《DNF Duel》:這是獨屬於DNF的熱血決鬥時刻

如果你是一位DNF的老玩家,那第一次打開《DNF Duel》大概會有一種很微妙的感覺。

在這裏,沒有什麼深淵,沒有搬磚,沒有強化,也沒有疲勞值。有的只是兩個角色站在同一條線上,然後聽着裁判敲響鐘聲開始戰鬥。雖然這樣聽上去一點也不《DNF》,但打上幾局,我還挺驚喜的——這部作品居然比其他的DNF衍生作更像DNF。

最讓我感到驚喜的是,很多IP改編成格鬥遊戲往往會爲了平衡而大改角色設定與技能,而本作幾乎就是把DNF的職業技能都搬了過來。

狂戰士還是老樣子用血換輸出,依舊插大動脈演出、劍魂還是那套華麗的劍技連段、漫遊槍手也是在滿屏幕亂射……等等。光是這些技能估計就會立刻讓老玩家一眼認出來,噢!都是熟悉的味道啊。

而且對比傳統的格鬥遊戲來說,很多人第一次接觸都會覺得搓招是一件很痛苦的事,可能有些人苦練了很久,也僅僅是在尋找被高手玩家暴揍時那一絲反擊的機會。

但是本作卻大大降低了這一門檻,大多數技能都可以通過簡單的指令釋放,如果是玩過《碧藍幻想 Versus》的玩家應該是可以輕易上手的。舉個例子,像是狂戰士的崩山擊只需要方向+MP就可釋放,而並非像《街頭霸王》那樣複雜的↓↘→+P。

 

尤其是超必殺,幾乎是把門檻降到了最低。它不需要《拳皇》那樣記住雙波動、半圈的搓招方式,而是讓每個職業都採用統一的指令,只要玩家血量壓低至紅線進入覺醒狀態後,就可以一鍵直接釋放,從而欣賞ARC高超的技術力凝聚成的精美大招動畫。

但以上這些內容並不能代表整個遊戲就變的簡單了,相反,正因爲操作變簡單了,所以在細緻的壓幀環節反而要求變高,這也給每次的對局都帶來了一定的深度。所以在進入高壓局之後,需要思考的東西就會越來越多——哪個角色可以無敵升龍?他有技能可以安全壓起嗎?他可以讓我用MP製造壓幀嗎?接下來的博弈,便是對各種格鬥知識的考驗,同時也需要玩家掌握一定的資源管理能力,以及熟練的運用確反、壓起這些操作,才能打出精彩的對決。

 

所以它僅僅是將格鬥遊戲的入門變的簡單了,若你是想要精通就需要走很長一段路。

但是!這也是本作最大的優點,因爲它真的太爽了,無論是手感還是特效,都會讓人心情愉悅,由於MP也和血量掛鉤,雙方血量越低,整個戰鬥也就會越瘋狂。而本作角色機動性拉滿,二擇很少能看到,對局整體更偏向主動壓制進攻,超必殺也幾乎每一局都會出現,不是你完虐對手,就是對手抓着你揍,搭配上牛逼的三渲二,讓整個畫面像是熱血動漫。

 

總體來說,本作的攻防邏輯更偏向於鼓勵雙方儘量多打壓制來消耗資源,抓失誤進行輸出。並不會像《街霸》那樣圍繞着打投二擇來展開。不過還是要小心被對手格擋後遭到一套完整的確反。

可惜天時地利都有,缺人和

雖在上線初期有着職業數值平衡問題,也經過多次更新完善,但遊戲的問題並非出在玩法層面,而是它短暫的生命週期。由於網絡環境、長線運營更新乏力,以及格鬥遊戲對於市場相對小衆等問題,使得遊戲的人數下降的非常快。雖說有劇情模式,但提供的內容不能算多豐富。

畢竟格鬥遊戲的壽命支撐來自於玩家之間的拳腳相向,而本作又因爲某些*大家都懂*的原因被鎖區了,這也導致遊戲熱度進一步下降,新玩家很難遇到實力相當的對手,反而只能成爲老玩家的沙袋。

最後,總結

拋開所有外部遺憾與部分內容短板,《DNF Duel》的核心體驗始終貫徹着ARC優秀的格鬥製作功底。它算不上一款非常完美的格鬥大作,但卻懂DNF玩家、也非常適合新手入坑,而遊戲又以各職業最純粹的技能特色與格鬥博弈爲核心,打造出專屬於DNF的情懷,紮實的格鬥手感帶來十足的爽快感,只不過遊戲更新乏力、長線競技性缺乏成爲主要問題,但ARC精良的製作水準仍值得喜歡這類格鬥遊戲的玩家入手體驗。

優點

+IP還原出色

+上手門檻輕鬆

+對戰手感頂級

+格鬥博弈上限充足、有深度

缺點

-單人內容貧瘠

-運營更新乏力

-長線競技性不足

此篇評測來自G胖受害者鑑賞員:K1】

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