花了一年,把杀戮尖塔和方块消除缝在了一起,有没有搞头?

早就听闻盒友游戏素养很高,不乏很多资深牌佬。小弟斗胆来推荐一下自己的做的肉鸽卡牌游戏

游戏结合了杀戮尖塔式的肉鸽卡牌构筑和方块消除的局内战斗

在Steam已经有了公开的试玩版Demo。玩家群内有更完整的内测版本解锁方式。

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点击加入官方群,游戏名 罪之残响

玩法就是玩家和敌人都在一个棋盘上放方块,玩家的卡牌会对应一个固定形状的方块,要放到棋盘里才能打出。

棋盘的行/列被方块填满就可以消除,不同方块消除的效果不同。大体上就是攻击,格挡和喘息(喘息没有基础效果,就是辅助消除),有些敌人会有特殊效果的方块。

目前已经做了3个角色,300张卡牌,150+遗物,30个普通敌人,9个精英怪,9个boss。还有各种成就,故事,事件等等。内容还算充实。

下面是整个游戏开发的思路和一些设计细节(比较长,一个人做游戏做久了就容易碎碎念...)

先写了一些,如果盒友感兴趣可以在评论区留言,如果留言多过两天会再发个帖围绕问题再聊。

1. 最初的想法

因为小弟本人很喜欢杀戮尖塔为代表的肉鸽卡牌游戏,所以一直想做一个卡牌游戏。

又没有做卡牌游戏的经验,卷设计感觉很难比过塔1,卷美术又没那个资金资源。就想另辟蹊径。

自己在玩塔的时候总觉得构筑的时候蛮好玩的,但是打牌的时候尤其构筑成型以后相对有点单调,没啥交互感,就想到在战斗里加一点玩法。

刚开始做的时候想了好几个,都做了Demo,最后玩下来感觉这个相对玩着最爽,就延续下来了。

2. 关于缝合生硬

本人对那种生硬缝合玩法也蛮讨厌的,所以整了不少活儿,目前玩下来玩法上割裂感不强。

具体来说就是很多卡牌和遗物的效果(大概60%-70%)都是和棋盘相关的。

分享几个例子:

1. 致命跳劈(悔恨骑士卡牌)

精准:触发所有攻击方块

精准就是指这张卡牌打出的时候,如果恰好触发消除,就对应效果生效。这张牌还可以把棋盘上所有玩家攻击方块直接触发(无论是否连线消除),比较适合用于清场或者终端。

2. 显圣(彼岸连偶卡牌)

用喘息方块随机填满1行/列

这张就可以配合一些需要消除的卡牌或遗物

3. 战狂之刃(一个遗物)

每同时消除3行或列,可以获得1层力量

配合一些可以快速消除多行/列的卡牌就非常强。

其他卡牌和遗物盒友们可以去Demo里试试

3. 关于游戏节奏

客观来说节奏上是比普通卡牌要慢的,所以数值调整和一些机制设计都在围绕加快体验来做。

单局时间其实也受熟练度影响,我们自己玩的话就基本上20分钟左右能过一层。新玩家的话可能就会慢一点点

4. 游戏角色

目前姑且是做了3个角色,分别是悔恨骑士,彼岸连偶和厄眼女巫。底层机制都不太一样。

悔恨骑士是每消除1次获得1点气势,气势达到1 3 5层都会获得奖励(能量,抽牌之类的)每回合清空,然后和一些卡牌有配合。

彼岸连偶是一对情侣,两个人可以互换位置,每消除1次会获得的1点默契,默契到达4的倍数可以获得1张免费的换位。换位和两个人位置都和一些卡牌有联动。

厄眼女巫是每消除3次可以进阶1层灵视,最高7阶,然后每次进阶会从3张特殊卡里选1张加入手牌。

基本上3个角色玩法都不太一样,骑士属于上手比较简单的,情侣会运转起来比较爽,女巫的话更考验玩家操作一些。

5. 方块放置难度

方块放置的话不会太难。

早期其实想做成卡牌方块形状怪一点,然后可以联动的2张卡牌方块会互相咬合。但玩下来感觉太麻烦了,所以现在基本大部分卡牌都是3/4格的规则形状了。少部分很强的卡牌方块形状会做的怪一点,增加放置难度来平衡卡牌效果。

也不用担心会被完全卡住放不下方块,有非常多的卡牌可以帮玩家来消除。

最后放一个相关的游戏gif

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