你可以回去,但那里已经没有老鼠和瘟疫了 ——《瘟疫传说:共鸣

“你可以回去,但那里已经没有老鼠和瘟疫了。”这句话,是在我体验《瘟疫传说:共鸣》时,反复在我脑海里盘旋的一句话。可以说这既是游戏剧情涵盖,也恰好概括了我对这款前传作品的复杂感受。

Asobo Studio继续用画面、音乐、叙事氛围都带你回到了那个熟悉的中世纪世界,但当你真正走进去,却发现那条最核心的“鼠疫”不见了,取而代之的是古墓遗迹的断壁残垣和没完没了的解密。

游戏的画面表现力在线,随手单截取出来就是背景,连人物的建模细致到连角色身上的毛孔都是那么的清晰可见,真的是游戏中的每一帧都经得起放大审视。

虽然有中配是好评,然而中配的捧读感却依旧严重。角色的情绪与声线之间总隔着一层薄薄的纱,听着总让人出戏。

但老生常谈的优化问题,至今是很多游戏公司在技术力上都绕不过去的一个坎,游戏中不乏有很多场景频繁出现卡顿的情况出现,一度让我的游戏卡至10几帧,后续关闭N卡的DLSS的情况下就好了。后来看了看网上的其他人的测评,发现有很多博主都说有优化卡顿的问题发生,我个人认为应该不是我电脑的问题。

体验上,就是完全的线性叙事流程,无任何支线。从中期就开始重复穿插的单一解密内容,还有来回交织的追逐战混搭在一起,可以说重复感是相当高的。

玩起来呢,完全不像在《瘟疫传说》,反倒是整个流程里不断穿插着遗迹中的解密,感觉很像是在玩《古墓丽影》,当然你也可以认同官方的说法——这就是游戏在讲述前传的故事,但也丢失了原版游戏IP的特色。

战斗机制上的设计也是深度很浅,主要强调对弹反与架势条的资源管理,看准时机敌人挥舞攻击的显示出的高亮颜色,即时地做出对应的反应,不同的敌人都有明显机制与弱点,生搬硬套即可轻松通过,即便是到了BOSS战环节,这套底层逻辑与机制玩法仍然也没有改变,算是比较可惜的一个点。

比较友好的地方只要是击杀一个敌人即可回复一格体力,大部分的情况下都是堆怪,需要一个人面对一整个队伍的群殴,虽然说是群殴,但是AI的设计都很友好,很少出现多人同时攻击玩家情况,当你着手专注于攻击某只敌人时,其他敌人会安静的等待你处理完眼前的再进行出击。对于一个熟练多部ACT游戏的老玩家来说,本作的难度应该都不是问题。

而收集内容的安排上,游戏完全不给予任何的指引与线索提示,主打一个要求玩家乱逛地图,然后看到白色光点的提示后,再去捡起芝麻大小的贝壳换取「共鸣点数」。

如果你和我一样,是一个不爱瞎逛地图乱跑的玩家,可以说你在中期开始起,将会丢失很多的人物的属性成长,与收集物品进度,更别提这还是款单一线性流程的游戏,一旦错过就永远失去后续再去拾取的机会了...

在游戏的故事的叙事上,可以说算是有着一定的小巧思,从剧情上来说故事致敬的是古希腊神话故事里的“米诺陶迷宫和忒修斯”的故事,而回忆中玩家扮演的索菲亚,从儿时的修道院回忆再穿梭会现在遗迹中的迷宫,不断指引着玩家前进的白色丝线,正是取自克里特公主「阿里阿德涅」的帮助忒修斯脱困米诺陶迷宫的丝线。

总的来说,我会评价《瘟疫传说:共鸣》是款各方中等水准、亮点和缺点都很明显的作品,我不会否认画面和音乐上的出色,但同样也对重复的玩法流程表示理解和可惜。

如果是没有接触过瘟疫传说系列作的朋友直接上手去玩,虽然不会有太多剧情上理解困难,但也会错失不少的乐趣。建议想入手该系列的玩家,还是从前两代《安魂曲》、《无罪》开始玩起吧。

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