲線。

總的來說,我會評價《瘟疫傳說:共鳴》是款各方中等水準、亮點和缺點都很明顯的作品,我不會否認畫面和音樂上的出色,但同樣也對重複的玩法流程表示理解和可惜。

如果是沒有接觸過瘟疫傳說系列作的朋友直接上手去玩,雖然不會有太多劇情上理解困難,但也會錯失不少的樂趣。建議想入手該系列的玩家,還是從前兩代《安魂曲》、《無罪》開始玩起吧。

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