以下爲IGN本部對《鬼武者:劍之道》的評測,經過翻譯精修之後,全文約6250字。
自打我記事起,就一直渴望擁有完美的十秒鐘,用它寫下一個絕佳的句子——能歌唱、能抓住人心、能喚起情感的句子。
完成一次完美的出招,消除身與心之間的隔閡,在純粹動作中活出完整的人生。在這一瞬間,獲得絕對的自由。
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在《鬼武者:劍之道》中,就存在着這樣的時刻:其餘一切盡數褪去。手柄彷彿消失了,你與宮本武藏之間的距離被徹底抹除。世間只剩下一來一往的攻防,刀劍相擊。
你會不惜一切去換取下一個這樣的瞬間、下一次機會,一遍又一遍,直到奪取勝利,或機會耗盡。只要宮本武藏還站着,你就還有機會。
《鬼武者》挑戰了我,而我藉此挑戰了自己。我與這位主角之間建立了一種未曾預料到的聯結,並將長久銘記,這毫無疑問是一款非凡的遊戲。
說來或許奇怪,本作是一部相當鬆散的歷史虛構作品。宮本武藏與其宿敵佐佐木嚴流,均以同名的真實武士爲原型——在宮本武藏擊敗一位敵對劍術流派的大師之後,兩人遭到名爲“幻魔”的怪物襲擊並喪命。
隨後,地獄中一個神祕人將宮本武藏復活,強迫他戴上一隻能夠吸收敗亡敵手靈魂的鬼之籠手——裏面已經棲居着一位名叫靜的女性靈魂。
如今擁有了對抗幻魔的力量,靜讓宮本武藏與同爲鬼武者的高村聯手——高村守衛着分隔人間與地獄的鬼門——並協同其助手阿國,共同保護這座城市,抵禦正在扭曲一切、無孔不入的“瘴氣”。
但宮本武藏並非唯一獲贈籠手的人。嚴流也得到了一隻,而且他的籠手吞噬人類靈魂與吞噬幻魔靈魂同樣輕而易舉。
還有更多內容,但我真心建議你親自去發現《劍之道》的故事。它更偏向人物驅動而非情節驅動,而這一衆角色極其出彩。核心人物宮本武藏,是一個你能想象到的最具魅力、最純粹酷炫的角色。
他憎恨這隻籠手及其賦予他的力量,因爲那不是他自己掙來的。他並非天生的英雄;他只想磨礪自己的劍技,向世間最強之人證明自己,但處境讓他別無選擇。要摘下籠手,唯一的辦法是餵給它足夠的幻魔靈魂,使其治癒他的傷勢。
他粗魯無禮,自信近乎傲慢,但正是這些特質讓他如此迷人。他的嘴上功夫和手上劍法同樣犀利,看着他一邊對惡魔大放厥詞,一邊以你前所未見的最帥方式將其斬殺,簡直令人歎爲觀止。
遊戲中有一些過場動畫製作得極其精良,已經深深烙印在我的腦海裏。看着宮本武藏大展身手,常常讓我和妻子大約每隔五分鐘就忍不住脫口而出:“天哪,他太帥了。”
但讓宮本武藏深得你心的,不僅是他的武藝與氣度,還有他與其他角色建立的關係。看着他從稱呼靜爲“籠手女士”,到形成生死與共的搭檔關係,是一種享受。
而我能理解這種轉變,因爲我也同樣在乎她。宮本武藏是那種有足夠智慧去尊重並傾聽高村的人,也是那種心地善良到會盡量指點阿國的好人。
這些關係構成了《鬼武者》的情感內核,當我看着這些角色一點點改變、彼此在意,我也會被其深深打動。
而錦上添花的是,《劍之道》擁有我在電子遊戲中見過的最出色的面部動畫之一,精準傳達了他們每一刻的情感。
宮本武藏的面部基於傳奇日本演員三船敏郎的肖像——他在同樣傳奇的黑澤明執導的電影中飾演過宮本武藏。
卡普空出色地還原了三船銀幕舉止的諸多細節,連他撓後腦勺的習慣和走路姿態都惟妙惟肖。使用已故演員的肖像總是充滿爭議,但卡普空在此處理得遊刃有餘。
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宮本武藏是你能想象到的最具魅力、最純粹酷炫的角色
《鬼武者》對角色給予了尊重,但也從不害怕讓他們身上有輕鬆幽默的一面。
宮本武藏是一位傑出的劍客,但看着他爲了幫助阿國而上船、卻因爲不知道什麼是船槳而不會操控方向的樣子,實在令人捧腹。
但當阿國自告奮勇假扮附近村莊“最美麗的姑娘”、以便他們將她作爲誘餌混入一座堡壘時,宮本武藏也毫不客氣地懟了回去。
而靜……天哪。如果說宮本武藏是《鬼武者》的心臟,那麼靜就是它目光清明、意志如鐵的靈魂。一個被困在鬼之籠手中的靈魂,很容易淪爲配角,存在的意義僅僅是讓宮本武藏自我感覺良好。
雖然她確實會在你打出精彩操作時爲你叫好,但她從未被塑造爲低於宮本武藏的存在。他或許是實際戰鬥的人,但他能做到這一切,只是因爲他在借用她的力量。
他們彼此需要,而他們的旅程,只能是兩人共同完成的旅程。
遊戲的劇本令人印象深刻,但真正將《鬼武者》推向更高境界的是它的配音。我以日語語音遊玩了《劍之道》,整體演出堪稱驚豔。
英語配音陣容也表現不俗,但每個人聽起來都像來自倫敦的某個角落,這讓我有些出戏——況且,用英語玩一款以封建日本爲背景的遊戲,就像看配音版的《七武士》或《用心棒》一樣違和。
而在字幕滾動之後,我無法想象除了細谷佳正飾演宮本武藏、遠藤綾飾演靜之外的任何組合。如果你能接受字幕,日語配音絕對是我推薦的遊玩方式。
《鬼武者》不僅是一個出色的故事,它同時也是一款極爲出色的動作遊戲。由於高村的職責是守護地獄之門,他不能長時間離開,否則大量幻魔會傾巢而出。
因此,把戰火帶到敵人那邊的任務就落在了宮本武藏身上。京都是你的行動基地,但同時也是你在戰鬥中所守護的城市。
你將在這裏花費大量時間斬殺幻魔、關閉滋生它們的裂縫、摧毀遍佈城中的瘴氣植物,從而逐步解鎖更多可探索的區域。
但你並非被困於此;宮本武藏和靜還會經常造訪其他地區——寺廟、山嶽、森林,甚至皇宮——去獵殺強大的幻魔,並試圖查明一切亂象的根源。這些地區各有鮮明的風貌與氛圍,是真正有區分度的場所。
《鬼武者》的結構更像“輪轂與輻條”而非開放世界,但仍有大量內容可供探索與發現,包括可用於升級宮本武藏的劍、服裝和鬼之籠手的素材——分別提升傷害、生命值和靈魂容量。
任何一次深入外部世界的旅程都意味着要與幻魔交戰,但幸運的是,這正是《鬼武者》最精彩的部分。
起初,我其實覺得遊戲太簡單了,於是給自己定了一個挑戰:不使用任何道具通關。這意味着從治療道具、復活道具到提供增益的道具,一概不用。
我原以爲這個自我限制撐不了多久;遊戲本來就不是這麼設計的,所以我以爲遲早會厭倦這個自找的束縛、卡關,或者只是爲了趕完這篇評測而放棄。
我很多次幾乎要妥協了,但總會想:“已經走到這一步了,再試幾次,不行就放棄。”但我始終沒有放棄,最終字幕滾動。我說這些不是爲了炫耀;我這樣做不是爲了寫進評測,不是爲了逞強,也不是爲了證明什麼。
我做這件事,是因爲我想看看自己能不能做到。我是爲了自己而做。而寫《鬼武者》的評測,我不可能避而不談這段經歷。
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《鬼武者:劍之道》不僅有一個出色的故事,它同時也是一款極爲出色的動作遊戲
宮本武藏是一位技藝極其精湛的劍客,擁有輕攻擊和重攻擊,可以連成短連招。這是熟悉的套路,但幸好所有動作(包括戰鬥中衝刺)都不消耗耐力。
宮本武藏始終處於最佳狀態。而戰鬥系統真正閃耀的地方在於防禦。除了標準格擋之外,宮本武藏還可以閃避、撥擋、彈反,以及在時機精準到極致時施展特殊的一閃反擊。
每種防禦手段各有優劣。閃避最爲可靠,但除非你精確掌握時機,否則它只能勉強讓你脫離險境,後續追擊也有限。
格擋需要你主動置身險境,但它既能消耗敵人的耐力,又能爲後續的懲罰性攻擊創造機會;彈反則只大幅削減耐力(除非你是在把飛行道具彈回給發射者;那傷害可觀)。
但真正的核心是一閃:在恰到好處的時機按下攻擊鍵(以我的經驗,就在敵人揮動武器的瞬間),宮本武藏會以快如消失的速度側身躲過攻擊,然後在另一處重新出現,觸發一次造成鉅額傷害並大幅削減耐力的反擊。
打出這一招的感覺無與倫比。如果你在一閃命中的瞬間再次精準按下攻擊鍵,就可以將一閃連鎖起來,同時清掉多個小怪。
如果你在敵人出手的同一刻發動攻擊,甚至會觸發拼刀,此時你需要按下與起手攻擊相反的按鍵來取勝(例如用輕攻擊觸發拼刀,就必須接重攻擊)。
你也可能和敵人僵持鎖劍,需要瘋狂連打來壓倒對手。所有這些系統共同構成了一套你必須時刻保持專注、一切皆有可能發生的戰鬥體系,它永遠不會讓人厭倦。
《鬼武者》戰鬥的特殊之處在於,每一種招式都有其用武之地。格擋是最後手段,因爲它消耗耐力。耐力耗盡後,攻擊會破防並造成鉅額傷害。
但這並不意味着它在危急時刻毫無用處,閃避對非武器攻擊尤其有效,精準閃避還能積攢特殊量表。量表滿後,一次時機完美的閃避會觸發“反射連擊”,通常能直接擊殺較小的幻魔,並從精英敵人身上削下一大塊血量。
撥擋則什麼都能做一點,成功撥擋還會充能“烈焰槽”,讓你的劍燃起火焰,提升攻擊傷害。彈反犧牲了撥擋的後續追擊能力,換取對耐力的鉅額傷害,是對付重甲敵人的完美手段。
這些敵人基本免疫你的普攻,但你可以專注於徹底耗盡他們的耐力,使其踉蹌,然後施展威力驚人的“破勢一閃”處決動作。但撥擋和彈反雖然強大,卻無法應對擒拿攻擊,擒拿只能靠閃避化解。
一閃是最有效的防禦,但時機要求極爲嚴格,而且並非對一切攻擊都有效:某些攻擊無法用一閃應對,但可以閃避、撥擋或彈反,迫使你臨場選擇策略。
而一閃最大的風險在於它會讓你門戶大開——一旦失手,接下來的攻擊你只能硬喫。而由於前搖明顯(且傷害最高)的攻擊正是一閃最可靠的目標,這一技巧始終伴隨着巨大的風險。
但一旦你鎖定了時機,就能做出諸如一閃劈開閃電之類的操作——是的,真的可以。
不過最令人印象深刻的,是《劍之道》如何呈現這一切。當你撥擋或彈反一次攻擊時,看起來並不像是你在播放一個通用動畫;而是看起來你真的撥開了那一擊。這讓每一場戰鬥都像是兩個獨立個體之間的獨特交鋒。
在這樣一款動作遊戲中,反饋就是一切,而很少有遊戲能在每一刻都像《鬼武者》一樣手感出色。
將這一切與普通攻擊、作爲高傷害但依賴量表的特殊鬼之武裝、以及破防能力(還有其他一些我不劇透的內容)相結合,《鬼武者》不斷迫使你制定穩健的作戰計劃,並在意外考驗來臨時迅速做出反應。
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戰鬥的特殊之處在於,每一種招式都有其用武之地
《鬼武者》中的每個敵人都會掉落靈魂:黃色靈魂用於治療,紅色靈魂是升級特定技能的貨幣,藍色靈魂則爲鬼之武裝充能。還有一種靈魂……嗯,你最好親眼去看。
獲得黃色靈魂的唯一可靠方式是使用某種鬼之武裝或施展破勢一閃。對普通敵人使用破勢一閃會直接將其擊殺;而對Boss使用時,你需要選擇一個弱點進行攻擊。
攻擊紅色標記的弱點會造成驚人傷害,而選擇紫色弱點則傷害減半,但會獎勵額外的靈魂。
而這裏正是我自我限制影響最大的地方。由於拒絕使用治療道具,我只能通過吸收靈魂(或在戰鬥間隙的“靈鏡”處存檔)來恢復生命。
這意味着我必須讓Boss踉蹌,或者消耗有限的量表來使用“雙天”。成功建立在無數微小的瞬間之上:知道何時撥擋、何時彈反、何時冒險一閃、如何管理反射閃避以便在正確的時機釋放反射連擊。
我必須真正學會每一場戰鬥,理解它對我的要求。由於許多Boss擁有多個階段和血條,我常常剛掌握一個階段,就被下一個階段打得落花流水。而每一次失誤都要付出代價;被強力攻擊命中會損失靈魂。
我不只是在失去生命值,我還在被剝奪恢復生命所需的資源。而且我不是唯一能吸收靈魂的存在——大多數Boss也能做到。
如果它們吸收到足夠的靈魂,就會強化並獲得新招式,這些招式本應在下一階段纔出現,使得接下來的戰鬥更加艱難。這個設計太棒了。
有些戰鬥花了我幾個小時來學習,我無數次想要放棄。《鬼武者》沒有在折磨我,是我自己在折磨自己——但每次死亡後,我都會深吸一口氣,等一秒鐘,然後按下重試。
要成功,就必須調動我所擁有的一切工具。我無法思考未來十秒之外的任何事,無法思考下一個決定、下一個瞬間之外的任何事。大多數破勢一閃都被我用來獲取靈魂和恢復生命。
每一次,我都在延長戰鬥。每一次,我都在爲接下來的十秒押注自己。我學會了有時在血量充裕時寧可承受傷害也要選擇傷害更高的破勢一閃,學會了如何把“雙天”留到最恰當的時刻。
過了一段時間,我和宮本武藏之間的距離開始消融,我開始純粹憑本能行動。不是對抗此刻的流動,也不是硬把它扭成我想要的樣子,而是順着它走。
我把自己交給接下來的十秒,而在那些瞬間,《鬼武者》飛了起來。遊戲中有幾場戰鬥——對陣弁慶、鬼兄弟、大鵺、嚴流,還有幾個我不劇透的對手——我會記很久很久。
不管怎樣它們都會是出色的戰鬥,但因爲我自己加了限制,那些翻盤和完美的瞬間反而更有了分量。和宮本武藏一樣,我把信念押在自己身上,押在自己技藝的力量上,押在能從對手身上奪來的一切上。每次覺得不可能的時候,我總能找到辦法。我的旅程映照了他的旅程。
《鬼武者》的Boss戰是它最大的強項,但支線內容同樣紮實——紮實到我在39小時的通關過程中把所有支線任務都做完了。
我最喜歡的是紫式部夫人的委託,她是一位留在人世講述故事的作家靈魂,會派我去調查任何她覺得有趣的事情,好讓她寫下來:有時是尋找一個被複仇吞噬的父親的孩子的下落,有時是一個爲施暴丈夫祈禱康復的妻子,有時是一個相信自己被衆神賜予了不死之身的人。
更妙的是,它們之間彼此關聯,在幾個小故事裏織出一條完整的敘事線,而紫式部本人把這一切都記錄了下來。
其他支線大多沒有同等級別的細節,但通過圖畫尋找散落在京都各處的隱藏寶藏、返回之前的區域擊落飛行幻魔,或者只是幫普通市民跑腿,常常既有趣又有回報。
甚至還有一個支線任務是尋找並解救紫式部走失的獅子狗。這也讓人很開心,因爲這些狗本身極其可愛,而且每找到一隻都會獎勵我一段日本神話故事的複述。
這些故事有些好笑,有些悲傷,有些純粹古怪,但我讀得津津有味。我也喜歡幫靜尋找散佈在城市各處的隱藏鬼之門,這些門揭示了更多關於她的故事,還解鎖了我技能樹裏的更多層級。
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《鬼武者:劍之道》的Boss戰是它最大的強項,但支線內容同樣紮實
通常我不會在技能樹上浪費太多筆墨。很多遊戲裏,技能樹上鎖住的選項給人的感覺是本該一開始就有的東西,只是被拿走了好讓你有東西可追。但《鬼武者》讓每一次升級都感覺貨真價實。
而且不只是技能樹。可裝備的護符和屬性升級給了我去京都和其他地區翻找升級道具的動力,這反過來又讓我想探索城市、找到被封死區域的繞行路線,找到之後再打開捷徑,方便以後回來。
這部遊戲的每個部分都和其他部分緊緊扣在一起,而每一塊拼圖都因爲嵌進了更大的整體而變得更好。哪怕只是給劍換一個新外觀,或者給宮本武藏找一件新羽織,都在提醒我這一路走了多遠。
話雖如此,白衣和土發天這類精英怪在主線劇情和所有支線任務裏出現的次數多到感覺有幾十次,某些主要Boss戰也會重複出現幾次。
這是卡普空的經典操作,但我從不覺得煩;事實上,我常常挺歡迎的。這是再次檢驗自己技藝的機會,是更深一層掌握戰鬥的機會,是讓此刻的意志和宮本武藏一起去對抗曾經那個自己的機會。
每一次,我都學到了新東西。每一次,我都磨利了自己的技巧。這在我之後打二週目或挑戰通關後解鎖的更高難度“修羅”時會很有用。不過這一次,我想我會允許自己用道具了——大概吧。
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結語
自打我記事起,就一直渴望擁有完美的十秒鐘,而《鬼武者:劍之道》理解這種渴望。
每一次精準落定的一閃、每一次冒險成功的彈反、每一次恰到好處的連招,都讓我覺得自己完成了一件了不起的事。
我考驗了自己,而且成功了。這本身就是對《劍之道》戰鬥系統最好的證明——我能在不用那些本來是要幫玩家推進的系統的情況下通關,不是因爲那些系統不重要,而是因爲它給你留出了真正喫透動作系統的空間,讓你能憑純粹的決心去彌補它們的缺席。
即便我沒有刻意給自己加難度,我依然會愛上和阿國、高村、紫式部、靜以及這個世界幾乎所有居民共度的時光。
我依然會認爲宮本武藏本人是電子遊戲裏最酷、最好玩的主角之一,我依然會珍惜和他一起走過的這段旅程。
我也依然會細細品味對陣嚴流、弁慶以及其他十幾個我不在這劇透的對手的那些充滿創造力的戰鬥。
我的旅程映照了宮本武藏的旅程,而《鬼武者:劍之道》讓它成爲可能。人生最精彩的部分在於挑戰,你必須學會熱愛戰鬥。
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