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先聽一下這個音頻(注意音量)
如果我告訴你這個爆米花一樣的音效,是在真實的靶場裏面錄製的槍聲,你相信嗎?
遊戲開發商爲了做出最真實的槍聲,會租下靶場,拉來一車武器,圍着每把槍擺上十幾支麥克風。
槍口旁邊放一組,射手身後放一組,幾十米外再放一組。有時甚至會把麥克風對準附近的山坡和牆壁,專門去錄槍響反彈回來的回聲。
現場的槍聲震耳欲聾。
可音效師回到工作室,打開電腦再聽錄下的聲音,只剩下一聲乾癟的“啪”。
參與過《使命召喚3》,《黑煞》等遊戲的音效師Charles Maynes,就把這些失敗的槍聲錄音形容成“爆米花”。
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用這些昂貴的設備錄下的真實槍聲,爲什麼聽起來一點不像槍?
這是因爲現實中的槍聲,從來不只是一段簡單的聲音。
真槍開火時,巨大的能量會擠在一瞬間衝出來。人聽見槍口的爆裂聲時,也會同時感受到空氣被擠壓之後形成的衝擊波;隨後飛散的聲波撞上地面、牆壁和山坡,再從四面八方彈回來。
麥克風收音時如果把增益開高,開火時瞬間的峯值太高,聲音會直接爆掉。爲了不爆音把增益壓低的話,後面機械傳動的聲音、低頻音和迴響聲又太小。
即便收音上做好了,實際家用的播放設備也沒有能力把槍械開火的真實能量傳遞出來,玩家也不會接受每開一槍就被震到耳鳴的體驗。
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這就是槍聲設計最微妙的地方:它必須在不那麼響的情況下,讓你覺得它非常響。
對此音效師的辦法不是無腦調大音量,而是把一聲槍響拆開。
最先出現的爆裂聲代表“子彈出膛”;中低頻聲軌來增加聲音的“重量";槍機、套筒和彈殼的機械聲產生槍械的質感;牆壁和山谷送回來的迴音,則暗示了開槍時的環境空間信息。
這些聲音可能來自同一把槍旁邊的十幾支麥克風,也可能來自之前收集的不同錄音,音效師會把他們像搭積木一樣疊到一起。
再聽這個經過設計的槍聲
尾音和空間感被主動放大後,才更像你想象中的真槍。
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2010年《榮譽勳章》的音頻團隊,錄一把槍聲時最多同時要開72路音軌,從近距離一直錄到極遠距離。成品裏要讓近、中、遠三套聲音隨着距離動態混合。
距離,是槍聲製作中非常重要的因素。
槍聲中尖銳的部分會被空氣和障礙削弱,距離越遠,直達耳邊的聲音越少,環境反射的聲音越多。子彈若從身邊近距離飛過,則會有超音速裂響、掠過聲和落點聲。同時視覺上你要先看到子彈落點冒出灰塵,閃光等視覺提示,然後才能聽到撞擊的回聲。
槍聲是一整套根據距離、方向、空間和玩家狀態實時拼裝的聲音系統。並不是一個“.wav”文件就能概括的。
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到了《使命召喚:現代戰爭》,同一套武器換槍管、彈藥和消音器,又會產生大量不同的聲音組合。
要知道射擊遊戲裏從來不會只有一把槍。
十幾個人同時開火,旁邊還有爆炸、腳步、載具、隊友喊話和背景音樂。每個聲音都要被聽到,但同時又要讓最重要的聲音被優先分辨出來。
遊戲的混音系統會在後臺把所有聲音排成隊列。當玩家自己開槍時,某些環境聲會暫時減弱;關鍵對白出現時,槍聲的某些頻段會被壓下去;危險的武器,不只是更響,也會擁有更長的尾音,讓你覺得它的力量傳得很遠。
到這一步,音效師要解決的已經不僅是讓槍聲更逼真,還要讓玩家能聽懂他所處的環境。
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再到像《黑煞》這樣的遊戲。開發團隊更是想把槍械聲做成“愛情片”那樣讓人上癮。在混戰中,不同敵人與武器會被安排成高、中、低不同的“聲部”,活脫脫一支只會開槍的合唱團。
不同的武器,還要有足夠的辨識度,這就要求聲音上得做出區別。
小手槍要乾脆利落,霰彈槍要把整個空間點響,狙擊槍的尾音要又長又有力。每一個都要有自己的性格。
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那麼強調擬真的遊戲,是不是就老老實實的用槍械原聲了呢?
《武裝突襲3》的開發團隊同樣去靶場錄音,重做槍聲,加入隨環境變化的反射、距離衰減和超音速裂響。他們在官方開發日誌裏說得很直白:現實世界1:1的動態範圍,不僅做不到,也不是遊戲想要的。
擬真不是不設計,而是把設計藏起來。
少一點好萊塢式低頻音,多保留不同口徑、距離和環境的差別,但依然要照顧設備上限、玩家聽力和戰鬥信息。
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遊戲裏那些聽着很真實的槍聲,背後藏着的是數代開發者共同的努力。這些繁複的設計和系統,歸根到底都只是爲了讓你玩的爽,玩的開心。
下次再玩射擊遊戲,不妨戴上耳機仔細聽聽槍聲背後的故事。
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