第一次看完《黑神话:钟馗》的十五分钟实机演示,我也有过这实机视频好像少了点什么东西的感受。
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视频的画面依然出色。白衣剑客在阴暗潮湿的森林中前进,用剑、符箓和法术对付妖怪。他可以召来小鬼协助战斗,也会和人形敌人连续格挡、拆招。演示中还出现了蚌精,后者也是视频里展示得最完整的一场Boss战。
这些内容放在其他动作游戏里,已经足够让人期待。可它的前作是《黑神话:悟空》。2020年,《悟空》的第一段实机演示连续展示了定身术、七十二变、成群的妖怪和巨大的凌虚子。后来几次预告又把场景带到雪山、沙漠、寺庙和火焰山。孙悟空可以变成不同生物,乘着筋斗云飞行,还要面对体型远大于自己的敌人。
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相比之下,《钟馗》的大部分演示都发生在一片灰暗的山林里。视频没有展示大范围移动,也没有出现像筋斗云和七十二变这样一眼就能记住的能力。即使是那场Boss战,在场面上也很难超过凌虚子第一次踩碎屋顶带来的冲击。
因此,如果有人看完之后觉得《钟馗》没有《悟空》那么宏大,这个感受完全可以理解。我最初也把它当成了一种落差。
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不过,十五分钟里还有另一批内容一直留在我的印象里:钓鱼,造船,白衣剑客和骷髅一起演奏乐器,一个小人泡在汤碗里。视频里的鬼怪也不总是敌人,它们会跟随、帮忙,甚至参与吃饭和演奏。
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这些内容很难用“场景升级”来解释。它们透露出的方向更接近人物、生活和故事。《钟馗》或许不会沿着《悟空》的路线,把每一项成功都继续放大。它有机会把游戏科学已经具备的技术和美术能力,用在一款更集中、更有人情味的作品里。
《钟馗》的实机演示确实没有《悟空》那么震撼
2020年的游戏科学还没有完成过一款3A游戏。那段十三分钟演示既要吸引玩家,也要吸引人才加入团队。它必须证明游戏可以运行、战斗已经具备基本形态,团队也有能力制作高质量的角色、场景和动画。
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所以,《悟空》的演示几乎每隔一段时间就会出现新内容。定身、变身、棍法、群战和巨型Boss被集中放在十三分钟里。视频需要让不了解游戏科学的人马上相信,这家当时规模有限的中国公司有可能完成一款世界级动作游戏。
《悟空》发售后首月卖出二千万份,Steam同时在线峰值超过241万。游戏科学已经不需要再次证明自己能不能做3A。今天的观众会默认《钟馗》拥有高水平的画面、角色建模和动作表现,关注点也随之发生变化。
新作能否建立一套不同于《悟空》的战斗系统?钟馗能不能带来新的故事?“黑神话”究竟是一套可以持续发展的创作方法,亦或者 钟馗的宣传片只是悟空的换皮?
在这种情况下,继续把首支实机做成《悟空》的加强版反而很安全。更多巨兽、更大的地图、更夸张的法术,都能快速制造熟悉的兴奋。但这些内容只能证明游戏科学更熟练了,无法证明《钟馗》为什么值得单独存在。
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新演示选择了一种风险更高的表达形式。它没有急着展示许多地区,也没有连续抛出巨型Boss,而是让观众在一张测试地图里观察白衣剑客如何战斗,符箓和小鬼如何参与行动,其他人物又怎样在场景中活动。
当然,现在还不能据此断定正式版的规模一定更小。
游戏科学明确说明,视频来自开发中的早期版本,一些设计仍在实验,最终内容可能发生变化。游戏也没有公布发售日期。十五分钟只能说明团队目前愿意展示什么,无法代表完整游戏的地图数量、流程长度和Boss规模。
钓鱼、造船和骷髅乐队说明了什么
《钟馗》的战斗依然占据演示的大部分时间。剑术、法术、格挡和召唤小鬼都说明,它仍是一款以动作系统为基础的单机ARPG。但视频开头和结尾的轻松片段,给这套动作游戏增加了不同的重点。
在《悟空》中,绝大多数能力都围绕战斗展开。定身术为玩家创造攻击时间,分身可以增加输出,变身和精魄提供新的招式与资源。关卡中的主要奖励也经常指向下一场战斗。GameSpot甚至把它概括为一场很长的“Boss Rush”:精彩的首领战接连出现,两个Boss之间的探索和普通战斗相对薄弱。
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《钟馗》目前展示的内容更杂。钓鱼、造船和演奏乐器显然不只是战斗相关,小鬼也不一定只负责造成伤害。如果这些内容能够进入任务、探索和角色关系,玩家在这个世界里要做的事便会增加。鬼怪也可能拥有更多身份:有时是敌人,有时是同伴,有时只是生活在某个地方的角色。
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这类内容能否成立,还要看它们最后是否拥有完整规则。钓鱼如果只是一段过场,玩家看一次就结束了;造船如果只负责把角色送到固定地点,也很难影响探索;骷髅乐队如果只能在剧情动画里演奏,最后大概只会成为一个有趣的截图。
玩家能否主动参与?这些行为有没有资源和结果?小鬼在非战斗场景中会不会继续发挥作用?人物会不会根据玩家的行动作出反应?
我觉得这才是大家所关心的东西。
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游戏科学创始人冯骥在实机发布当天公开了十条工作原则,其中包括“可体验的版本,胜过满纸雄文”。这句话很适合用来评价视频里的生活化内容。钓鱼、造船和合奏的想法都不难写进策划案,难的是把它们做成玩家愿意亲自操作、并且会影响后续经历的系统。
如果游戏科学能完成这一步,《钟馗》就会拥有一批《悟空》中没有的体验。完成不了,这些片段仍然只是预告片里的调剂。
《悟空》留下的故事和人物
《悟空》最让玩家难忘的内容并非某一场Boss战,而是故事讨论的自由、自我和解脱。
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《悟空》的开场足够壮观。孙悟空和二郎神在云端交战,天兵天将围住花果山,巨灵神一般的敌人站在远处。游戏之后也不断提供新的首领和场景。但支撑整个故事的核心问题始终是:孙悟空已经完成取经、取得佛位,为什么仍然得不到自由?玩家控制的天命人收集六根,又是在继承孙悟空,还是重新接受一套早已安排好的命运?
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游戏科学没有直接改编《西游记》的取经过程,而是把故事放在原著结局之后。猪八戒、蜘蛛精、黄眉和牛魔王等角色都带着过去的关系进入游戏。每章结尾的动画也会暂时离开玩家视角,补充这些妖怪的经历和选择。
这些内容让《悟空》拥有了超出Boss战的情感,但它的叙事也有明显问题。大量重要信息藏在影神图、原著典故和含蓄对白里。
不熟悉《西游记》的海外玩家很容易弄不清角色关系,熟悉原著的玩家也需要反复整理时间线。人物在过场中的表演经常停留在站立对话,场景很漂亮,角色之间却缺少持续行动。
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故事有时确实弥补了玩法上的不足。第四章中,玩家在泥地里和失去控制的猪八戒战斗,场地与镜头未必令人愉快,但前面的角色关系让这场战斗拥有了悲伤和无力感。玩家记住的除了招式,还有猪八戒经历了什么。
《钟馗》的演示似乎想把这种作用提前。它没有等到Boss战结束后再用动画解释人物,而是让角色、伤员、小鬼和怪物同时出现在场景中。杨奇也承认,《悟空》的剧情表演经常像人物站在舞台上说话,《钟馗》希望增加空间调度,让角色在对话之外继续行动。
这项变化如果能够延伸到正式游戏,故事便不再只是战斗之间的补充。人物可以通过移动、协作和日常行为建立关系,玩家也可能在操作过程中理解他们,而不用等一段集中说明的过场。
钟馗与孙悟空属于两种不同的故事
孙悟空拥有一部结构完整的《西游记》。从花果山到天庭,从五行山到西天,原著已经提供了一条漫长旅途。他会七十二变、能乘筋斗云,金箍棒可以随意伸缩。这个人物本身就与移动、变化、反抗和远行联系在一起。
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钟馗的故事分散在笔记小说、戏曲、绘画和民间习俗中,没有一部地位相当的长篇原著。常见传说把他描述为落第而死的士人,死后成为捉鬼、驱邪和镇宅的神。他会斩杀恶鬼,也经常率领一群小鬼出行。
历代钟馗图像并不总是严肃恐怖。纽约大都会艺术博物馆收藏的一件清代竹雕中,钟馗坐在鬼的背上,其他鬼向他献上物品。相关研究提到,宋元时期的钟馗出游图里有小鬼打鼓、举石、倒立喝酒,队伍中还会出现乐手。这些鬼长得奇怪,行为却很滑稽。
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因此,《钟馗》演示中的骷髅乐队、汤碗里的小人和帮忙干活的小鬼,并非游戏科学凭空加入的喜剧元素。钟馗传说原本就包含严肃与滑稽、驱鬼与率鬼两种面貌。他也长期作为镇宅形象出现在普通人的家门上,与疾病、节令和家庭生活发生关系。
这种题材不需要复制孙悟空的远行。游戏可以从一座山、一个村庄或一群鬼开始,慢慢解释人物之间的关系。它也不必让每一只鬼都成为等待玩家击败的Boss。某些鬼可以提供任务,某些鬼可以加入队伍,某些鬼可能只是承担一段小故事。
缺少统一原著也会带来新的困难。《悟空》可以借用观众已经熟悉的人物和关系,《钟馗》需要向玩家重新介绍自己以及背景故事。
海外玩家对钟馗的了解远少于孙悟空,国内关于钟馗的传说也有多个版本。游戏科学必须让玩家先理解这个角色与鬼怪的关系,随后才能展开自己的改编。
所以,《钟馗》的故事或许更自由,却不会更容易。它减少了原著带来的限制,也失去了一条现成的叙事主线。人物和日常互动能否承担这部分工作,会直接影响游戏最终是否显得完整。
游戏科学正在改进《悟空》的几个问题
实机发布后,美术总监杨奇谈到了阴天渲染、战斗交互、设计风格、叙事演出和空气墙等问题。这些方向几乎都能在十五分钟视频里找到对应内容。
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《悟空》经常使用强烈的阳光、夕阳和冷暖对比。杨奇解释,明确的主光源更容易表现物体体积,也能缓解全局光照和色彩分布上的问题。阴天缺少强光,场景容易显得平。因此,《钟馗》选择灰暗潮湿的森林,并不等于它在画面上减少了投入。团队需要依靠材质、间接光和更细微的颜色变化,让衣服、泥水、皮肤和植物仍然具有真实体积。
战斗也在强调身体之间的接触。白衣剑客和人形敌人连续格挡、换位,镜头没有频繁使用夸张角度。角色收剑入鞘时,身体、布料、武器和刀鞘需要保持一致。杨奇表示,团队正在积累更多基础动作和衔接数据,冯骥也承认动捕效果提高后,成本随之提高。
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空气墙是更直接的问题。《悟空》的很多场景看起来可以进入,玩家走过去却会被无形边界挡住。杨奇提出的解决方法是尽量减少空气墙,但这会增加场景碰撞、地图可达性、敌人寻路和角色动画的工作量。
如果《钟馗》减少单个区域的视觉跨度,把资源集中在路线、人物和交互密度上,这些问题会更容易控制。玩家看到一条山路时可以真的走过去,遇到一群鬼时也能观察它们在战斗以外的行为。
不过,一张专门制作的演示地图无法证明空气墙已经解决,也不能证明完整游戏的关卡设计会更好。等到玩家可以自由偏离官方展示路线,才知道场景有没有兑现它给出的视觉提示。
规模缩小后,《钟馗》还要回答什么
高预算游戏的开发成本和周期不断增加,发行商需要卖出更多份数才能回收投入,也会更依赖成熟系列和已经拥有用户的玩法。曾任PlayStation全球工作室主席的Shawn Layden就多次提出,3A游戏应该重新考虑流程长度和开发规模。

但规模问题并不只存在于西方公司。游戏科学在《悟空》成功后,也要面对更大的团队、更高的技术标准和全球玩家的期待。《钟馗》的动作数据、渲染和叙事演出正在增加成本。它目前的画面显得更克制,并不说明制作难度更低。
钓鱼和造船要对探索产生作用,小鬼需要改变战斗或任务选择,人物要在玩家操作期间继续行动。灰暗森林也需要清楚的路线、地标和探索回报。否则,规模缩小只会让内容变少,不会自然带来更好的故事。
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现在称《钟馗》伟大还太早。十五分钟演示经过挑选和剪辑,可以隐藏很多尚未解决的问题。官方也明确表示,一些内容仍在实验,发售还要等待很长时间。
不过,这段视频至少表明,游戏科学没有把《悟空》的成功理解成一套必须继续放大的公式。新作依然有高规格画面和动作系统,却愿意把展示时间交给人物、小鬼和生活片段。
《悟空》需要让玩家相信,中国团队能够完成一场足够宏大的神话冒险。《钟馗》面对的问题已经变了:游戏科学能不能离开孙悟空、筋斗云和《西游记》,仍然做出一个让人愿意花几十小时了解的世界?
如果最后的答案是肯定的,《钟馗》的意义就不会取决于它有没有比《悟空》更多的地图和更大的Boss。它会证明“黑神话”可以容纳不同的人物、故事和游戏方式。
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