花了一年,把殺戮尖塔和方塊消除縫在了一起,有沒有搞頭?

早就聽聞盒友遊戲素養很高,不乏很多資深牌佬。小弟斗膽來推薦一下自己的做的肉鴿卡牌遊戲

遊戲結合了殺戮尖塔式的肉鴿卡牌構築和方塊消除的局內戰鬥

在Steam已經有了公開的試玩版Demo。玩家羣內有更完整的內測版本解鎖方式。

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點擊加入官方羣,遊戲名 罪之殘響

玩法就是玩家和敵人都在一個棋盤上放方塊,玩家的卡牌會對應一個固定形狀的方塊,要放到棋盤裏才能打出。

棋盤的行/列被方塊填滿就可以消除,不同方塊消除的效果不同。大體上就是攻擊,格擋和喘息(喘息沒有基礎效果,就是輔助消除),有些敵人會有特殊效果的方塊。

目前已經做了3個角色,300張卡牌,150+遺物,30個普通敵人,9個精英怪,9個boss。還有各種成就,故事,事件等等。內容還算充實。

下面是整個遊戲開發的思路和一些設計細節(比較長,一個人做遊戲做久了就容易碎碎念...)

先寫了一些,如果盒友感興趣可以在評論區留言,如果留言多過兩天會再發個帖圍繞問題再聊。

1. 最初的想法

因爲小弟本人很喜歡殺戮尖塔爲代表的肉鴿卡牌遊戲,所以一直想做一個卡牌遊戲。

又沒有做卡牌遊戲的經驗,卷設計感覺很難比過塔1,卷美術又沒那個資金資源。就想另闢蹊徑。

自己在玩塔的時候總覺得構築的時候蠻好玩的,但是打牌的時候尤其構築成型以後相對有點單調,沒啥交互感,就想到在戰鬥里加一點玩法。

剛開始做的時候想了好幾個,都做了Demo,最後玩下來感覺這個相對玩着最爽,就延續下來了。

2. 關於縫合生硬

本人對那種生硬縫合玩法也蠻討厭的,所以整了不少活兒,目前玩下來玩法上割裂感不強。

具體來說就是很多卡牌和遺物的效果(大概60%-70%)都是和棋盤相關的。

分享幾個例子:

1. 致命跳劈(悔恨騎士卡牌)

精準:觸發所有攻擊方塊

精準就是指這張卡牌打出的時候,如果恰好觸發消除,就對應效果生效。這張牌還可以把棋盤上所有玩家攻擊方塊直接觸發(無論是否連線消除),比較適合用於清場或者終端。

2. 顯聖(彼岸連偶卡牌)

用喘息方塊隨機填滿1行/列

這張就可以配合一些需要消除的卡牌或遺物

3. 戰狂之刃(一個遺物)

每同時消除3行或列,可以獲得1層力量

配合一些可以快速消除多行/列的卡牌就非常強。

其他卡牌和遺物盒友們可以去Demo裏試試

3. 關於遊戲節奏

客觀來說節奏上是比普通卡牌要慢的,所以數值調整和一些機制設計都在圍繞加快體驗來做。

單局時間其實也受熟練度影響,我們自己玩的話就基本上20分鐘左右能過一層。新玩家的話可能就會慢一點點

4. 遊戲角色

目前姑且是做了3個角色,分別是悔恨騎士,彼岸連偶和厄眼女巫。底層機制都不太一樣。

悔恨騎士是每消除1次獲得1點氣勢,氣勢達到1 3 5層都會獲得獎勵(能量,抽牌之類的)每回合清空,然後和一些卡牌有配合。

彼岸連偶是一對情侶,兩個人可以互換位置,每消除1次會獲得的1點默契,默契到達4的倍數可以獲得1張免費的換位。換位和兩個人位置都和一些卡牌有聯動。

厄眼女巫是每消除3次可以進階1層靈視,最高7階,然後每次進階會從3張特殊卡里選1張加入手牌。

基本上3個角色玩法都不太一樣,騎士屬於上手比較簡單的,情侶會運轉起來比較爽,女巫的話更考驗玩家操作一些。

5. 方塊放置難度

方塊放置的話不會太難。

早期其實想做成卡牌方塊形狀怪一點,然後可以聯動的2張卡牌方塊會互相咬合。但玩下來感覺太麻煩了,所以現在基本大部分卡牌都是3/4格的規則形狀了。少部分很強的卡牌方塊形狀會做的怪一點,增加放置難度來平衡卡牌效果。

也不用擔心會被完全卡住放不下方塊,有非常多的卡牌可以幫玩家來消除。

最後放一個相關的遊戲gif

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