
25年最佳解謎遊戲之一《藍途王子》沒有漢化,因爲遊戲中存在大量手寫的字體,想批量替換且保持原文的藝術風格並不容易——開發者Tonda Ros說:
爲遊戲添加多語言支持在技術上面臨巨大挑戰,被其團隊認爲“幾乎不可能實現”。
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Doublefine的《意航員2》很長時間內也沒有漢化,某種程度上也是同樣的原因
(但因爲背靠微軟,後續還是補上了中文)
——這些放棄漢化的遊戲某種意義上也可以理解,比如《藍途王子》所屬的解謎確實是一個相對小衆的類型,考慮時間和經濟成本,放棄漢化也是不得已而爲之。
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但隨着國區在steam的佔比越來越大,中文本地化的重要性已經成了全世界遊戲開發者(尤其是獨立遊戲)的共識:想要贏得國區玩家的支持,高質量的本地化是必不可少的!
近期由毛子工作室RedRuins Softworks開發的太空版“深海迷航”《呼吸邊緣2》就把這種高質量中文本地化捲到新高度:
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文本提供信達雅的高質量漢化只是基操↑
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牆壁上的手寫文字也漢化↑
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來對比一下俄文是什麼樣↑
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橫幅也漢化↑
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易拉罐也漢化↑
可以說這是今年我見過的中文本地化最徹底的遊戲之一了!
這是一款什麼遊戲?
飛船爆炸了,倖存的除了你,只有一隻永生不死的雞,你的目標就是在孤身一人的太空中搜集食物、水和足夠的修理物資,直到重新獲得空間站的控制權。
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但太空中沒有氧氣的供應,關鍵的物資需要你去到足夠遠,但來不及返航可能就會變成太空中的另一具屍體,每一次遠征都伴隨着窒息的風險——所以遊戲名字叫做:《呼吸邊緣》

這是由RedRuins Softworks在2021年推出的一款廣受環評的生存冒險遊戲:巨大的太空沙盒帶來了自由度、步步緊逼的資源限制又讓旅程困難重重。
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5年之後,RS社捲土重來——還是熟悉的爆炸:但這次是太空列車爆炸;
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還是除了你和雞......這次還有一個旅航服美女、機器人和太空流浪漢倖存;
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還是在生存壓力下,以氧氣限制爲掣肘的探索,目標是蒐集資源重獲生機。
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不過要說有什麼不一樣,最明顯的差別大概在於這次的沙盒遠比1代更廣袤,在縱深視角上,是一個更恢弘的視覺奇觀↑
一代更重呼吸,二代更重探索
從沙盒場景到玩法模式,《呼吸邊緣》都很容易讓人想到經典的《深海迷航》——不同之處在於故事的舞臺換到了太空,你並沒有“水面”可以上浮,這意味着回到空間站這樣的換氣點是必須的,前期的氧氣消耗壓力比《深海迷航》要大得多。

所以1代的開荒體驗並不算太好,因爲在完成足夠的氧氣瓶升級之前,你需要太多次的往返於基地和近距離的資源點之間,但氧氣瓶的供給量就像是一條繩子鎖住了你的脖子,這讓遊戲中前期的體驗會非常的重複和枯燥。
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在《呼吸邊緣2》,首當其衝的改變便是對於“呼吸壓力”的鬆綁——遊戲一開始列車撞到巨大冰凍星球爆炸,你的初始氧氣量已經足夠支撐你環繞列車&隕石的巨大區域環繞。
那麼“呼吸邊緣”不再嚴格限制呼吸,該玩什麼呢?答案是——探索。
相對於《呼吸邊緣》的荒郊野外感,《呼吸邊緣2》的舞臺處於“邊緣城”的城外,在這裏你可以看到大量文明的痕跡:
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比如初期一些教學性質的主線之後,你可以重啓小型飛行器,目睹破冰的壯觀場面
主線的供能任務會融化堅冰,也能解鎖新的探索區域,有點像是《戰神4》的排水,是不錯的設計
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你會看到巨大的雕像↑
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二次元主題飛船的殘骸↑
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曾經的倖存者的聚集地↑
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這一路上也包含了海量的毛式幽默,比如↑
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還有不少支線任務有明顯的惡搞性質——比如有一對夫婦死在太空,任務是砸掉周圍的“同心鎖”,非常FFFF團的行爲
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還有一些彩蛋性質的內容,比如你會遇到一個快遞員↑,先不說在宇宙中揹着這麼多包裹送快遞是否合理,這個打扮應該明顯是neta了《死亡擱淺2》。
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所以大量的探索內容分佈在這個沙盒,讓2代的探索樂趣大幅度提升了!
因爲被放鬆的氧氣壓力,2代可以說解決了1代最終的痛點——但這種沙盒類探險遊戲不可能讓你絕對的自由,因爲這樣會破壞預設的劇情線,所以取而代之《呼吸邊緣2》採用了“環境傷害”作爲能力鎖:
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比如進入低溫環境後,你的屏幕會逐漸被白霜凝固,最後會陷入“凍傷”的危險狀態。
遊戲中除了冰凍,還有電擊和輻射的危險區域,此外還會遭遇會主動攻擊的炮臺、無差別攻擊的機器人警察等等。
都需要在服裝增加對應的防護設施來完成應對:
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太空中可以獲得泡沫板、紙板、泰迪熊等部件來增加對應的防禦屬性
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除此獲得的剪刀、齒輪、燒瓶等物品還可以升級你的工具和車載設施(比如食物和水的製造儀器)
所以相對於1代,2代的材料類型和製作鏈都豐富了很多!但這也帶來了“這溝槽的材料在哪啊”的痛點——
更豐富的材料類型和製作鏈......但需要一個掃描儀
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在《呼吸邊緣2》,包含了金屬、冰、電子設備、膠帶、鋁、電線、塑料、代幣、玻璃、鈦、技術零件、精煉金屬、酒精、燈泡等非常多類型的可蒐集資源。
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我們需要用這些資源完成沙盒中各種設備的修理——比如初期如果能儘快修復車站附近的自動氧氣機,就可以讓探索範圍大幅擴大,中期儘快修復加速器則可以獲得非常關鍵的推進能力。
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不過遊戲在資源設計方面,在目前的EA版本存在比較明顯的分配不合理——相對於隨處可見的金屬、冰和電線這樣的資源,部分前期海量需要的資源並不好找:這其中最要命就是膠帶。
遊戲中因爲可以製造一些功能升級物品(比如揹包)和高級消耗品,膠帶並沒有參與這種“工業鏈”,但在主線和支線任務中海量需要——比如恢復管道供熱就需要11×2=22個膠帶
(一共12處,還有一處是機器人答題,不需要自己修復)
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而我們膠帶的來源除了在一些隱藏房間可以少量拿到,主要來自於這種紅色管道↑,在很長時間內都會處於嚴重的供不應求狀態。
這個時候遊戲廣袤空間+巨大縱深的不利之處就體現出來了——很多任務的材料需求會讓你深切的體會到“大海撈針”是什麼意思。
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尤其是在中期可以解鎖加速器之前,可能你爲了找特別的目標需要在列車和周圍目標地點孤單的飄5分鐘,最後只帶回來一些殘留的食物、冰和金屬。
btw:2代的食物和水供應也還蠻充足的
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所以這個時候,和同樣出了2代的《深海迷航》相比,《呼吸邊緣2》的問題就出現了:
首先它的“視覺引導”並不明顯——比如塑料和膠帶的管子都非常難找,你同樣也比較難系統性得出“什麼樣的房子周圍一定有管道”這個結論;
其次它的各類材料之間互相的可替代性並不強——自由度僅體現在開局修補玻璃和給裝備加附件,其他無論主線還是支線任務都會是非常固定的材料需求,但可能隨機的飄蕩在太空中。
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最後也是最大的問題可能在於正反饋的持續獲得:《深海迷航》包含一個豐富的基建內容可以讓你持續獲得“累積感”;
但《呼吸邊緣2》至少在目前的EA階段缺少開基地的功能、缺少一些類似於蝌蚪號的高速設備,也沒有自己製造機器人實現部分材料自動化獲取的可能性,儘管發生在沙盒舞臺,它整體還是更偏向於線性劇情體驗。
毛子和載人飛船的孽緣,獨一份的太空體驗
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1961年4月12日,尤里·加加林(Yuri Gagarin)乘坐“東方1號”宇宙飛船,完成了人類首次環繞地球的載人太空飛行。這趟旅程歷時108分鐘,標誌着人類太空探索的里程碑。
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23天后,美國宇航員艾倫·謝潑德(Alan Shepard)在加加林之後23天(1961年5月5日)才進入太空,但進行的是飛行高度和時長都短得多的亞軌道飛行,並非環繞地球。
所以你大概也能理解爲什麼《質量效應》主角叫謝潑德
在50年之前,美蘇兩個超級大國展開了把人類送進太空的科技競賽——但背後的代價是慘痛的:東方號火箭的爆炸、聯盟1號的墜毀、聯盟11號的空氣泄露......
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所以某種意義上,“航空飛船炸了”這件事它確實就是印在毛子一代人記憶中的事情,在50年後,它變成了《呼吸邊緣》系列——殘破的現實、冷冽的宇宙、但是不要忘記苦中作樂:
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當俄羅斯人決定把太空塗鴉都翻譯成中文時,他們想做的不止是“本地化”,還想告訴你:這趟孤獨的太空漂流,我希望你能看懂牆上每一句笑話。
那些膠帶永遠不夠用的夜晚,那些在紅色管道間來回飄蕩卻一無所獲的下午,那些被環境傷害凍到屏幕結霜的瞬間——它們都構成了這場太空冒險的一部分。
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而當你終於在那個巨大冰凍星球的地表上發現一座廢棄的、被焊死的、藏着前倖存者遺言的基地時,你會明白:這趟旅途的真正意義,並不只不是修好列車和其他的主線目標,而是看見那些試圖活下去的人,留下的痕跡。
所以這大概也算是一種毛式的羅曼蒂克——擁抱寒冷、感受悲愴,在呼吸邊緣,尋找那份活下去的希望。
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