《詭祕之主》不好玩?那是因爲你不是他的目標客戶

前兩天公測的《詭祕之主》遊戲,打着虛幻五引擎製作,改編自同名小說的旗號,吸引了不少畫質黨、操作黨和原著黨跑了進去。

結果不玩不知道,一玩嚇一跳:這哪是6062年的遊戲?動作和人物建模僵硬就不說了,竟然還有自動尋路?還有自動戰鬥?甚至有百團大戰?

不少玩家就破防了:製作組口口聲聲說製作成本12億,不能說做出一坨也只能說做出一灘,這遊戲沒前途,完蛋了。

欸,話這麼說就說早了,你覺得不好玩,那是因爲你壓根就不是這款遊戲的目標客戶。

爲什麼這麼說?

先來聯繫一下已知信息:自動尋路,自動戰鬥,百團大戰,公會大戰......有沒有想到啥?

這不就是典型的二十年前《傳奇》《征途》《貪玩藍月》那一套嗎?無非這套玩法換了個《詭祕之主》的殼。

再往下想想,這種遊戲的受衆是誰?那不就是有錢有時間的氪佬們嗎?

這些人不在意動作是否流暢,更不在意副本的機制,對他們來說,只要自己充了錢,看着電腦屏幕上的小人自動尋路完成任務,自動戰鬥把別的玩家打得落花流水,看着爽一爽,就足夠了。

甚至網上還有一張截圖,一個氪了2.8萬的氪佬,一個人把別人整個公會當小陀螺抽。

而只要氪佬玩高興了,抽人抽爽了,排名跑前面去了,那他就會繼續扔錢,他們並不喜歡戰鬥搓招,只喜歡用樸實無華的藍綠修改器打飛別人。

看到這兒,你應該明白爲啥爲啥《詭祕之主》要做得如此復古了吧,因爲自始至終有錢有閒的氪佬纔是服務對象,人家制作組壓根就沒想把你們這羣操作黨畫質黨算作玩家。

說好聽點叫不同玩家,說難聽點就是“氪佬的玩具”。

那就會有人問了,《詭祕之主》製作組那麼缺錢花嗎?就不能好好製作個遊戲慢慢掙錢?

還真別說,《詭祕之主》製作組現在不是缺錢的問題,是馬上要被“砍頭”的問題。

《詭祕之主》背後的彈指宇宙,是快手遊戲業務的頂樑柱,之前彈指宇宙開發過兩款遊戲,叫《無盡夢迴》和《超時空跑跑》,但很遺憾,這兩款遊戲在當時血雨腥風的遊戲市場裏並沒有存活多久,很快,官號停擺,遊戲無限期停更。

這兩款遊戲的失利嚴重拖累了快手的整體表現,畢竟快手是上市公司,繼續這麼搞下去,財報就會變得很難看,打擊投資者信心。

於是,在2025年,快手遊戲業務,被要求自負盈虧,幹得好就繼續幹;幹得不好,收拾東西滾蛋。

在被迫獨立後,快手遊戲迎來了最大規模的收縮,上海星河工作室裁員,人員向杭州轉移,許多上海地區的招聘崗位也已下線,其他非核心項目的研發資源被收緊,將全部力量都集中到了彈指宇宙《詭祕之主》上。

可以這麼說,《詭祕之主》揹負着振興快手遊戲業務的使命,是頂樑柱彈指宇宙的背水一戰。

但情懷不能當飯喫,更不是喊兩句“艱鉅的使命”就能行的,想重新成爲快手的支柱,必須得拿出流水,而且要及其亮眼的流水。

那怎麼辦?只能賺快錢了唄,但市面上能賺快錢的遊戲類型基本就是SLG,於是,製作組只能無奈開倒車,選了更能賺快錢的傳奇玩法。

說到這兒,應該能明白爲啥《詭祕之主》有種傳奇味兒了吧?不是沒有更好的選擇,只是傳奇能短期內交出更亮眼的流水。

製作組的想法是沒有問題的,但這麼做也給自己留了個定時炸彈:現在的遊戲市場,早就不是當時那個一刀999的時代了,騰訊網易等都在力推長青遊戲,推出的遊戲在“氪金即戰力”上做的非常保守,而《詭祕之主》呢?如果氪佬玩膩了要換遊戲的時候,製作組又會怎麼辦呢?不過到底怎麼樣,還得看市場的驗證,看後續的流水。

 

 

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