
25年最佳解谜游戏之一《蓝途王子》没有汉化,因为游戏中存在大量手写的字体,想批量替换且保持原文的艺术风格并不容易——开发者Tonda Ros说:
为游戏添加多语言支持在技术上面临巨大挑战,被其团队认为“几乎不可能实现”。
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Doublefine的《意航员2》很长时间内也没有汉化,某种程度上也是同样的原因
(但因为背靠微软,后续还是补上了中文)
——这些放弃汉化的游戏某种意义上也可以理解,比如《蓝途王子》所属的解谜确实是一个相对小众的类型,考虑时间和经济成本,放弃汉化也是不得已而为之。
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但随着国区在steam的占比越来越大,中文本地化的重要性已经成了全世界游戏开发者(尤其是独立游戏)的共识:想要赢得国区玩家的支持,高质量的本地化是必不可少的!
近期由毛子工作室RedRuins Softworks开发的太空版“深海迷航”《呼吸边缘2》就把这种高质量中文本地化卷到新高度:
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文本提供信达雅的高质量汉化只是基操↑
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墙壁上的手写文字也汉化↑
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来对比一下俄文是什么样↑
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横幅也汉化↑
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易拉罐也汉化↑
可以说这是今年我见过的中文本地化最彻底的游戏之一了!
这是一款什么游戏?
飞船爆炸了,幸存的除了你,只有一只永生不死的鸡,你的目标就是在孤身一人的太空中搜集食物、水和足够的修理物资,直到重新获得空间站的控制权。
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但太空中没有氧气的供应,关键的物资需要你去到足够远,但来不及返航可能就会变成太空中的另一具尸体,每一次远征都伴随着窒息的风险——所以游戏名字叫做:《呼吸边缘》

这是由RedRuins Softworks在2021年推出的一款广受环评的生存冒险游戏:巨大的太空沙盒带来了自由度、步步紧逼的资源限制又让旅程困难重重。
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5年之后,RS社卷土重来——还是熟悉的爆炸:但这次是太空列车爆炸;
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还是除了你和鸡......这次还有一个旅航服美女、机器人和太空流浪汉幸存;
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还是在生存压力下,以氧气限制为掣肘的探索,目标是搜集资源重获生机。
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不过要说有什么不一样,最明显的差别大概在于这次的沙盒远比1代更广袤,在纵深视角上,是一个更恢弘的视觉奇观↑
一代更重呼吸,二代更重探索
从沙盒场景到玩法模式,《呼吸边缘》都很容易让人想到经典的《深海迷航》——不同之处在于故事的舞台换到了太空,你并没有“水面”可以上浮,这意味着回到空间站这样的换气点是必须的,前期的氧气消耗压力比《深海迷航》要大得多。

所以1代的开荒体验并不算太好,因为在完成足够的氧气瓶升级之前,你需要太多次的往返于基地和近距离的资源点之间,但氧气瓶的供给量就像是一条绳子锁住了你的脖子,这让游戏中前期的体验会非常的重复和枯燥。
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在《呼吸边缘2》,首当其冲的改变便是对于“呼吸压力”的松绑——游戏一开始列车撞到巨大冰冻星球爆炸,你的初始氧气量已经足够支撑你环绕列车&陨石的巨大区域环绕。
那么“呼吸边缘”不再严格限制呼吸,该玩什么呢?答案是——探索。
相对于《呼吸边缘》的荒郊野外感,《呼吸边缘2》的舞台处于“边缘城”的城外,在这里你可以看到大量文明的痕迹:
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比如初期一些教学性质的主线之后,你可以重启小型飞行器,目睹破冰的壮观场面
主线的供能任务会融化坚冰,也能解锁新的探索区域,有点像是《战神4》的排水,是不错的设计
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你会看到巨大的雕像↑
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二次元主题飞船的残骸↑
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曾经的幸存者的聚集地↑
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这一路上也包含了海量的毛式幽默,比如↑
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还有不少支线任务有明显的恶搞性质——比如有一对夫妇死在太空,任务是砸掉周围的“同心锁”,非常FFFF团的行为
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还有一些彩蛋性质的内容,比如你会遇到一个快递员↑,先不说在宇宙中背着这么多包裹送快递是否合理,这个打扮应该明显是neta了《死亡搁浅2》。
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所以大量的探索内容分布在这个沙盒,让2代的探索乐趣大幅度提升了!
因为被放松的氧气压力,2代可以说解决了1代最终的痛点——但这种沙盒类探险游戏不可能让你绝对的自由,因为这样会破坏预设的剧情线,所以取而代之《呼吸边缘2》采用了“环境伤害”作为能力锁:
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比如进入低温环境后,你的屏幕会逐渐被白霜凝固,最后会陷入“冻伤”的危险状态。
游戏中除了冰冻,还有电击和辐射的危险区域,此外还会遭遇会主动攻击的炮台、无差别攻击的机器人警察等等。
都需要在服装增加对应的防护设施来完成应对:
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太空中可以获得泡沫板、纸板、泰迪熊等部件来增加对应的防御属性
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除此获得的剪刀、齿轮、烧瓶等物品还可以升级你的工具和车载设施(比如食物和水的制造仪器)
所以相对于1代,2代的材料类型和制作链都丰富了很多!但这也带来了“这沟槽的材料在哪啊”的痛点——
更丰富的材料类型和制作链......但需要一个扫描仪
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在《呼吸边缘2》,包含了金属、冰、电子设备、胶带、铝、电线、塑料、代币、玻璃、钛、技术零件、精炼金属、酒精、灯泡等非常多类型的可搜集资源。
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我们需要用这些资源完成沙盒中各种设备的修理——比如初期如果能尽快修复车站附近的自动氧气机,就可以让探索范围大幅扩大,中期尽快修复加速器则可以获得非常关键的推进能力。
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不过游戏在资源设计方面,在目前的EA版本存在比较明显的分配不合理——相对于随处可见的金属、冰和电线这样的资源,部分前期海量需要的资源并不好找:这其中最要命就是胶带。
游戏中因为可以制造一些功能升级物品(比如背包)和高级消耗品,胶带并没有参与这种“工业链”,但在主线和支线任务中海量需要——比如恢复管道供热就需要11×2=22个胶带
(一共12处,还有一处是机器人答题,不需要自己修复)
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而我们胶带的来源除了在一些隐藏房间可以少量拿到,主要来自于这种红色管道↑,在很长时间内都会处于严重的供不应求状态。
这个时候游戏广袤空间+巨大纵深的不利之处就体现出来了——很多任务的材料需求会让你深切的体会到“大海捞针”是什么意思。
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尤其是在中期可以解锁加速器之前,可能你为了找特别的目标需要在列车和周围目标地点孤单的飘5分钟,最后只带回来一些残留的食物、冰和金属。
btw:2代的食物和水供应也还蛮充足的
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所以这个时候,和同样出了2代的《深海迷航》相比,《呼吸边缘2》的问题就出现了:
首先它的“视觉引导”并不明显——比如塑料和胶带的管子都非常难找,你同样也比较难系统性得出“什么样的房子周围一定有管道”这个结论;
其次它的各类材料之间互相的可替代性并不强——自由度仅体现在开局修补玻璃和给装备加附件,其他无论主线还是支线任务都会是非常固定的材料需求,但可能随机的飘荡在太空中。
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最后也是最大的问题可能在于正反馈的持续获得:《深海迷航》包含一个丰富的基建内容可以让你持续获得“累积感”;
但《呼吸边缘2》至少在目前的EA阶段缺少开基地的功能、缺少一些类似于蝌蚪号的高速设备,也没有自己制造机器人实现部分材料自动化获取的可能性,尽管发生在沙盒舞台,它整体还是更偏向于线性剧情体验。
毛子和载人飞船的孽缘,独一份的太空体验
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1961年4月12日,尤里·加加林(Yuri Gagarin)乘坐“东方1号”宇宙飞船,完成了人类首次环绕地球的载人太空飞行。这趟旅程历时108分钟,标志着人类太空探索的里程碑。
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23天后,美国宇航员艾伦·谢泼德(Alan Shepard)在加加林之后23天(1961年5月5日)才进入太空,但进行的是飞行高度和时长都短得多的亚轨道飞行,并非环绕地球。
所以你大概也能理解为什么《质量效应》主角叫谢泼德
在50年之前,美苏两个超级大国展开了把人类送进太空的科技竞赛——但背后的代价是惨痛的:东方号火箭的爆炸、联盟1号的坠毁、联盟11号的空气泄露......
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所以某种意义上,“航空飞船炸了”这件事它确实就是印在毛子一代人记忆中的事情,在50年后,它变成了《呼吸边缘》系列——残破的现实、冷冽的宇宙、但是不要忘记苦中作乐:
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当俄罗斯人决定把太空涂鸦都翻译成中文时,他们想做的不止是“本地化”,还想告诉你:这趟孤独的太空漂流,我希望你能看懂墙上每一句笑话。
那些胶带永远不够用的夜晚,那些在红色管道间来回飘荡却一无所获的下午,那些被环境伤害冻到屏幕结霜的瞬间——它们都构成了这场太空冒险的一部分。
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而当你终于在那个巨大冰冻星球的地表上发现一座废弃的、被焊死的、藏着前幸存者遗言的基地时,你会明白:这趟旅途的真正意义,并不只不是修好列车和其他的主线目标,而是看见那些试图活下去的人,留下的痕迹。
所以这大概也算是一种毛式的罗曼蒂克——拥抱寒冷、感受悲怆,在呼吸边缘,寻找那份活下去的希望。
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