第一次看完《黑神話:鍾馗》的十五分鐘實機演示,我也有過這實機視頻好像少了點什麼東西的感受。
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視頻的畫面依然出色。白衣劍客在陰暗潮溼的森林中前進,用劍、符籙和法術對付妖怪。他可以召來小鬼協助戰鬥,也會和人形敵人連續格擋、拆招。演示中還出現了蚌精,後者也是視頻裏展示得最完整的一場Boss戰。
這些內容放在其他動作遊戲裏,已經足夠讓人期待。可它的前作是《黑神話:悟空》。2020年,《悟空》的第一段實機演示連續展示了定身術、七十二變、成羣的妖怪和巨大的凌虛子。後來幾次預告又把場景帶到雪山、沙漠、寺廟和火焰山。孫悟空可以變成不同生物,乘着筋斗雲飛行,還要面對體型遠大於自己的敵人。
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相比之下,《鍾馗》的大部分演示都發生在一片灰暗的山林裏。視頻沒有展示大範圍移動,也沒有出現像筋斗雲和七十二變這樣一眼就能記住的能力。即使是那場Boss戰,在場面上也很難超過凌虛子第一次踩碎屋頂帶來的衝擊。
因此,如果有人看完之後覺得《鍾馗》沒有《悟空》那麼宏大,這個感受完全可以理解。我最初也把它當成了一種落差。
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不過,十五分鐘裏還有另一批內容一直留在我的印象裏:釣魚,造船,白衣劍客和骷髏一起演奏樂器,一個小人泡在湯碗裏。視頻裏的鬼怪也不總是敵人,它們會跟隨、幫忙,甚至參與喫飯和演奏。
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這些內容很難用“場景升級”來解釋。它們透露出的方向更接近人物、生活和故事。《鍾馗》或許不會沿着《悟空》的路線,把每一項成功都繼續放大。它有機會把遊戲科學已經具備的技術和美術能力,用在一款更集中、更有人情味的作品裏。
《鍾馗》的實機演示確實沒有《悟空》那麼震撼
2020年的遊戲科學還沒有完成過一款3A遊戲。那段十三分鐘演示既要吸引玩家,也要吸引人才加入團隊。它必須證明遊戲可以運行、戰鬥已經具備基本形態,團隊也有能力製作高質量的角色、場景和動畫。
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所以,《悟空》的演示幾乎每隔一段時間就會出現新內容。定身、變身、棍法、羣戰和巨型Boss被集中放在十三分鐘裏。視頻需要讓不瞭解遊戲科學的人馬上相信,這家當時規模有限的中國公司有可能完成一款世界級動作遊戲。
《悟空》發售後首月賣出二千萬份,Steam同時在線峯值超過241萬。遊戲科學已經不需要再次證明自己能不能做3A。今天的觀衆會默認《鍾馗》擁有高水平的畫面、角色建模和動作表現,關注點也隨之發生變化。
新作能否建立一套不同於《悟空》的戰鬥系統?鍾馗能不能帶來新的故事?“黑神話”究竟是一套可以持續發展的創作方法,亦或者 鍾馗的宣傳片只是悟空的換皮?
在這種情況下,繼續把首支實機做成《悟空》的加強版反而很安全。更多巨獸、更大的地圖、更誇張的法術,都能快速製造熟悉的興奮。但這些內容只能證明遊戲科學更熟練了,無法證明《鍾馗》爲什麼值得單獨存在。
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新演示選擇了一種風險更高的表達形式。它沒有急着展示許多地區,也沒有連續拋出巨型Boss,而是讓觀衆在一張測試地圖裏觀察白衣劍客如何戰鬥,符籙和小鬼如何參與行動,其他人物又怎樣在場景中活動。
當然,現在還不能據此斷定正式版的規模一定更小。
遊戲科學明確說明,視頻來自開發中的早期版本,一些設計仍在實驗,最終內容可能發生變化。遊戲也沒有公佈發售日期。十五分鐘只能說明團隊目前願意展示什麼,無法代表完整遊戲的地圖數量、流程長度和Boss規模。
釣魚、造船和骷髏樂隊說明了什麼
《鍾馗》的戰鬥依然佔據演示的大部分時間。劍術、法術、格擋和召喚小鬼都說明,它仍是一款以動作系統爲基礎的單機ARPG。但視頻開頭和結尾的輕鬆片段,給這套動作遊戲增加了不同的重點。
在《悟空》中,絕大多數能力都圍繞戰鬥展開。定身術爲玩家創造攻擊時間,分身可以增加輸出,變身和精魄提供新的招式與資源。關卡中的主要獎勵也經常指向下一場戰鬥。GameSpot甚至把它概括爲一場很長的“Boss Rush”:精彩的首領戰接連出現,兩個Boss之間的探索和普通戰鬥相對薄弱。
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《鍾馗》目前展示的內容更雜。釣魚、造船和演奏樂器顯然不只是戰鬥相關,小鬼也不一定只負責造成傷害。如果這些內容能夠進入任務、探索和角色關係,玩家在這個世界裏要做的事便會增加。鬼怪也可能擁有更多身份:有時是敵人,有時是同伴,有時只是生活在某個地方的角色。
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這類內容能否成立,還要看它們最後是否擁有完整規則。釣魚如果只是一段過場,玩家看一次就結束了;造船如果只負責把角色送到固定地點,也很難影響探索;骷髏樂隊如果只能在劇情動畫裏演奏,最後大概只會成爲一個有趣的截圖。
玩家能否主動參與?這些行爲有沒有資源和結果?小鬼在非戰鬥場景中會不會繼續發揮作用?人物會不會根據玩家的行動作出反應?
我覺得這纔是大家所關心的東西。
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遊戲科學創始人馮驥在實機發布當天公開了十條工作原則,其中包括“可體驗的版本,勝過滿紙雄文”。這句話很適合用來評價視頻裏的生活化內容。釣魚、造船和合奏的想法都不難寫進策劃案,難的是把它們做成玩家願意親自操作、並且會影響後續經歷的系統。
如果遊戲科學能完成這一步,《鍾馗》就會擁有一批《悟空》中沒有的體驗。完成不了,這些片段仍然只是預告片裏的調劑。
《悟空》留下的故事和人物
《悟空》最讓玩家難忘的內容並非某一場Boss戰,而是故事討論的自由、自我和解脫。
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《悟空》的開場足夠壯觀。孫悟空和二郎神在雲端交戰,天兵天將圍住花果山,巨靈神一般的敵人站在遠處。遊戲之後也不斷提供新的首領和場景。但支撐整個故事的核心問題始終是:孫悟空已經完成取經、取得佛位,爲什麼仍然得不到自由?玩家控制的天命人收集六根,又是在繼承孫悟空,還是重新接受一套早已安排好的命運?
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遊戲科學沒有直接改編《西遊記》的取經過程,而是把故事放在原著結局之後。豬八戒、蜘蛛精、黃眉和牛魔王等角色都帶着過去的關係進入遊戲。每章結尾的動畫也會暫時離開玩家視角,補充這些妖怪的經歷和選擇。
這些內容讓《悟空》擁有了超出Boss戰的情感,但它的敘事也有明顯問題。大量重要信息藏在影神圖、原著典故和含蓄對白裏。
不熟悉《西遊記》的海外玩家很容易弄不清角色關係,熟悉原著的玩家也需要反覆整理時間線。人物在過場中的表演經常停留在站立對話,場景很漂亮,角色之間卻缺少持續行動。
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故事有時確實彌補了玩法上的不足。第四章中,玩家在泥地裏和失去控制的豬八戒戰鬥,場地與鏡頭未必令人愉快,但前面的角色關係讓這場戰鬥擁有了悲傷和無力感。玩家記住的除了招式,還有豬八戒經歷了什麼。
《鍾馗》的演示似乎想把這種作用提前。它沒有等到Boss戰結束後再用動畫解釋人物,而是讓角色、傷員、小鬼和怪物同時出現在場景中。楊奇也承認,《悟空》的劇情表演經常像人物站在舞臺上說話,《鍾馗》希望增加空間調度,讓角色在對話之外繼續行動。
這項變化如果能夠延伸到正式遊戲,故事便不再只是戰鬥之間的補充。人物可以通過移動、協作和日常行爲建立關係,玩家也可能在操作過程中理解他們,而不用等一段集中說明的過場。
鍾馗與孫悟空屬於兩種不同的故事
孫悟空擁有一部結構完整的《西遊記》。從花果山到天庭,從五行山到西天,原著已經提供了一條漫長旅途。他會七十二變、能乘筋斗雲,金箍棒可以隨意伸縮。這個人物本身就與移動、變化、反抗和遠行聯繫在一起。
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鍾馗的故事分散在筆記小說、戲曲、繪畫和民間習俗中,沒有一部地位相當的長篇原著。常見傳說把他描述爲落第而死的士人,死後成爲捉鬼、驅邪和鎮宅的神。他會斬殺惡鬼,也經常率領一羣小鬼出行。
歷代鍾馗圖像並不總是嚴肅恐怖。紐約大都會藝術博物館收藏的一件清代竹雕中,鍾馗坐在鬼的背上,其他鬼向他獻上物品。相關研究提到,宋元時期的鐘馗出遊圖裏有小鬼打鼓、舉石、倒立喝酒,隊伍中還會出現樂手。這些鬼長得奇怪,行爲卻很滑稽。
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因此,《鍾馗》演示中的骷髏樂隊、湯碗裏的小人和幫忙幹活的小鬼,並非遊戲科學憑空加入的喜劇元素。鍾馗傳說原本就包含嚴肅與滑稽、驅鬼與率鬼兩種面貌。他也長期作爲鎮宅形象出現在普通人的家門上,與疾病、節令和家庭生活發生關係。
這種題材不需要複製孫悟空的遠行。遊戲可以從一座山、一個村莊或一羣鬼開始,慢慢解釋人物之間的關係。它也不必讓每一隻鬼都成爲等待玩家擊敗的Boss。某些鬼可以提供任務,某些鬼可以加入隊伍,某些鬼可能只是承擔一段小故事。
缺少統一原著也會帶來新的困難。《悟空》可以借用觀衆已經熟悉的人物和關係,《鍾馗》需要向玩家重新介紹自己以及背景故事。
海外玩家對鍾馗的瞭解遠少於孫悟空,國內關於鍾馗的傳說也有多個版本。遊戲科學必須讓玩家先理解這個角色與鬼怪的關係,隨後才能展開自己的改編。
所以,《鍾馗》的故事或許更自由,卻不會更容易。它減少了原著帶來的限制,也失去了一條現成的敘事主線。人物和日常互動能否承擔這部分工作,會直接影響遊戲最終是否顯得完整。
遊戲科學正在改進《悟空》的幾個問題
實機發布後,美術總監楊奇談到了陰天渲染、戰鬥交互、設計風格、敘事演出和空氣牆等問題。這些方向幾乎都能在十五分鐘視頻裏找到對應內容。
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《悟空》經常使用強烈的陽光、夕陽和冷暖對比。楊奇解釋,明確的主光源更容易表現物體體積,也能緩解全局光照和色彩分佈上的問題。陰天缺少強光,場景容易顯得平。因此,《鍾馗》選擇灰暗潮溼的森林,並不等於它在畫面上減少了投入。團隊需要依靠材質、間接光和更細微的顏色變化,讓衣服、泥水、皮膚和植物仍然具有真實體積。
戰鬥也在強調身體之間的接觸。白衣劍客和人形敵人連續格擋、換位,鏡頭沒有頻繁使用誇張角度。角色收劍入鞘時,身體、布料、武器和刀鞘需要保持一致。楊奇表示,團隊正在積累更多基礎動作和銜接數據,馮驥也承認動捕效果提高後,成本隨之提高。
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空氣牆是更直接的問題。《悟空》的很多場景看起來可以進入,玩家走過去卻會被無形邊界擋住。楊奇提出的解決方法是儘量減少空氣牆,但這會增加場景碰撞、地圖可達性、敵人尋路和角色動畫的工作量。
如果《鍾馗》減少單個區域的視覺跨度,把資源集中在路線、人物和交互密度上,這些問題會更容易控制。玩家看到一條山路時可以真的走過去,遇到一羣鬼時也能觀察它們在戰鬥以外的行爲。
不過,一張專門製作的演示地圖無法證明空氣牆已經解決,也不能證明完整遊戲的關卡設計會更好。等到玩家可以自由偏離官方展示路線,才知道場景有沒有兌現它給出的視覺提示。
規模縮小後,《鍾馗》還要回答什麼
高預算遊戲的開發成本和週期不斷增加,發行商需要賣出更多份數才能回收投入,也會更依賴成熟系列和已經擁有用戶的玩法。曾任PlayStation全球工作室主席的Shawn Layden就多次提出,3A遊戲應該重新考慮流程長度和開發規模。

但規模問題並不只存在於西方公司。遊戲科學在《悟空》成功後,也要面對更大的團隊、更高的技術標準和全球玩家的期待。《鍾馗》的動作數據、渲染和敘事演出正在增加成本。它目前的畫面顯得更剋制,並不說明製作難度更低。
釣魚和造船要對探索產生作用,小鬼需要改變戰鬥或任務選擇,人物要在玩家操作期間繼續行動。灰暗森林也需要清楚的路線、地標和探索回報。否則,規模縮小隻會讓內容變少,不會自然帶來更好的故事。
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現在稱《鍾馗》偉大還太早。十五分鐘演示經過挑選和剪輯,可以隱藏很多尚未解決的問題。官方也明確表示,一些內容仍在實驗,發售還要等待很長時間。
不過,這段視頻至少表明,遊戲科學沒有把《悟空》的成功理解成一套必須繼續放大的公式。新作依然有高規格畫面和動作系統,卻願意把展示時間交給人物、小鬼和生活片段。
《悟空》需要讓玩家相信,中國團隊能夠完成一場足夠宏大的神話冒險。《鍾馗》面對的問題已經變了:遊戲科學能不能離開孫悟空、筋斗雲和《西遊記》,仍然做出一個讓人願意花幾十小時瞭解的世界?
如果最後的答案是肯定的,《鍾馗》的意義就不會取決於它有沒有比《悟空》更多的地圖和更大的Boss。它會證明“黑神話”可以容納不同的人物、故事和遊戲方式。
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