街機廳裏有什麼?童年光槍射擊遊戲考古【過去篇A】

  在大型商業廣場孕育而生以前,“商超”佔據着我們娛樂生活的一大部分。而遊戲區域幾乎是每家大型超市必不可少的地方,也是年幼的我們區分它們的重要標誌。

  因爲當時鮮少有正版代理引進以及版權方面的不嚴格,反而促成了各式各樣的機臺亮相。這些五花八門的街機遊戲也成了我們童年回憶的一環,彼時正是“經典街機時代”的末期,而十餘年後傳統遊戲廳也將被品牌化的現代電玩城、公式化的固定遊戲所取代。如今的老遊戲機檯要麼就是悄然消逝、要麼就是年久失修,已經無法正常遊玩了……

  隨着童年flash遊戲的盤點正在更新,我也打算趁此機會重製一下早期的街機遊戲盤點帖子——集合一些小時候的街機遊戲,以及分享自己的品鑑。街機遊戲的雜談計劃還是放在光槍射擊和賽車遊戲兩大類別。它們也是童年時期的“畫質代表”,強大的表現力令我們印象深刻,然而隨着時間流逝,曾經遊玩的片段也慢慢碎落在腦海的最深處、被層層回憶修飾而失真。

  因此本篇雜談將重新盤點那些經典的光槍街機,加入了很多我後來瞭解到的遊戲,計劃分爲“過去篇”和“現在篇”來分別盤點較老的和目前遊戲廳中被正版引起或大量普及的光槍遊戲。兩者固然有交叉,一些已被引進的遊戲我會特別說明的

  所以哪一部遊戲是你的最愛?對它又有哪些感受?還有那些模糊的回憶可能是哪部遊戲?就都在這篇雜談裏看看吧

  另外本篇“過去篇”將分爲A、B面——經典系列和獨作的遊戲。字數已經可預料的“巨長”了,推薦隨時存檔觀看。我試驗了一下,光是A面的數量就炸掉了,爲了保證大家的觀感,以及水一下我個人的更新,所以過去篇也要分兩篇發了。前言完畢,以下開始正文:

  敬以此雜談獻給街機遊戲的黃金時代,以及國內街機的拓荒。

A面:經典系列

一、《化解危機》/Time Crisis系列

  化解危機系列是由南夢宮出品的經典光槍遊戲系列,共5代正作和數部外傳。我認爲也是光槍中“雙人協作”派別的經典之作了。全系列的劇情大同小異,就是面對每一個足以毀滅世界的驚天陰謀時,玩家將扮演V.S.S.E特工與恐怖組織和貫穿系列的宿敵“野狗”(wild dog)作戰。

  一代

  化解危機1發佈於1995年,玩家扮演的特工將粉碎某國末代王子和恐怖組織相勾結的陰謀,營救被綁架的總統女兒。

  一代就已經奠定了系列的基調,比如一以貫之的核心劇情、運鏡風格和祖傳音效。不同與世嘉死亡之屋系列的“靜態感”,化解危機配備了可隨時躲入掩體的踏板,更突出了“動態”的對射,敵人足以造成傷害的攻擊會有特殊標識,此時玩家就需要掩體閃避。當然,換子彈也需要進入掩體。再加上經費充足、衝擊十足的演出,沉浸感特別強烈。

  遊戲分爲三大關,從地下到庭院再到城堡,不過限於技術限制和首作的不成熟,還是有點容易讓人疲勞的。

  其實別說現在,過去的很多街機也不乏濫竽充數的劣質作,能撐起光槍街機的畫質和玩法天花板幾乎就是南夢宮和世嘉兩家。此雜談的大部分遊戲也被它們承包了,不過就私心來說我更喜歡世嘉,以至於現在我都有點偏袒這個半死不活的世嘉。

  另外也由於技術條件的限制,古早的光槍街機在判定槍機射擊時,通常會白屏閃一下,所以一代的實況簡直是辣眼睛,妥妥的癲癇誘發器,我都生怕一下子緩不過來了,沒敢看完流程。以前的機臺屏幕通常會遠離人眼,所以還好一些,手機屏幕懟着看是真遭不住。

  PS1版還有特別關卡,南夢宮還在該平臺上發佈了外傳《泰坦計劃》,PS1的畫質不僅有點辣眼睛了,甚至跟當年的街機都沒法比,我就僅提及一下了。

二代

  化解危機2發佈於1997年,這一代則是完全確定了化解危機系列的主要玩法了,雙人遊玩時將分屏操作,雙方角色處在同一地圖中的不同角度,互相配合掩護。得益於技術進步和PS2的高性能,二代場景豐富、轉場絲滑、衝擊感強,已經到了即便是現在玩也能沉浸下來的程度。

  某公司利用通信衛星掩飾,實際上一直在祕密研究軍事衛星武器,國際諜報機關V.S.S.E連忙派出特工前往調查,正當特工截獲情報請求支援時,恐怖組織殺出並截獲情報。V.S.S.E又派出兩位特工吉斯·馬汀與羅伯特前往救援,救出特工並破壞衛星兵器。

  遊戲的總流程不算長,但分爲三大關、每關數個小區域,因此頻繁的結算畫面在體感上容易消耗精力。像我打完第一關就有點累了,當然也可能是年代有些久、屏幕離肉眼近、電腦上玩沉浸感追不上光槍等原因吧。

這個boss叫布萊恩

  同樣PS2上的二代還配套了外傳《危機地帶》,危機地帶配套了物體粉碎的效果,蠻帶感的,在當時這種效果應該也是技術前列。不過危機地帶中的敵人發射紅彈似乎更頻繁了,能反應的時間也很短,光是看實況就讓人頭皮發麻。此外玩家全程使用連發的衝鋒槍,敵人的血量也隨之增厚,大概三分之一甚至一半的梭子才能消滅,很讓人焦躁,在貪血量和低容錯的情況下更容易失誤扣血。

  最後我感性上覺得化危系列從二代起的機子應該是大量普及了,也越來越爲人熟知,第二三代大概是街機數量最多的兩代。比如姚明就玩過化解危機2,哇塞

三代

  化解危機3發佈於2002年,儘管還處於PS2時代,但無論是畫質表現力還是流暢度都和二代不是一個量級的了,這段時間也是每出一個新遊戲,畫面就能再突破一輪的時期。我甚至還認爲三代是全系列最佳的一代,後續的作品就算畫面升級了,但總莫名其妙的有些僵硬和卡頓,街機上也是一樣。當然更多的是三代是我接觸最早、最長的一代,三代的機子是陪我長大的之一

   這一代的內容大概是某軍閥奪取了地中海的島國,並佔領了島上的舊軍事基地,部署導彈威脅世界。V.S.S.E再次派出兩位精英潛入小島粉碎敵人的陰謀,在島上我們還會遇到身爲當地反抗軍的女主角。

  三代的雙人模式仍沿用分屏戰鬥,彼此視角不同,經常需要或幫助隊友解圍,誤傷隊友還會扣血,雖然我從來沒見到雙人玩這個機臺。三代還增加了槍械繫統,躲入掩體可以在手槍、衝鋒槍、霰彈槍、榴彈槍中切換。我們可以通過連擊黃色小兵來獲取子彈,這樣連擊就不只有刷分作用了,還因爲槍械子彈有上限,所以光囤着沒什麼用,遊戲是激勵玩家多切換武器攻擊的。

  這一代畫面和人物動作的流暢度簡直絲滑,從第一關海灘的登陸戰再到第二關輪船傾覆時的視角倒轉,緊湊的節奏配合上激昂的音樂代入感十足,這兩關也是光槍中的經典關卡了。要說三代有什麼缺點的話,那就是流程太太太長了,足足有兩部遊戲的時長,量大管飽也不能把人喫撐吧。中間至少要存一次檔,不然還蠻耗心力的。在街機上過了直升機boss戰,頂多再撐小鎮關卡,到了森林體力反應力就急速下滑了,更別說後面的關卡難度急速上漲,可謂是吞幣黑洞了。我也沒見過幾人願意往後打的。畢竟那時候投幣都是真金白銀,大家也都是來休閒的,投一兩枚硬幣意思意思得了。

  奇怪的是這時候光槍應該淘汰了閃白屏的判定方式,但是化危直到這一代依然會閃爍白屏。不過應該不是技術所限,而是特意保留的效果吧,畫面也比較柔和,不像老街機那樣傷眼了。

  由於遊戲機檯普遍有中文字幕(繁體),所以我推測遊戲應該正式引進國內了吧,更可能是商家買了臺版機。PS2版除了街機模式,還推出了遊戲中女主角線的單人線路,難度頗高,一旦生命耗盡本關就重新開始,感受到滿滿的惡意了,不過女主角還是挺好看的。街機和PS2版的主界面是一樣的,理論上應該能玩單人線,我當時沒玩到過,可能是不會調或者單人線鎖死了。

四代

  化解危機4發佈於2006年,來到了PS3時代,化解危機系列也迎來了全新的變化。四代也是南夢宮於PS3發佈的光槍街機三合一包的其中之一。

  這一代內容依然是粉碎敵人竊取導彈、武器的陰謀,救世界於水火的故事。不過四代引入了“生化武器”的概念,時不時會遇到密密麻麻的蟲羣,都有點不像化解危機的調調了

  怎麼說呢,作爲玩三代長大的人,我對四代是有點不滿意的。遊戲除了畫質提升外,細節方面肯定是不及二三代的。轉場運鏡、射擊反饋、甚至是幀數上都不及前代。而且大幅改革的內容,比如蟲羣、直升機機槍等新內容讓我很不適應。不過也能理解,這時候主機和PC遊戲開始取代技術先鋒的位置了,街機開發慢慢沒有了充足的資金技術和人才的支持。這也是往後大部分街機的縮影——“大部分”嗷,還是有例外的,大家可以猜猜。而且這個觀點主觀因素偏多,如果我一開始就接觸四代,也不至於有所微詞。

  四代同樣分爲三大關,流程長度很標準,但可能是中間幾次直升機機槍關的插入、還有場景演出等方面,體感上可能有些長。PS3版還增加了FPS玩法的關卡,但是體驗上嘛......懂的都懂,作爲贈品,質量也就那樣了。PS3版發佈的2007年使命召喚4都做出來了,而化危4的FPS體驗屬實有些拉跨了

  最後四代也是老街機時代的一個餘輝,後面的作品要麼是很小範圍實裝;要麼是代理公司引進,以品牌化“正版機臺”的形式覆蓋電玩城了。如今我們仍能在一些老商場運氣好的情況下看見化危4,不過這些機臺幾乎都年久失修了,也沒人會修和認真修它,實屬只可遠觀不可褻玩捏。

外傳 完毀襲擊/毀滅風暴(Razing Storm)

  OK,讓我們掌聲有請化危系列最排面的作品吧——完毀襲擊!曾經完毀襲擊無論是國版、日版還是美版機臺本就遍佈廣泛,如今它還被正式代理,大規模引進了,幾乎成了每家電玩城的標配!(很可能是現在電玩城都只專注娃娃機,至於光槍就隨便附贈一臺做做表面工程了

  完毀襲擊發佈於2009年,我們將扮演特種小隊的一員,和隊友一同對抗恐怖組織和大型機器人。各種各樣的大型機器、甚至飛船都搞出來了,我超喂這還是化解危機嘛

  作爲三合一合集的第二部,遊戲輕科幻的機械風格、大部分可毀的場景,主打的就是暴力爽快。更別說街機還配備超大槍機,堪稱減壓神器。小時候在新開的電玩城第一次見到這臺機子,同那些小手槍相比簡直是亮瞎小盆友的眼睛啊。不過現在由於太過常見已經沒多少人玩了,我要是一進新電玩城就看到這臺機子,那基本就能斷定是那種只放娃娃機的公式店了。

  前期的難度較低,場景炸裂的同時還有極高容錯。一些特定場景會給你超爽的武器、可通過踏板躲掩體、敵人的攻擊預警還很醒目很長,熟練度上來完全可以不填幣通關。不過槍械較重,後期很容易反應力下降。實際上後面的關卡攻擊預警賊短,加上架盾的前後搖和貪槍的僥倖,還是挺搞人心態的,但負反饋不強、不是那種咬死了要喫你幣的,貪槍或反應慢是我自己的問題

  遊戲共有三大關,第一關作爲導入流程較長,第二關適中,第三關就比較短了,所以總流程還是可以的,畢竟要考慮到扛着那麼個大傢伙射擊嘛。最後會有強制劇情殺,前期的狗牌收集會在此時獎勵足夠的時間和容錯。劇情殺一旦失敗,便會導致壞結局,遊戲直接結束;成功的話則會解鎖隱藏關卡。

  第四關的難度直線上升,尤其是對玩家此時的疲勞狀態來說更是難上加難。boss戰是巨大的戰艦飛船,預警密密麻麻、造成傷害非常快,幾乎一槍也不能貪。但綜上所述,遊戲的難度仍然比不上海盜大冒險這樣的遊戲,是遊戲廳中性價比很高的機子,不過由於國內街機廳大部分普及,現在多少已經審美疲勞了。

  遊戲是有中文配音和簡體字幕的版本的,聽着不像臺版,不知是那時候就有代理了,還是南夢宮特別定製的。遊戲隊友的存在感很高,各種性格各種嘮嗑,我們要同他們並肩作戰,所以非常有代入感。

  ——“幹得漂亮,A隊一號!”

五代

  5代發佈於2015年,這時候的街機市場什麼樣大家也能想象得到,所以5代乃至整個化解危機系列沒有得到重視,做出來的質量同前代比也就很一般了。

  隨着引擎迭代畫面的升級自不用提,但其它方面同前代比都是退步的。戰鬥缺少動態感、背景音樂聊勝於無、人物動作很木訥,還有前代主角的叛變也使得它在覈心粉裏受到爭議,這些核心問題令五代被前代作品們甩開差距。不過瘦死的駱駝比馬大,經典系列的沉澱還是保證了基礎的下限,這時候的其它新遊戲質量更是沒眼看了

  五代也加入了很多創新系統,比如有了專門的換槍鍵、增加了切換掩體的兩個踏板,一些隱藏的敵人需要通過換掩體從不同角度攻擊,也能借着敵人轉向的空隙輸出火力。所以五代整體上簡單很多,街機廳專門調了難度和隱藏準心除外嗷。但就我親身體驗來說,面對這麼多按鍵老是大腦過載、手腦不協調,以及打完第一關就汗流浹背了。以前踩一個踏板就有夠受的,這次要來回踩兩個,天吶

奇奇怪怪的東西 眼鏡蛇(Cobra the arcade)

  非常冷門的機子,我是在別人提供機子圖片的情況下幫他找到的,就在這裏提一嘴。其實和化解危機沒關係,不過是同一個製作組做的,裏面的內容幾乎一模一樣,考慮到街機肯定有不少這樣的換皮遊戲混淆我們的記憶,就特別分享一下了。

  遊戲大概是從同名漫畫《宇宙海盜哥普拉》改編而來,不太瞭解就不深入討論了。

二、《死亡之屋》/The House of the Dead系列

  1994年的《VR特警》成爲了3D的奠基之作,不過遊戲年代有些久遠,裏面的很多方面都被之後的遊戲改善超越,所以我們來說說更具代表性的《死亡之屋》。《死亡之屋》是由世嘉研發的光槍射擊遊戲,以其優異的畫面、身臨其境的氛圍塑造、獨樹一幟的破壞效果、豐富的支線設計聞名遐邇,是光槍乃至整個街機時代鼎鼎大名的代表系列。正作目前共有五部,還有“死亡打字員”和重製版等獨立作品。

一代和二代

  一代最初於1996年發佈,在那個3D技術剛剛起步的時期,製作組以精益求精的態度和天馬行空的想象力逐步革新畫面的表現力,結合關卡設計、背景音樂等成功塑造了遊戲陰森詭譎的氛圍,不知成爲了多少人的童年陰影。

  遊戲的一大特點是當子彈命中喪屍不同部位時,喪屍並不會簡單的倒地死亡,而是根據命中部位產生不同的損傷和反應,此時敵人並不會立刻喪失攻擊力,而是要再被擊中數次、隱性的生命值耗盡後纔會緩緩倒下,甚至有的喪屍沒了腦袋仍試圖“鐵山靠”撞向玩家。這樣細膩逼真的破壞效果讓當時的玩家眼前一亮,再加上游戲本身素質夠硬,取得了極大成功。

  前兩代的另一大特色是人質系統與路線影響。光槍遊戲多周目的動力來自哪裏?個人喜愛、分數和無傷挑戰、劇情和關卡體驗......那麼死亡之屋便創造了新的可能——支線設計。

  一代的故事發生在陰暗詭異的洋館,裏面的研究員被怪物圍困,人質拯救、場景互動、甚至是被某個喪屍攻擊都會觸發不同路線,這些路線有難度和分數之別,當然最重要的就是不同的體驗。各種路線環環相扣,最後在某個節點殊途同歸。光是第一關就有近十幾種路線,再加上本就優秀的氛圍塑造和畫面表現,一代就足夠是經典之作了。

  專注恐怖遊戲的遊戲有很多,像是《寂靜嶺》和《黑暗逃脫4D》,但它們要麼是經費不足而畫面表現僵硬,要麼是隻顧跳臉驚嚇,恐怖的效果“不太高級”。死亡之屋1表現則足以彰顯彼時全盛時期世嘉的技術力和人才底蘊。

  一代也有閃屏判定的問題,不過也有不閃的版本,但是現在能下載到的版本十分混亂繁多,具體是街機版還是PC版我也不太敢下定論

  二代的舞臺則來到了小鎮,這一代不僅引來了技術的革新,建模和幀數又上一個檔次,還把人質與路線系統熟用得爐火純青,是許多老玩家心目中的巔峯。即便是再看遊戲的實況,粗糙的畫質仍掩蓋不了設計的巧思,更別說當初遊戲本身已經是先進畫質了。

  二代的畫面明亮了許多,同一代比,已經老少咸宜很多了。每關也不算很長,五關加一起長度也很適中。整體上是一代的全面升級版吧,不過我更喜歡一代的氛圍與小巧思。

  遊戲的結局也有很多,根據人質拯救數量或扣血續幣等多種因素而定。這也是一種多周目的動力了——啊真的能打到通關嗎,通關了會看結算動畫嘛,不一定吧

  因爲遊戲年代久遠,前兩代的機臺即使是有,那也肯定是很早就廢了。我只對一代有模糊的印象,大概是開頭的畫面,當時自己太小槍都只勉強夠到屏幕,一直判定換彈,還對喪屍舉人扔下橋的畫面記憶猶新……到現在也不知是真實的記憶還是夢了。二代更是之後才瞭解,所以我對前兩代記憶不深,許多年紀較大的玩家對此應該更有真情實感。

三代

  死亡之屋3各種意義上都是能作爲系列代表的一代,也許它並不是最出色的,但它絕對是傳播度最廣的一代。

  三代發佈於2002年,畫質的革新給遊戲帶來了極大的飛躍——地圖更加龐大、破壞效果更加細膩、喪屍的姿態更加逼真。上面提到的因素髮揮依舊在線,互相疊加打造了更加恐怖刺激的氛圍。尤其是開頭友軍被喪屍殺死的畫面,不知道多少人仍歷歷在目;滿是壓迫感的boss們,不知是多少玩家的童年陰影。

  本作遊戲圍繞一棟實驗大樓展開,圍繞不同區域製作了各具特色的恐怖關卡。第0關直接貼臉開大,綠光瀰漫、狹窄閉塞的實驗室通道,殘存的兩名特工試圖突破喪屍重圍,背景的鼓點尤爲急促,使玩家一上來便腎上腺素飆升。第1關是大樓外圍,空曠、荒涼,還要被“保安boss”死神一路追趕,小時候做夢多少次魂穿開着吉普面對大樓的兩位主角身上,遊戲裏他們義無反顧地射開圍欄而上,我是巴不得掉頭就跑、越遠越好

  DBR實驗室凌亂不堪,配合背景變形的電子聲,閃爍的慘白的微光搖動各處的影子,喪屍們藏在轉身的夾角伺機偷襲,這裏還飼養着鼴鼠形的boss愚者,它還有絕對坑幣的最終招式。

  某一層被巨大的植物生物吞噬,藤蔓似的樹幹貫穿包繞着牆壁,數層樓高的boss太陽,它的利爪在街機上容錯率極低。

  在信息中心,窮追不捨的死神再度追上主角,只能一邊逃離它的視野,一邊擊退迎面的喪屍。

  最後一關的大樓深處,數倍的喪屍令難度陡增,而玩家的體力精力也消耗殆盡,可遊戲的最終boss命運之輪堪稱歷代最難,誓要令飽受折磨的玩家痛不欲生......

  迴歸遊戲本身,畫面技術的進步固然是好事,但在遊戲性上,三代是略有遺憾甚至於退步的。首先前作的支線路線在本作被弱化,雖然依舊有路線的不同,但僅僅依據玩家自主選擇或關卡遊玩順序來決定,一關大體上有兩個大路線。儘管並非一成不變吧,但比起前作還是少了很多細節。不過game over時的流程圖非常帶感,我每次都盯着看一遍,幻想能多往前走走

  本作同樣取消了人質系統,改爲了隊友遇險。某些固定時刻一名隊友會被喪屍圍困,此時另一名隊友則需單人作戰,成功拯救對方則會給自己加條生命。脫困的難度不高,再加上道具箱裏的血包,所以本作的回血是比較寬容的。當玩家單人遊戲時,身爲2p的G都屢屢爲玩家送上生命獎勵,化身財神爺了。

  第三代的結局是全系列最多的一部,根據所選路線與分數的不同,共有四種結局。不僅有作鋪墊的神祕人結局、普通結局,低分數時的屍變結局,甚至有喪屍開走吉普的搞笑結局。

  總之,雖然遊戲性上簡化了部分,但綜合各種方面,死亡之屋3仍舊是集大成者的一部,也是光槍乃至街機的又一標杆。它的表現力放到今天依然能打,PC版可能因爲移植關係經常會掉幀卡頓,而且太清晰反而突顯了建模的年代感,會打些折扣。我更喜歡街機版和wil版,畫面稍糊一點但能遮瑕,還可以流暢運行。

  遊戲的機臺有手槍的小機臺和大屏幕的霰彈槍機臺。霰彈槍雖然看起來很豪華,但得兩隻手端着,很大很重、還要手動換彈,射速限制的同時馬上就力竭了,擺明了要坑你的幣。對了,這臺大機子好像還更貴呢,我記得兩枚硬幣一次。

四代

  四代發佈於2005年,可以說是究極恐怖的一作。跟三代的畫風截然不同,小時候我去連雲港旅遊,看到超市裏有這臺機子,光看演示畫面就嚇尿了,心想大城市就是不一樣。後來我家也裝了這臺機子,一眼就認出來童年陰影了。

  四代的色調是相對單調的,暗紅、深藍,極其的壓抑可怕——沒錯,是到了可怕的程度。遊戲的開場動畫也是詭異的字符、駭人的音樂;logo畫面以無數張手印覆蓋成慘白的幕底,加上血紅的大字;遊戲內的字幕又是扭曲猙獰的字體——這點在日版中的日文字符更加凸顯。可謂開場就將陰森壓抑的情緒拉滿了。

  此作中的喪屍同屏數達到新的巔峯,尤以第一關爲甚,像是炫耀自己的新機能似的,基本是想將全部喪屍糊在玩家臉上。當玩家選擇困難路線時,滿滿一樓層的喪屍便會從天而降,非常震撼。而且這一代的喪屍非常猙獰扭曲,有的還佈滿血跡,更加露骨的嚇人了。

  前面說到開頭是非常壓抑的,無論是主角二人孤立無援從地下殺出的背景,還是遊戲內容本身。遊戲的前三關——地下、下水道、地鐵站,直到重返地面前,面對喪屍的圍攻很難不讓人絕望。這三關也是恐怖感最強的部分了。

  峯迴路轉的是,本作的槍械從以往單發的小手槍、霰彈槍變成了自動發射、子彈充足的衝鋒槍,比起以往精打細算的子彈數,本作的射擊容錯可謂非常富餘。不僅如此,遊戲還提供了手榴彈的選擇,經過小小的前搖清空滿屏的喪屍,雖然不能刷分,但在每顆幣都至關重要的街機上極具性價比。因此,本作極大地寬慰了玩家的火力不足恐懼症。我最後一次玩的時候,就是直接雙槍流一口氣打通關。當時這臺機子已經是壽命末期,空置了幾個月才修好,畫面已經泛黃了,再過不久又不開了,後來連遊戲廳都沒了

  還有遊戲前期,運氣好的時候被喪屍攻擊到並非直接扣血,而是會和你纏鬥在一起,通過搖晃光槍來推開喪屍;或者喪屍將你按倒,幾隻喪屍會試圖踩你,通過擊殺它們來重新站起來。某種程度上給了玩家再次一搏的機會,保命概率大大上升。所以打着打着,遊戲的恐怖氛圍反而詭異的下降了。

  死亡之屋素來的破壞效果在本作結束了,攻擊喪屍帶來的是喪屍的顫抖僵直,最後在光污染特效中爆炸,雖然多了分奪目的酷炫,但也確實少了細節,也許是經費不足等原因所致。但無論如何,這點也成爲了老玩家口中小吐槽的一點。

  本作的路線選擇依然是玩家自主選擇,突顯了難度區別,基本是左易右難,也可以簡單概括爲刷分路線和保命路線。遊戲的結局也按照分數有不同分支,不過不如前作明顯,最多是幾句話的區別,相當於小彩蛋——後續的作品也相差不多,因此不再討論了。

  第四代還發布過特別版,流程比較短,相當於對正傳的補充。在正傳角色James英勇犧牲後,Kate將同G(在二、三代都登場過)會和,制止另一場危機。這些登場的角色多多少少也算形成“死亡之屋”宇宙了,下面的一作仍會涉及。

五代:猩紅黎明

  死亡之屋系列的最新作猩紅黎明,雖然沒有標上數字,卻是實打實的正作,因此也被一部分玩家稱作5代。它是與一代二代重製版同時代的遊戲,同樣是虛幻引擎打造,畫面已經與時下游戲無異了。

  畢竟國內街機近年的產量和引進都較低,猩紅黎明放在街機廳裏簡直是降維打擊——是的沒錯,短短時間猩紅黎明便被火速引進並擁有了正版機臺,漢化的還非常徹底。引進方大概是世宇科技,總之是常做代理的幾家之一。機臺的名字通常叫鬼屋,我在萬達的大玩家看到過。

  本作的劇情承接上部,講述特工Kate與犧牲的James的弟弟Ryan前往洋館聚會,調查造成一系列危機的另一幕後黑手的故事。總體上是中規中矩的劇情,畢竟對於街機遊戲,這方面沒辦法要求太多,反派三人組也正式歸位,算是給故事一個交代,或許整個系列就要在此結束了。

  技術的進步使得喪屍同屏數再次突破,幾乎動不動就是喪屍羣糊臉,巴不得塞滿屏幕,喪屍也更加逼真生動。而主角的顏值也非常養眼,上一代的小女孩Kate這一代已經穿上禮服,成爲成熟的美女了。這一代遊戲在每關開頭都提供特殊武器選擇,玩家可以攜帶兩把子彈有限的額外武器,隨時切換使用,相當於前代手雷的拓展。

  然而耳目一新的優點也到此爲止了,猩紅黎明的口碑在老玩家心中是有些遺憾的。前面說了,這一代的破壞效果仍被爆炸代替,並且特效音效再度加強,所以打喪屍時更多的是爽快、刷分感,某種程度已經從過去的陰森恐怖轉型了。喪屍們衣着光鮮亮麗,幾乎是清一色的西服套裝,更有甚者cos起貓王,扛着電吉他🎸大搖大擺地朝你襲來,依託布娃娃系統亂爬,反倒有股滑稽感。這些喪屍換種膚色與正常的人類無二,遠不及前作的喪屍們猙獰,大大削弱了恐怖感。

  四代中救隊友環節暫別了玩家,在此代則再度迴歸——但又沒完全迴歸。擊退喪屍時打着打着隊友會被喪屍拽出,此時就需要另一位隊友伸出援手了,但救援成功的獎勵幾乎被分數代替,不再像以前一樣送生命了。因此救援環節更像加強的刷分環節,生命值只能從一閃而過的道具箱中獲取,更加困難。畢竟街機遊戲是要賺幣的。

  猩紅黎明最令人詬病的點是boss戰的設計,重複度高且毫無成就感。遊戲特地“致敬”了很多前代boss們,它們的攻擊很單一,流程也很短,而且最後擊殺幾乎都靠劇情殺——用劇情需要單獨提供的特殊武器或特殊手段。最終boss的設計更是如此,那麼霸氣的外表,全程卻只有拍擊和掀起雜兵砸過來的攻擊方式,最後擊敗得也很草率——boss不斷進化,兩位主角拿它毫無辦法。此時雷雨大作,Ryan怒抄鋼管,從高空一越而下將鋼管插進boss腦門裏,然後boss就被雷劈死了。嗯!?

  雖說多少致敬了四代同樣進化的boss以及James英勇地與它同歸於盡吧,但這一代的設計非常不討喜。戰勝的方法草率不說,攻擊方式也沒有幾種,流程也非常短,根本不足以撐起最終boss的排面——還有它本身逼格的排面。四代的boss雖與它同源,但它不僅有拍擊,還會召喚冰龍從天而降,視角因此多次轉換。而且它本身也有弱點,射擊時可以緩慢扣血,使得在它攻擊間隔時玩家也能有事幹,比猩紅黎明要充實的多。

  話雖如此,猩紅黎明仍是令人興奮的遊戲,不僅是老ip“成功”的奇蹟復活,還有它本身喪屍堆屏的刺激爽快感,雖然細究起來槽點略多,但不失是值得與好友一起遊玩的好遊戲。

蟲豸版:一代和二代

   一代於2022年推出了重製版,同時期製作的二代也與前兩年發售了,均使用虛幻引擎進行了畫質革新。

  不過這次重製純屬是割韭菜,世嘉把它丟給了小工作室外包。糟糕的優化、空洞的內容、昂貴的定價使得它成爲一次毫無誠意的重製,飽受玩家吐槽。高清的喪屍卻沒有多少破壞效果,還因爲奇怪的布娃娃系統不合常理地亂飛。

  遊戲流程只有照搬街機的四十分鐘,沒有多周目之分,所謂新模式區別只在於同屏怪物的多少,然而遊戲定價卻達到了三位數。它還故意吊胃口,兩代不同時放出來,等到過了兩三年二代重製版發售的時候,玩家連罵的心情都沒有了,我的評價是屑

三、侏羅紀公園系列

  其實這並不算一個系列,不過相同題材的遊戲一共有三部代表作,所以我就把它放到這期來講了,拆到下一篇會顯得亂。另外我沒看過侏羅紀公園系列,所以劇情上會講不到位。我也是剛剛纔知道原來侏羅紀公園和侏羅紀世界是兩部電影

  三部遊戲的劇情基本都是玩家作爲小隊的一員,協助抓捕恐龍。

  老侏羅紀公園街機發佈於1994年,由世嘉製作,是一部僞3D的光槍街機。世嘉在這方面已經是駕輕就熟了,不同於站樁射擊,侏羅紀公園通過車輛行駛這一載體實現了動態感、場景切換與追逐恐龍的大場面,僅用平面就實現了不遜於3D模型和特效的表現力。

  這部街機採用了高血量但消耗多的機制,不背板的話容錯很低、耗血很快,對新手來說更像是“流程體驗機”,投一個幣固定推到某個節點這樣。這座機臺以前好像也是車子,那在這種密閉的空間面對霸王龍的衝擊可更帶感了。

  侏羅紀公園:失落的世界發佈於1997年,也由世嘉製作,配合第二部電影宣傳。大概是此時3D模型剛剛起步的原因,失落世界同世嘉的其它遊戲相比要素一點。不過遊戲的恐龍建模還挺精細,刨除光影這些已經夠生動了。難度比較高,光槍採用五發霰彈,然而恐龍boss的弱點框比較小,還老是亂晃,放到機臺上應該很難打。

  新侏羅紀公園街機則發佈於2015年,由Raw Thrills製作。通過這款遊戲,我們也能看到美式街機和日式街機的區別。這一部中侏羅紀公園發生了火山爆發,我們需要在公園毀滅之前“拯救”恐龍。拯救說是,把恐龍都幹倒了然後裝進籠子,還有遊戲裏的迅猛龍和始祖鳥要被滅光了

  這部遊戲全程充滿了衝擊感,特別是每次開火時都有特殊音效,配合源源不斷湧來的恐龍和動態效果,遊戲一直處在“動”的狀態。還有幾種特殊彈藥,帶給玩家最原始的火力傾瀉。要說有什麼缺點的話,大概是小怪種類有點少了,無非是迅猛龍、始祖鳥、翼龍三種。

四、《巨獸浩劫》系列

  巨獸浩劫是由臺灣IGS製作的光槍射擊遊戲,IGS可真是各種類型遊戲都摻了一腳,這款遊戲雖然有模仿痕跡,但也做出了自己的特色,因此也擁有了一批忠實粉絲。遊戲也有略機車的中文配音,聽起來蠻新奇親切的。和“現在篇”要講的許多劣質換皮遊戲還是不一樣的。

  巨獸浩劫由三部組成,一二部是類似於海盜大冒險那樣的補充關卡,第三部則是另起爐竈的新故事。劇情流程大致是各種異變怪物入侵景點,坐在機臺的車裏也相當於帶領玩家“觀光”了。

  遊戲的難度蠻高,敵人的弱點框耐久非常高,給的時間也很少,每輪弱點幾乎一次性很難打完。每關的boss做得很有壓迫感,反正遊戲名字是名不虛傳,特別是先玩猩猩那關再接最後的亞當都市,給我巨物恐懼症看出來了。因爲遊戲機檯是車子嘛,密閉嘈雜的空間更令人應激了。

存檔

  到這裏這一篇的盤點也要結束了,大體盤了盤國內街機廳常見到或曾風靡一時的遊戲系列。下一篇我會聊聊單作的遊戲,以及像《叢林探險》、《洛杉磯風暴》那種姊妹作也會放到下一篇來寫。字數一如既往的超標了,如果你願意看到這裏,非常感謝

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