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先听一下这个音频(注意音量)
如果我告诉你这个爆米花一样的音效,是在真实的靶场里面录制的枪声,你相信吗?
游戏开发商为了做出最真实的枪声,会租下靶场,拉来一车武器,围着每把枪摆上十几支麦克风。
枪口旁边放一组,射手身后放一组,几十米外再放一组。有时甚至会把麦克风对准附近的山坡和墙壁,专门去录枪响反弹回来的回声。
现场的枪声震耳欲聋。
可音效师回到工作室,打开电脑再听录下的声音,只剩下一声干瘪的“啪”。
参与过《使命召唤3》,《黑煞》等游戏的音效师Charles Maynes,就把这些失败的枪声录音形容成“爆米花”。
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用这些昂贵的设备录下的真实枪声,为什么听起来一点不像枪?
这是因为现实中的枪声,从来不只是一段简单的声音。
真枪开火时,巨大的能量会挤在一瞬间冲出来。人听见枪口的爆裂声时,也会同时感受到空气被挤压之后形成的冲击波;随后飞散的声波撞上地面、墙壁和山坡,再从四面八方弹回来。
麦克风收音时如果把增益开高,开火时瞬间的峰值太高,声音会直接爆掉。为了不爆音把增益压低的话,后面机械传动的声音、低频音和回响声又太小。
即便收音上做好了,实际家用的播放设备也没有能力把枪械开火的真实能量传递出来,玩家也不会接受每开一枪就被震到耳鸣的体验。
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这就是枪声设计最微妙的地方:它必须在不那么响的情况下,让你觉得它非常响。
对此音效师的办法不是无脑调大音量,而是把一声枪响拆开。
最先出现的爆裂声代表“子弹出膛”;中低频声轨来增加声音的“重量";枪机、套筒和弹壳的机械声产生枪械的质感;墙壁和山谷送回来的回音,则暗示了开枪时的环境空间信息。
这些声音可能来自同一把枪旁边的十几支麦克风,也可能来自之前收集的不同录音,音效师会把他们像搭积木一样叠到一起。
再听这个经过设计的枪声
尾音和空间感被主动放大后,才更像你想象中的真枪。
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2010年《荣誉勋章》的音频团队,录一把枪声时最多同时要开72路音轨,从近距离一直录到极远距离。成品里要让近、中、远三套声音随着距离动态混合。
距离,是枪声制作中非常重要的因素。
枪声中尖锐的部分会被空气和障碍削弱,距离越远,直达耳边的声音越少,环境反射的声音越多。子弹若从身边近距离飞过,则会有超音速裂响、掠过声和落点声。同时视觉上你要先看到子弹落点冒出灰尘,闪光等视觉提示,然后才能听到撞击的回声。
枪声是一整套根据距离、方向、空间和玩家状态实时拼装的声音系统。并不是一个“.wav”文件就能概括的。
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到了《使命召唤:现代战争》,同一套武器换枪管、弹药和消音器,又会产生大量不同的声音组合。
要知道射击游戏里从来不会只有一把枪。
十几个人同时开火,旁边还有爆炸、脚步、载具、队友喊话和背景音乐。每个声音都要被听到,但同时又要让最重要的声音被优先分辨出来。
游戏的混音系统会在后台把所有声音排成队列。当玩家自己开枪时,某些环境声会暂时减弱;关键对白出现时,枪声的某些频段会被压下去;危险的武器,不只是更响,也会拥有更长的尾音,让你觉得它的力量传得很远。
到这一步,音效师要解决的已经不仅是让枪声更逼真,还要让玩家能听懂他所处的环境。
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再到像《黑煞》这样的游戏。开发团队更是想把枪械声做成“爱情片”那样让人上瘾。在混战中,不同敌人与武器会被安排成高、中、低不同的“声部”,活脱脱一支只会开枪的合唱团。
不同的武器,还要有足够的辨识度,这就要求声音上得做出区别。
小手枪要干脆利落,霰弹枪要把整个空间点响,狙击枪的尾音要又长又有力。每一个都要有自己的性格。
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那么强调拟真的游戏,是不是就老老实实的用枪械原声了呢?
《武装突袭3》的开发团队同样去靶场录音,重做枪声,加入随环境变化的反射、距离衰减和超音速裂响。他们在官方开发日志里说得很直白:现实世界1:1的动态范围,不仅做不到,也不是游戏想要的。
拟真不是不设计,而是把设计藏起来。
少一点好莱坞式低频音,多保留不同口径、距离和环境的差别,但依然要照顾设备上限、玩家听力和战斗信息。
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游戏里那些听着很真实的枪声,背后藏着的是数代开发者共同的努力。这些繁复的设计和系统,归根到底都只是为了让你玩的爽,玩的开心。
下次再玩射击游戏,不妨戴上耳机仔细听听枪声背后的故事。
评论区见 | 哪款游戏的枪声让你一听就能认出来?
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