以下为IGN本部对《鬼武者:剑之道》的评测,经过翻译精修之后,全文约6250字。
自打我记事起,就一直渴望拥有完美的十秒钟,用它写下一个绝佳的句子——能歌唱、能抓住人心、能唤起情感的句子。
完成一次完美的出招,消除身与心之间的隔阂,在纯粹动作中活出完整的人生。在这一瞬间,获得绝对的自由。
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在《鬼武者:剑之道》中,就存在着这样的时刻:其余一切尽数褪去。手柄仿佛消失了,你与宫本武藏之间的距离被彻底抹除。世间只剩下一来一往的攻防,刀剑相击。
你会不惜一切去换取下一个这样的瞬间、下一次机会,一遍又一遍,直到夺取胜利,或机会耗尽。只要宫本武藏还站着,你就还有机会。
《鬼武者》挑战了我,而我借此挑战了自己。我与这位主角之间建立了一种未曾预料到的联结,并将长久铭记,这毫无疑问是一款非凡的游戏。
说来或许奇怪,本作是一部相当松散的历史虚构作品。宫本武藏与其宿敌佐佐木严流,均以同名的真实武士为原型——在宫本武藏击败一位敌对剑术流派的大师之后,两人遭到名为“幻魔”的怪物袭击并丧命。
随后,地狱中一个神秘人将宫本武藏复活,强迫他戴上一只能够吸收败亡敌手灵魂的鬼之笼手——里面已经栖居着一位名叫静的女性灵魂。
如今拥有了对抗幻魔的力量,静让宫本武藏与同为鬼武者的高村联手——高村守卫着分隔人间与地狱的鬼门——并协同其助手阿国,共同保护这座城市,抵御正在扭曲一切、无孔不入的“瘴气”。
但宫本武藏并非唯一获赠笼手的人。严流也得到了一只,而且他的笼手吞噬人类灵魂与吞噬幻魔灵魂同样轻而易举。
还有更多内容,但我真心建议你亲自去发现《剑之道》的故事。它更偏向人物驱动而非情节驱动,而这一众角色极其出彩。核心人物宫本武藏,是一个你能想象到的最具魅力、最纯粹酷炫的角色。
他憎恨这只笼手及其赋予他的力量,因为那不是他自己挣来的。他并非天生的英雄;他只想磨砺自己的剑技,向世间最强之人证明自己,但处境让他别无选择。要摘下笼手,唯一的办法是喂给它足够的幻魔灵魂,使其治愈他的伤势。
他粗鲁无礼,自信近乎傲慢,但正是这些特质让他如此迷人。他的嘴上功夫和手上剑法同样犀利,看着他一边对恶魔大放厥词,一边以你前所未见的最帅方式将其斩杀,简直令人叹为观止。
游戏中有一些过场动画制作得极其精良,已经深深烙印在我的脑海里。看着宫本武藏大展身手,常常让我和妻子大约每隔五分钟就忍不住脱口而出:“天哪,他太帅了。”
但让宫本武藏深得你心的,不仅是他的武艺与气度,还有他与其他角色建立的关系。看着他从称呼静为“笼手女士”,到形成生死与共的搭档关系,是一种享受。
而我能理解这种转变,因为我也同样在乎她。宫本武藏是那种有足够智慧去尊重并倾听高村的人,也是那种心地善良到会尽量指点阿国的好人。
这些关系构成了《鬼武者》的情感内核,当我看着这些角色一点点改变、彼此在意,我也会被其深深打动。
而锦上添花的是,《剑之道》拥有我在电子游戏中见过的最出色的面部动画之一,精准传达了他们每一刻的情感。
宫本武藏的面部基于传奇日本演员三船敏郎的肖像——他在同样传奇的黑泽明执导的电影中饰演过宫本武藏。
卡普空出色地还原了三船银幕举止的诸多细节,连他挠后脑勺的习惯和走路姿态都惟妙惟肖。使用已故演员的肖像总是充满争议,但卡普空在此处理得游刃有余。
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宫本武藏是你能想象到的最具魅力、最纯粹酷炫的角色
《鬼武者》对角色给予了尊重,但也从不害怕让他们身上有轻松幽默的一面。
宫本武藏是一位杰出的剑客,但看着他为了帮助阿国而上船、却因为不知道什么是船桨而不会操控方向的样子,实在令人捧腹。
但当阿国自告奋勇假扮附近村庄“最美丽的姑娘”、以便他们将她作为诱饵混入一座堡垒时,宫本武藏也毫不客气地怼了回去。
而静……天哪。如果说宫本武藏是《鬼武者》的心脏,那么静就是它目光清明、意志如铁的灵魂。一个被困在鬼之笼手中的灵魂,很容易沦为配角,存在的意义仅仅是让宫本武藏自我感觉良好。
虽然她确实会在你打出精彩操作时为你叫好,但她从未被塑造为低于宫本武藏的存在。他或许是实际战斗的人,但他能做到这一切,只是因为他在借用她的力量。
他们彼此需要,而他们的旅程,只能是两人共同完成的旅程。
游戏的剧本令人印象深刻,但真正将《鬼武者》推向更高境界的是它的配音。我以日语语音游玩了《剑之道》,整体演出堪称惊艳。
英语配音阵容也表现不俗,但每个人听起来都像来自伦敦的某个角落,这让我有些出戏——况且,用英语玩一款以封建日本为背景的游戏,就像看配音版的《七武士》或《用心棒》一样违和。
而在字幕滚动之后,我无法想象除了细谷佳正饰演宫本武藏、远藤绫饰演静之外的任何组合。如果你能接受字幕,日语配音绝对是我推荐的游玩方式。
《鬼武者》不仅是一个出色的故事,它同时也是一款极为出色的动作游戏。由于高村的职责是守护地狱之门,他不能长时间离开,否则大量幻魔会倾巢而出。
因此,把战火带到敌人那边的任务就落在了宫本武藏身上。京都是你的行动基地,但同时也是你在战斗中所守护的城市。
你将在这里花费大量时间斩杀幻魔、关闭滋生它们的裂缝、摧毁遍布城中的瘴气植物,从而逐步解锁更多可探索的区域。
但你并非被困于此;宫本武藏和静还会经常造访其他地区——寺庙、山岳、森林,甚至皇宫——去猎杀强大的幻魔,并试图查明一切乱象的根源。这些地区各有鲜明的风貌与氛围,是真正有区分度的场所。
《鬼武者》的结构更像“轮毂与辐条”而非开放世界,但仍有大量内容可供探索与发现,包括可用于升级宫本武藏的剑、服装和鬼之笼手的素材——分别提升伤害、生命值和灵魂容量。
任何一次深入外部世界的旅程都意味着要与幻魔交战,但幸运的是,这正是《鬼武者》最精彩的部分。
起初,我其实觉得游戏太简单了,于是给自己定了一个挑战:不使用任何道具通关。这意味着从治疗道具、复活道具到提供增益的道具,一概不用。
我原以为这个自我限制撑不了多久;游戏本来就不是这么设计的,所以我以为迟早会厌倦这个自找的束缚、卡关,或者只是为了赶完这篇评测而放弃。
我很多次几乎要妥协了,但总会想:“已经走到这一步了,再试几次,不行就放弃。”但我始终没有放弃,最终字幕滚动。我说这些不是为了炫耀;我这样做不是为了写进评测,不是为了逞强,也不是为了证明什么。
我做这件事,是因为我想看看自己能不能做到。我是为了自己而做。而写《鬼武者》的评测,我不可能避而不谈这段经历。
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《鬼武者:剑之道》不仅有一个出色的故事,它同时也是一款极为出色的动作游戏
宫本武藏是一位技艺极其精湛的剑客,拥有轻攻击和重攻击,可以连成短连招。这是熟悉的套路,但幸好所有动作(包括战斗中冲刺)都不消耗耐力。
宫本武藏始终处于最佳状态。而战斗系统真正闪耀的地方在于防御。除了标准格挡之外,宫本武藏还可以闪避、拨挡、弹反,以及在时机精准到极致时施展特殊的一闪反击。
每种防御手段各有优劣。闪避最为可靠,但除非你精确掌握时机,否则它只能勉强让你脱离险境,后续追击也有限。
格挡需要你主动置身险境,但它既能消耗敌人的耐力,又能为后续的惩罚性攻击创造机会;弹反则只大幅削减耐力(除非你是在把飞行道具弹回给发射者;那伤害可观)。
但真正的核心是一闪:在恰到好处的时机按下攻击键(以我的经验,就在敌人挥动武器的瞬间),宫本武藏会以快如消失的速度侧身躲过攻击,然后在另一处重新出现,触发一次造成巨额伤害并大幅削减耐力的反击。
打出这一招的感觉无与伦比。如果你在一闪命中的瞬间再次精准按下攻击键,就可以将一闪连锁起来,同时清掉多个小怪。
如果你在敌人出手的同一刻发动攻击,甚至会触发拼刀,此时你需要按下与起手攻击相反的按键来取胜(例如用轻攻击触发拼刀,就必须接重攻击)。
你也可能和敌人僵持锁剑,需要疯狂连打来压倒对手。所有这些系统共同构成了一套你必须时刻保持专注、一切皆有可能发生的战斗体系,它永远不会让人厌倦。
《鬼武者》战斗的特殊之处在于,每一种招式都有其用武之地。格挡是最后手段,因为它消耗耐力。耐力耗尽后,攻击会破防并造成巨额伤害。
但这并不意味着它在危急时刻毫无用处,闪避对非武器攻击尤其有效,精准闪避还能积攒特殊量表。量表满后,一次时机完美的闪避会触发“反射连击”,通常能直接击杀较小的幻魔,并从精英敌人身上削下一大块血量。
拨挡则什么都能做一点,成功拨挡还会充能“烈焰槽”,让你的剑燃起火焰,提升攻击伤害。弹反牺牲了拨挡的后续追击能力,换取对耐力的巨额伤害,是对付重甲敌人的完美手段。
这些敌人基本免疫你的普攻,但你可以专注于彻底耗尽他们的耐力,使其踉跄,然后施展威力惊人的“破势一闪”处决动作。但拨挡和弹反虽然强大,却无法应对擒拿攻击,擒拿只能靠闪避化解。
一闪是最有效的防御,但时机要求极为严格,而且并非对一切攻击都有效:某些攻击无法用一闪应对,但可以闪避、拨挡或弹反,迫使你临场选择策略。
而一闪最大的风险在于它会让你门户大开——一旦失手,接下来的攻击你只能硬吃。而由于前摇明显(且伤害最高)的攻击正是一闪最可靠的目标,这一技巧始终伴随着巨大的风险。
但一旦你锁定了时机,就能做出诸如一闪劈开闪电之类的操作——是的,真的可以。
不过最令人印象深刻的,是《剑之道》如何呈现这一切。当你拨挡或弹反一次攻击时,看起来并不像是你在播放一个通用动画;而是看起来你真的拨开了那一击。这让每一场战斗都像是两个独立个体之间的独特交锋。
在这样一款动作游戏中,反馈就是一切,而很少有游戏能在每一刻都像《鬼武者》一样手感出色。
将这一切与普通攻击、作为高伤害但依赖量表的特殊鬼之武装、以及破防能力(还有其他一些我不剧透的内容)相结合,《鬼武者》不断迫使你制定稳健的作战计划,并在意外考验来临时迅速做出反应。
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战斗的特殊之处在于,每一种招式都有其用武之地
《鬼武者》中的每个敌人都会掉落灵魂:黄色灵魂用于治疗,红色灵魂是升级特定技能的货币,蓝色灵魂则为鬼之武装充能。还有一种灵魂……嗯,你最好亲眼去看。
获得黄色灵魂的唯一可靠方式是使用某种鬼之武装或施展破势一闪。对普通敌人使用破势一闪会直接将其击杀;而对Boss使用时,你需要选择一个弱点进行攻击。
攻击红色标记的弱点会造成惊人伤害,而选择紫色弱点则伤害减半,但会奖励额外的灵魂。
而这里正是我自我限制影响最大的地方。由于拒绝使用治疗道具,我只能通过吸收灵魂(或在战斗间隙的“灵镜”处存档)来恢复生命。
这意味着我必须让Boss踉跄,或者消耗有限的量表来使用“双天”。成功建立在无数微小的瞬间之上:知道何时拨挡、何时弹反、何时冒险一闪、如何管理反射闪避以便在正确的时机释放反射连击。
我必须真正学会每一场战斗,理解它对我的要求。由于许多Boss拥有多个阶段和血条,我常常刚掌握一个阶段,就被下一个阶段打得落花流水。而每一次失误都要付出代价;被强力攻击命中会损失灵魂。
我不只是在失去生命值,我还在被剥夺恢复生命所需的资源。而且我不是唯一能吸收灵魂的存在——大多数Boss也能做到。
如果它们吸收到足够的灵魂,就会强化并获得新招式,这些招式本应在下一阶段才出现,使得接下来的战斗更加艰难。这个设计太棒了。
有些战斗花了我几个小时来学习,我无数次想要放弃。《鬼武者》没有在折磨我,是我自己在折磨自己——但每次死亡后,我都会深吸一口气,等一秒钟,然后按下重试。
要成功,就必须调动我所拥有的一切工具。我无法思考未来十秒之外的任何事,无法思考下一个决定、下一个瞬间之外的任何事。大多数破势一闪都被我用来获取灵魂和恢复生命。
每一次,我都在延长战斗。每一次,我都在为接下来的十秒押注自己。我学会了有时在血量充裕时宁可承受伤害也要选择伤害更高的破势一闪,学会了如何把“双天”留到最恰当的时刻。
过了一段时间,我和宫本武藏之间的距离开始消融,我开始纯粹凭本能行动。不是对抗此刻的流动,也不是硬把它扭成我想要的样子,而是顺着它走。
我把自己交给接下来的十秒,而在那些瞬间,《鬼武者》飞了起来。游戏中有几场战斗——对阵弁庆、鬼兄弟、大鵺、严流,还有几个我不剧透的对手——我会记很久很久。
不管怎样它们都会是出色的战斗,但因为我自己加了限制,那些翻盘和完美的瞬间反而更有了分量。和宫本武藏一样,我把信念押在自己身上,押在自己技艺的力量上,押在能从对手身上夺来的一切上。每次觉得不可能的时候,我总能找到办法。我的旅程映照了他的旅程。
《鬼武者》的Boss战是它最大的强项,但支线内容同样扎实——扎实到我在39小时的通关过程中把所有支线任务都做完了。
我最喜欢的是紫式部夫人的委托,她是一位留在人世讲述故事的作家灵魂,会派我去调查任何她觉得有趣的事情,好让她写下来:有时是寻找一个被复仇吞噬的父亲的孩子的下落,有时是一个为施暴丈夫祈祷康复的妻子,有时是一个相信自己被众神赐予了不死之身的人。
更妙的是,它们之间彼此关联,在几个小故事里织出一条完整的叙事线,而紫式部本人把这一切都记录了下来。
其他支线大多没有同等级别的细节,但通过图画寻找散落在京都各处的隐藏宝藏、返回之前的区域击落飞行幻魔,或者只是帮普通市民跑腿,常常既有趣又有回报。
甚至还有一个支线任务是寻找并解救紫式部走失的狮子狗。这也让人很开心,因为这些狗本身极其可爱,而且每找到一只都会奖励我一段日本神话故事的复述。
这些故事有些好笑,有些悲伤,有些纯粹古怪,但我读得津津有味。我也喜欢帮静寻找散布在城市各处的隐藏鬼之门,这些门揭示了更多关于她的故事,还解锁了我技能树里的更多层级。
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《鬼武者:剑之道》的Boss战是它最大的强项,但支线内容同样扎实
通常我不会在技能树上浪费太多笔墨。很多游戏里,技能树上锁住的选项给人的感觉是本该一开始就有的东西,只是被拿走了好让你有东西可追。但《鬼武者》让每一次升级都感觉货真价实。
而且不只是技能树。可装备的护符和属性升级给了我去京都和其他地区翻找升级道具的动力,这反过来又让我想探索城市、找到被封死区域的绕行路线,找到之后再打开捷径,方便以后回来。
这部游戏的每个部分都和其他部分紧紧扣在一起,而每一块拼图都因为嵌进了更大的整体而变得更好。哪怕只是给剑换一个新外观,或者给宫本武藏找一件新羽织,都在提醒我这一路走了多远。
话虽如此,白衣和土发天这类精英怪在主线剧情和所有支线任务里出现的次数多到感觉有几十次,某些主要Boss战也会重复出现几次。
这是卡普空的经典操作,但我从不觉得烦;事实上,我常常挺欢迎的。这是再次检验自己技艺的机会,是更深一层掌握战斗的机会,是让此刻的意志和宫本武藏一起去对抗曾经那个自己的机会。
每一次,我都学到了新东西。每一次,我都磨利了自己的技巧。这在我之后打二周目或挑战通关后解锁的更高难度“修罗”时会很有用。不过这一次,我想我会允许自己用道具了——大概吧。
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结语
自打我记事起,就一直渴望拥有完美的十秒钟,而《鬼武者:剑之道》理解这种渴望。
每一次精准落定的一闪、每一次冒险成功的弹反、每一次恰到好处的连招,都让我觉得自己完成了一件了不起的事。
我考验了自己,而且成功了。这本身就是对《剑之道》战斗系统最好的证明——我能在不用那些本来是要帮玩家推进的系统的情况下通关,不是因为那些系统不重要,而是因为它给你留出了真正吃透动作系统的空间,让你能凭纯粹的决心去弥补它们的缺席。
即便我没有刻意给自己加难度,我依然会爱上和阿国、高村、紫式部、静以及这个世界几乎所有居民共度的时光。
我依然会认为宫本武藏本人是电子游戏里最酷、最好玩的主角之一,我依然会珍惜和他一起走过的这段旅程。
我也依然会细细品味对阵严流、弁庆以及其他十几个我不在这剧透的对手的那些充满创造力的战斗。
我的旅程映照了宫本武藏的旅程,而《鬼武者:剑之道》让它成为可能。人生最精彩的部分在于挑战,你必须学会热爱战斗。
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