街机厅里有什么?童年光枪射击游戏考古【过去篇A】

  在大型商业广场孕育而生以前,“商超”占据着我们娱乐生活的一大部分。而游戏区域几乎是每家大型超市必不可少的地方,也是年幼的我们区分它们的重要标志。

  因为当时鲜少有正版代理引进以及版权方面的不严格,反而促成了各式各样的机台亮相。这些五花八门的街机游戏也成了我们童年回忆的一环,彼时正是“经典街机时代”的末期,而十余年后传统游戏厅也将被品牌化的现代电玩城、公式化的固定游戏所取代。如今的老游戏机台要么就是悄然消逝、要么就是年久失修,已经无法正常游玩了……

  随着童年flash游戏的盘点正在更新,我也打算趁此机会重制一下早期的街机游戏盘点帖子——集合一些小时候的街机游戏,以及分享自己的品鉴。街机游戏的杂谈计划还是放在光枪射击和赛车游戏两大类别。它们也是童年时期的“画质代表”,强大的表现力令我们印象深刻,然而随着时间流逝,曾经游玩的片段也慢慢碎落在脑海的最深处、被层层回忆修饰而失真。

  因此本篇杂谈将重新盘点那些经典的光枪街机,加入了很多我后来了解到的游戏,计划分为“过去篇”和“现在篇”来分别盘点较老的和目前游戏厅中被正版引起或大量普及的光枪游戏。两者固然有交叉,一些已被引进的游戏我会特别说明的

  所以哪一部游戏是你的最爱?对它又有哪些感受?还有那些模糊的回忆可能是哪部游戏?就都在这篇杂谈里看看吧

  另外本篇“过去篇”将分为A、B面——经典系列和独作的游戏。字数已经可预料的“巨长”了,推荐随时存档观看。我试验了一下,光是A面的数量就炸掉了,为了保证大家的观感,以及水一下我个人的更新,所以过去篇也要分两篇发了。前言完毕,以下开始正文:

  敬以此杂谈献给街机游戏的黄金时代,以及国内街机的拓荒。

A面:经典系列

一、《化解危机》/Time Crisis系列

  化解危机系列是由南梦宫出品的经典光枪游戏系列,共5代正作和数部外传。我认为也是光枪中“双人协作”派别的经典之作了。全系列的剧情大同小异,就是面对每一个足以毁灭世界的惊天阴谋时,玩家将扮演V.S.S.E特工与恐怖组织和贯穿系列的宿敌“野狗”(wild dog)作战。

  一代

  化解危机1发布于1995年,玩家扮演的特工将粉碎某国末代王子和恐怖组织相勾结的阴谋,营救被绑架的总统女儿。

  一代就已经奠定了系列的基调,比如一以贯之的核心剧情、运镜风格和祖传音效。不同与世嘉死亡之屋系列的“静态感”,化解危机配备了可随时躲入掩体的踏板,更突出了“动态”的对射,敌人足以造成伤害的攻击会有特殊标识,此时玩家就需要掩体闪避。当然,换子弹也需要进入掩体。再加上经费充足、冲击十足的演出,沉浸感特别强烈。

  游戏分为三大关,从地下到庭院再到城堡,不过限于技术限制和首作的不成熟,还是有点容易让人疲劳的。

  其实别说现在,过去的很多街机也不乏滥竽充数的劣质作,能撑起光枪街机的画质和玩法天花板几乎就是南梦宫和世嘉两家。此杂谈的大部分游戏也被它们承包了,不过就私心来说我更喜欢世嘉,以至于现在我都有点偏袒这个半死不活的世嘉。

  另外也由于技术条件的限制,古早的光枪街机在判定枪机射击时,通常会白屏闪一下,所以一代的实况简直是辣眼睛,妥妥的癫痫诱发器,我都生怕一下子缓不过来了,没敢看完流程。以前的机台屏幕通常会远离人眼,所以还好一些,手机屏幕怼着看是真遭不住。

  PS1版还有特别关卡,南梦宫还在该平台上发布了外传《泰坦计划》,PS1的画质不仅有点辣眼睛了,甚至跟当年的街机都没法比,我就仅提及一下了。

二代

  化解危机2发布于1997年,这一代则是完全确定了化解危机系列的主要玩法了,双人游玩时将分屏操作,双方角色处在同一地图中的不同角度,互相配合掩护。得益于技术进步和PS2的高性能,二代场景丰富、转场丝滑、冲击感强,已经到了即便是现在玩也能沉浸下来的程度。

  某公司利用通信卫星掩饰,实际上一直在秘密研究军事卫星武器,国际谍报机关V.S.S.E连忙派出特工前往调查,正当特工截获情报请求支援时,恐怖组织杀出并截获情报。V.S.S.E又派出两位特工吉斯·马汀与罗伯特前往救援,救出特工并破坏卫星兵器。

  游戏的总流程不算长,但分为三大关、每关数个小区域,因此频繁的结算画面在体感上容易消耗精力。像我打完第一关就有点累了,当然也可能是年代有些久、屏幕离肉眼近、电脑上玩沉浸感追不上光枪等原因吧。

这个boss叫布莱恩

  同样PS2上的二代还配套了外传《危机地带》,危机地带配套了物体粉碎的效果,蛮带感的,在当时这种效果应该也是技术前列。不过危机地带中的敌人发射红弹似乎更频繁了,能反应的时间也很短,光是看实况就让人头皮发麻。此外玩家全程使用连发的冲锋枪,敌人的血量也随之增厚,大概三分之一甚至一半的梭子才能消灭,很让人焦躁,在贪血量和低容错的情况下更容易失误扣血。

  最后我感性上觉得化危系列从二代起的机子应该是大量普及了,也越来越为人熟知,第二三代大概是街机数量最多的两代。比如姚明就玩过化解危机2,哇塞

三代

  化解危机3发布于2002年,尽管还处于PS2时代,但无论是画质表现力还是流畅度都和二代不是一个量级的了,这段时间也是每出一个新游戏,画面就能再突破一轮的时期。我甚至还认为三代是全系列最佳的一代,后续的作品就算画面升级了,但总莫名其妙的有些僵硬和卡顿,街机上也是一样。当然更多的是三代是我接触最早、最长的一代,三代的机子是陪我长大的之一

   这一代的内容大概是某军阀夺取了地中海的岛国,并占领了岛上的旧军事基地,部署导弹威胁世界。V.S.S.E再次派出两位精英潜入小岛粉碎敌人的阴谋,在岛上我们还会遇到身为当地反抗军的女主角。

  三代的双人模式仍沿用分屏战斗,彼此视角不同,经常需要或帮助队友解围,误伤队友还会扣血,虽然我从来没见到双人玩这个机台。三代还增加了枪械系统,躲入掩体可以在手枪、冲锋枪、霰弹枪、榴弹枪中切换。我们可以通过连击黄色小兵来获取子弹,这样连击就不只有刷分作用了,还因为枪械子弹有上限,所以光囤着没什么用,游戏是激励玩家多切换武器攻击的。

  这一代画面和人物动作的流畅度简直丝滑,从第一关海滩的登陆战再到第二关轮船倾覆时的视角倒转,紧凑的节奏配合上激昂的音乐代入感十足,这两关也是光枪中的经典关卡了。要说三代有什么缺点的话,那就是流程太太太长了,足足有两部游戏的时长,量大管饱也不能把人吃撑吧。中间至少要存一次档,不然还蛮耗心力的。在街机上过了直升机boss战,顶多再撑小镇关卡,到了森林体力反应力就急速下滑了,更别说后面的关卡难度急速上涨,可谓是吞币黑洞了。我也没见过几人愿意往后打的。毕竟那时候投币都是真金白银,大家也都是来休闲的,投一两枚硬币意思意思得了。

  奇怪的是这时候光枪应该淘汰了闪白屏的判定方式,但是化危直到这一代依然会闪烁白屏。不过应该不是技术所限,而是特意保留的效果吧,画面也比较柔和,不像老街机那样伤眼了。

  由于游戏机台普遍有中文字幕(繁体),所以我推测游戏应该正式引进国内了吧,更可能是商家买了台版机。PS2版除了街机模式,还推出了游戏中女主角线的单人线路,难度颇高,一旦生命耗尽本关就重新开始,感受到满满的恶意了,不过女主角还是挺好看的。街机和PS2版的主界面是一样的,理论上应该能玩单人线,我当时没玩到过,可能是不会调或者单人线锁死了。

四代

  化解危机4发布于2006年,来到了PS3时代,化解危机系列也迎来了全新的变化。四代也是南梦宫于PS3发布的光枪街机三合一包的其中之一。

  这一代内容依然是粉碎敌人窃取导弹、武器的阴谋,救世界于水火的故事。不过四代引入了“生化武器”的概念,时不时会遇到密密麻麻的虫群,都有点不像化解危机的调调了

  怎么说呢,作为玩三代长大的人,我对四代是有点不满意的。游戏除了画质提升外,细节方面肯定是不及二三代的。转场运镜、射击反馈、甚至是帧数上都不及前代。而且大幅改革的内容,比如虫群、直升机机枪等新内容让我很不适应。不过也能理解,这时候主机和PC游戏开始取代技术先锋的位置了,街机开发慢慢没有了充足的资金技术和人才的支持。这也是往后大部分街机的缩影——“大部分”嗷,还是有例外的,大家可以猜猜。而且这个观点主观因素偏多,如果我一开始就接触四代,也不至于有所微词。

  四代同样分为三大关,流程长度很标准,但可能是中间几次直升机机枪关的插入、还有场景演出等方面,体感上可能有些长。PS3版还增加了FPS玩法的关卡,但是体验上嘛......懂的都懂,作为赠品,质量也就那样了。PS3版发布的2007年使命召唤4都做出来了,而化危4的FPS体验属实有些拉跨了

  最后四代也是老街机时代的一个余辉,后面的作品要么是很小范围实装;要么是代理公司引进,以品牌化“正版机台”的形式覆盖电玩城了。如今我们仍能在一些老商场运气好的情况下看见化危4,不过这些机台几乎都年久失修了,也没人会修和认真修它,实属只可远观不可亵玩捏。

外传 完毁袭击/毁灭风暴(Razing Storm)

  OK,让我们掌声有请化危系列最排面的作品吧——完毁袭击!曾经完毁袭击无论是国版、日版还是美版机台本就遍布广泛,如今它还被正式代理,大规模引进了,几乎成了每家电玩城的标配!(很可能是现在电玩城都只专注娃娃机,至于光枪就随便附赠一台做做表面工程了

  完毁袭击发布于2009年,我们将扮演特种小队的一员,和队友一同对抗恐怖组织和大型机器人。各种各样的大型机器、甚至飞船都搞出来了,我超喂这还是化解危机嘛

  作为三合一合集的第二部,游戏轻科幻的机械风格、大部分可毁的场景,主打的就是暴力爽快。更别说街机还配备超大枪机,堪称减压神器。小时候在新开的电玩城第一次见到这台机子,同那些小手枪相比简直是亮瞎小盆友的眼睛啊。不过现在由于太过常见已经没多少人玩了,我要是一进新电玩城就看到这台机子,那基本就能断定是那种只放娃娃机的公式店了。

  前期的难度较低,场景炸裂的同时还有极高容错。一些特定场景会给你超爽的武器、可通过踏板躲掩体、敌人的攻击预警还很醒目很长,熟练度上来完全可以不填币通关。不过枪械较重,后期很容易反应力下降。实际上后面的关卡攻击预警贼短,加上架盾的前后摇和贪枪的侥幸,还是挺搞人心态的,但负反馈不强、不是那种咬死了要吃你币的,贪枪或反应慢是我自己的问题

  游戏共有三大关,第一关作为导入流程较长,第二关适中,第三关就比较短了,所以总流程还是可以的,毕竟要考虑到扛着那么个大家伙射击嘛。最后会有强制剧情杀,前期的狗牌收集会在此时奖励足够的时间和容错。剧情杀一旦失败,便会导致坏结局,游戏直接结束;成功的话则会解锁隐藏关卡。

  第四关的难度直线上升,尤其是对玩家此时的疲劳状态来说更是难上加难。boss战是巨大的战舰飞船,预警密密麻麻、造成伤害非常快,几乎一枪也不能贪。但综上所述,游戏的难度仍然比不上海盗大冒险这样的游戏,是游戏厅中性价比很高的机子,不过由于国内街机厅大部分普及,现在多少已经审美疲劳了。

  游戏是有中文配音和简体字幕的版本的,听着不像台版,不知是那时候就有代理了,还是南梦宫特别定制的。游戏队友的存在感很高,各种性格各种唠嗑,我们要同他们并肩作战,所以非常有代入感。

  ——“干得漂亮,A队一号!”

五代

  5代发布于2015年,这时候的街机市场什么样大家也能想象得到,所以5代乃至整个化解危机系列没有得到重视,做出来的质量同前代比也就很一般了。

  随着引擎迭代画面的升级自不用提,但其它方面同前代比都是退步的。战斗缺少动态感、背景音乐聊胜于无、人物动作很木讷,还有前代主角的叛变也使得它在核心粉里受到争议,这些核心问题令五代被前代作品们甩开差距。不过瘦死的骆驼比马大,经典系列的沉淀还是保证了基础的下限,这时候的其它新游戏质量更是没眼看了

  五代也加入了很多创新系统,比如有了专门的换枪键、增加了切换掩体的两个踏板,一些隐藏的敌人需要通过换掩体从不同角度攻击,也能借着敌人转向的空隙输出火力。所以五代整体上简单很多,街机厅专门调了难度和隐藏准心除外嗷。但就我亲身体验来说,面对这么多按键老是大脑过载、手脑不协调,以及打完第一关就汗流浃背了。以前踩一个踏板就有够受的,这次要来回踩两个,天呐

奇奇怪怪的东西 眼镜蛇(Cobra the arcade)

  非常冷门的机子,我是在别人提供机子图片的情况下帮他找到的,就在这里提一嘴。其实和化解危机没关系,不过是同一个制作组做的,里面的内容几乎一模一样,考虑到街机肯定有不少这样的换皮游戏混淆我们的记忆,就特别分享一下了。

  游戏大概是从同名漫画《宇宙海盗哥普拉》改编而来,不太了解就不深入讨论了。

二、《死亡之屋》/The House of the Dead系列

  1994年的《VR特警》成为了3D的奠基之作,不过游戏年代有些久远,里面的很多方面都被之后的游戏改善超越,所以我们来说说更具代表性的《死亡之屋》。《死亡之屋》是由世嘉研发的光枪射击游戏,以其优异的画面、身临其境的氛围塑造、独树一帜的破坏效果、丰富的支线设计闻名遐迩,是光枪乃至整个街机时代鼎鼎大名的代表系列。正作目前共有五部,还有“死亡打字员”和重制版等独立作品。

一代和二代

  一代最初于1996年发布,在那个3D技术刚刚起步的时期,制作组以精益求精的态度和天马行空的想象力逐步革新画面的表现力,结合关卡设计、背景音乐等成功塑造了游戏阴森诡谲的氛围,不知成为了多少人的童年阴影。

  游戏的一大特点是当子弹命中丧尸不同部位时,丧尸并不会简单的倒地死亡,而是根据命中部位产生不同的损伤和反应,此时敌人并不会立刻丧失攻击力,而是要再被击中数次、隐性的生命值耗尽后才会缓缓倒下,甚至有的丧尸没了脑袋仍试图“铁山靠”撞向玩家。这样细腻逼真的破坏效果让当时的玩家眼前一亮,再加上游戏本身素质够硬,取得了极大成功。

  前两代的另一大特色是人质系统与路线影响。光枪游戏多周目的动力来自哪里?个人喜爱、分数和无伤挑战、剧情和关卡体验......那么死亡之屋便创造了新的可能——支线设计。

  一代的故事发生在阴暗诡异的洋馆,里面的研究员被怪物围困,人质拯救、场景互动、甚至是被某个丧尸攻击都会触发不同路线,这些路线有难度和分数之别,当然最重要的就是不同的体验。各种路线环环相扣,最后在某个节点殊途同归。光是第一关就有近十几种路线,再加上本就优秀的氛围塑造和画面表现,一代就足够是经典之作了。

  专注恐怖游戏的游戏有很多,像是《寂静岭》和《黑暗逃脱4D》,但它们要么是经费不足而画面表现僵硬,要么是只顾跳脸惊吓,恐怖的效果“不太高级”。死亡之屋1表现则足以彰显彼时全盛时期世嘉的技术力和人才底蕴。

  一代也有闪屏判定的问题,不过也有不闪的版本,但是现在能下载到的版本十分混乱繁多,具体是街机版还是PC版我也不太敢下定论

  二代的舞台则来到了小镇,这一代不仅引来了技术的革新,建模和帧数又上一个档次,还把人质与路线系统熟用得炉火纯青,是许多老玩家心目中的巅峰。即便是再看游戏的实况,粗糙的画质仍掩盖不了设计的巧思,更别说当初游戏本身已经是先进画质了。

  二代的画面明亮了许多,同一代比,已经老少咸宜很多了。每关也不算很长,五关加一起长度也很适中。整体上是一代的全面升级版吧,不过我更喜欢一代的氛围与小巧思。

  游戏的结局也有很多,根据人质拯救数量或扣血续币等多种因素而定。这也是一种多周目的动力了——啊真的能打到通关吗,通关了会看结算动画嘛,不一定吧

  因为游戏年代久远,前两代的机台即使是有,那也肯定是很早就废了。我只对一代有模糊的印象,大概是开头的画面,当时自己太小枪都只勉强够到屏幕,一直判定换弹,还对丧尸举人扔下桥的画面记忆犹新……到现在也不知是真实的记忆还是梦了。二代更是之后才了解,所以我对前两代记忆不深,许多年纪较大的玩家对此应该更有真情实感。

三代

  死亡之屋3各种意义上都是能作为系列代表的一代,也许它并不是最出色的,但它绝对是传播度最广的一代。

  三代发布于2002年,画质的革新给游戏带来了极大的飞跃——地图更加庞大、破坏效果更加细腻、丧尸的姿态更加逼真。上面提到的因素发挥依旧在线,互相叠加打造了更加恐怖刺激的氛围。尤其是开头友军被丧尸杀死的画面,不知道多少人仍历历在目;满是压迫感的boss们,不知是多少玩家的童年阴影。

  本作游戏围绕一栋实验大楼展开,围绕不同区域制作了各具特色的恐怖关卡。第0关直接贴脸开大,绿光弥漫、狭窄闭塞的实验室通道,残存的两名特工试图突破丧尸重围,背景的鼓点尤为急促,使玩家一上来便肾上腺素飙升。第1关是大楼外围,空旷、荒凉,还要被“保安boss”死神一路追赶,小时候做梦多少次魂穿开着吉普面对大楼的两位主角身上,游戏里他们义无反顾地射开围栏而上,我是巴不得掉头就跑、越远越好

  DBR实验室凌乱不堪,配合背景变形的电子声,闪烁的惨白的微光摇动各处的影子,丧尸们藏在转身的夹角伺机偷袭,这里还饲养着鼹鼠形的boss愚者,它还有绝对坑币的最终招式。

  某一层被巨大的植物生物吞噬,藤蔓似的树干贯穿包绕着墙壁,数层楼高的boss太阳,它的利爪在街机上容错率极低。

  在信息中心,穷追不舍的死神再度追上主角,只能一边逃离它的视野,一边击退迎面的丧尸。

  最后一关的大楼深处,数倍的丧尸令难度陡增,而玩家的体力精力也消耗殆尽,可游戏的最终boss命运之轮堪称历代最难,誓要令饱受折磨的玩家痛不欲生......

  回归游戏本身,画面技术的进步固然是好事,但在游戏性上,三代是略有遗憾甚至于退步的。首先前作的支线路线在本作被弱化,虽然依旧有路线的不同,但仅仅依据玩家自主选择或关卡游玩顺序来决定,一关大体上有两个大路线。尽管并非一成不变吧,但比起前作还是少了很多细节。不过game over时的流程图非常带感,我每次都盯着看一遍,幻想能多往前走走

  本作同样取消了人质系统,改为了队友遇险。某些固定时刻一名队友会被丧尸围困,此时另一名队友则需单人作战,成功拯救对方则会给自己加条生命。脱困的难度不高,再加上道具箱里的血包,所以本作的回血是比较宽容的。当玩家单人游戏时,身为2p的G都屡屡为玩家送上生命奖励,化身财神爷了。

  第三代的结局是全系列最多的一部,根据所选路线与分数的不同,共有四种结局。不仅有作铺垫的神秘人结局、普通结局,低分数时的尸变结局,甚至有丧尸开走吉普的搞笑结局。

  总之,虽然游戏性上简化了部分,但综合各种方面,死亡之屋3仍旧是集大成者的一部,也是光枪乃至街机的又一标杆。它的表现力放到今天依然能打,PC版可能因为移植关系经常会掉帧卡顿,而且太清晰反而突显了建模的年代感,会打些折扣。我更喜欢街机版和wil版,画面稍糊一点但能遮瑕,还可以流畅运行。

  游戏的机台有手枪的小机台和大屏幕的霰弹枪机台。霰弹枪虽然看起来很豪华,但得两只手端着,很大很重、还要手动换弹,射速限制的同时马上就力竭了,摆明了要坑你的币。对了,这台大机子好像还更贵呢,我记得两枚硬币一次。

四代

  四代发布于2005年,可以说是究极恐怖的一作。跟三代的画风截然不同,小时候我去连云港旅游,看到超市里有这台机子,光看演示画面就吓尿了,心想大城市就是不一样。后来我家也装了这台机子,一眼就认出来童年阴影了。

  四代的色调是相对单调的,暗红、深蓝,极其的压抑可怕——没错,是到了可怕的程度。游戏的开场动画也是诡异的字符、骇人的音乐;logo画面以无数张手印覆盖成惨白的幕底,加上血红的大字;游戏内的字幕又是扭曲狰狞的字体——这点在日版中的日文字符更加凸显。可谓开场就将阴森压抑的情绪拉满了。

  此作中的丧尸同屏数达到新的巅峰,尤以第一关为甚,像是炫耀自己的新机能似的,基本是想将全部丧尸糊在玩家脸上。当玩家选择困难路线时,满满一楼层的丧尸便会从天而降,非常震撼。而且这一代的丧尸非常狰狞扭曲,有的还布满血迹,更加露骨的吓人了。

  前面说到开头是非常压抑的,无论是主角二人孤立无援从地下杀出的背景,还是游戏内容本身。游戏的前三关——地下、下水道、地铁站,直到重返地面前,面对丧尸的围攻很难不让人绝望。这三关也是恐怖感最强的部分了。

  峰回路转的是,本作的枪械从以往单发的小手枪、霰弹枪变成了自动发射、子弹充足的冲锋枪,比起以往精打细算的子弹数,本作的射击容错可谓非常富余。不仅如此,游戏还提供了手榴弹的选择,经过小小的前摇清空满屏的丧尸,虽然不能刷分,但在每颗币都至关重要的街机上极具性价比。因此,本作极大地宽慰了玩家的火力不足恐惧症。我最后一次玩的时候,就是直接双枪流一口气打通关。当时这台机子已经是寿命末期,空置了几个月才修好,画面已经泛黄了,再过不久又不开了,后来连游戏厅都没了

  还有游戏前期,运气好的时候被丧尸攻击到并非直接扣血,而是会和你缠斗在一起,通过摇晃光枪来推开丧尸;或者丧尸将你按倒,几只丧尸会试图踩你,通过击杀它们来重新站起来。某种程度上给了玩家再次一搏的机会,保命概率大大上升。所以打着打着,游戏的恐怖氛围反而诡异的下降了。

  死亡之屋素来的破坏效果在本作结束了,攻击丧尸带来的是丧尸的颤抖僵直,最后在光污染特效中爆炸,虽然多了分夺目的酷炫,但也确实少了细节,也许是经费不足等原因所致。但无论如何,这点也成为了老玩家口中小吐槽的一点。

  本作的路线选择依然是玩家自主选择,突显了难度区别,基本是左易右难,也可以简单概括为刷分路线和保命路线。游戏的结局也按照分数有不同分支,不过不如前作明显,最多是几句话的区别,相当于小彩蛋——后续的作品也相差不多,因此不再讨论了。

  第四代还发布过特别版,流程比较短,相当于对正传的补充。在正传角色James英勇牺牲后,Kate将同G(在二、三代都登场过)会和,制止另一场危机。这些登场的角色多多少少也算形成“死亡之屋”宇宙了,下面的一作仍会涉及。

五代:猩红黎明

  死亡之屋系列的最新作猩红黎明,虽然没有标上数字,却是实打实的正作,因此也被一部分玩家称作5代。它是与一代二代重制版同时代的游戏,同样是虚幻引擎打造,画面已经与时下游戏无异了。

  毕竟国内街机近年的产量和引进都较低,猩红黎明放在街机厅里简直是降维打击——是的没错,短短时间猩红黎明便被火速引进并拥有了正版机台,汉化的还非常彻底。引进方大概是世宇科技,总之是常做代理的几家之一。机台的名字通常叫鬼屋,我在万达的大玩家看到过。

  本作的剧情承接上部,讲述特工Kate与牺牲的James的弟弟Ryan前往洋馆聚会,调查造成一系列危机的另一幕后黑手的故事。总体上是中规中矩的剧情,毕竟对于街机游戏,这方面没办法要求太多,反派三人组也正式归位,算是给故事一个交代,或许整个系列就要在此结束了。

  技术的进步使得丧尸同屏数再次突破,几乎动不动就是丧尸群糊脸,巴不得塞满屏幕,丧尸也更加逼真生动。而主角的颜值也非常养眼,上一代的小女孩Kate这一代已经穿上礼服,成为成熟的美女了。这一代游戏在每关开头都提供特殊武器选择,玩家可以携带两把子弹有限的额外武器,随时切换使用,相当于前代手雷的拓展。

  然而耳目一新的优点也到此为止了,猩红黎明的口碑在老玩家心中是有些遗憾的。前面说了,这一代的破坏效果仍被爆炸代替,并且特效音效再度加强,所以打丧尸时更多的是爽快、刷分感,某种程度已经从过去的阴森恐怖转型了。丧尸们衣着光鲜亮丽,几乎是清一色的西服套装,更有甚者cos起猫王,扛着电吉他🎸大摇大摆地朝你袭来,依托布娃娃系统乱爬,反倒有股滑稽感。这些丧尸换种肤色与正常的人类无二,远不及前作的丧尸们狰狞,大大削弱了恐怖感。

  四代中救队友环节暂别了玩家,在此代则再度回归——但又没完全回归。击退丧尸时打着打着队友会被丧尸拽出,此时就需要另一位队友伸出援手了,但救援成功的奖励几乎被分数代替,不再像以前一样送生命了。因此救援环节更像加强的刷分环节,生命值只能从一闪而过的道具箱中获取,更加困难。毕竟街机游戏是要赚币的。

  猩红黎明最令人诟病的点是boss战的设计,重复度高且毫无成就感。游戏特地“致敬”了很多前代boss们,它们的攻击很单一,流程也很短,而且最后击杀几乎都靠剧情杀——用剧情需要单独提供的特殊武器或特殊手段。最终boss的设计更是如此,那么霸气的外表,全程却只有拍击和掀起杂兵砸过来的攻击方式,最后击败得也很草率——boss不断进化,两位主角拿它毫无办法。此时雷雨大作,Ryan怒抄钢管,从高空一越而下将钢管插进boss脑门里,然后boss就被雷劈死了。嗯!?

  虽说多少致敬了四代同样进化的boss以及James英勇地与它同归于尽吧,但这一代的设计非常不讨喜。战胜的方法草率不说,攻击方式也没有几种,流程也非常短,根本不足以撑起最终boss的排面——还有它本身逼格的排面。四代的boss虽与它同源,但它不仅有拍击,还会召唤冰龙从天而降,视角因此多次转换。而且它本身也有弱点,射击时可以缓慢扣血,使得在它攻击间隔时玩家也能有事干,比猩红黎明要充实的多。

  话虽如此,猩红黎明仍是令人兴奋的游戏,不仅是老ip“成功”的奇迹复活,还有它本身丧尸堆屏的刺激爽快感,虽然细究起来槽点略多,但不失是值得与好友一起游玩的好游戏。

虫豸版:一代和二代

   一代于2022年推出了重制版,同时期制作的二代也与前两年发售了,均使用虚幻引擎进行了画质革新。

  不过这次重制纯属是割韭菜,世嘉把它丢给了小工作室外包。糟糕的优化、空洞的内容、昂贵的定价使得它成为一次毫无诚意的重制,饱受玩家吐槽。高清的丧尸却没有多少破坏效果,还因为奇怪的布娃娃系统不合常理地乱飞。

  游戏流程只有照搬街机的四十分钟,没有多周目之分,所谓新模式区别只在于同屏怪物的多少,然而游戏定价却达到了三位数。它还故意吊胃口,两代不同时放出来,等到过了两三年二代重制版发售的时候,玩家连骂的心情都没有了,我的评价是屑

三、侏罗纪公园系列

  其实这并不算一个系列,不过相同题材的游戏一共有三部代表作,所以我就把它放到这期来讲了,拆到下一篇会显得乱。另外我没看过侏罗纪公园系列,所以剧情上会讲不到位。我也是刚刚才知道原来侏罗纪公园和侏罗纪世界是两部电影

  三部游戏的剧情基本都是玩家作为小队的一员,协助抓捕恐龙。

  老侏罗纪公园街机发布于1994年,由世嘉制作,是一部伪3D的光枪街机。世嘉在这方面已经是驾轻就熟了,不同于站桩射击,侏罗纪公园通过车辆行驶这一载体实现了动态感、场景切换与追逐恐龙的大场面,仅用平面就实现了不逊于3D模型和特效的表现力。

  这部街机采用了高血量但消耗多的机制,不背板的话容错很低、耗血很快,对新手来说更像是“流程体验机”,投一个币固定推到某个节点这样。这座机台以前好像也是车子,那在这种密闭的空间面对霸王龙的冲击可更带感了。

  侏罗纪公园:失落的世界发布于1997年,也由世嘉制作,配合第二部电影宣传。大概是此时3D模型刚刚起步的原因,失落世界同世嘉的其它游戏相比要素一点。不过游戏的恐龙建模还挺精细,刨除光影这些已经够生动了。难度比较高,光枪采用五发霰弹,然而恐龙boss的弱点框比较小,还老是乱晃,放到机台上应该很难打。

  新侏罗纪公园街机则发布于2015年,由Raw Thrills制作。通过这款游戏,我们也能看到美式街机和日式街机的区别。这一部中侏罗纪公园发生了火山爆发,我们需要在公园毁灭之前“拯救”恐龙。拯救说是,把恐龙都干倒了然后装进笼子,还有游戏里的迅猛龙和始祖鸟要被灭光了

  这部游戏全程充满了冲击感,特别是每次开火时都有特殊音效,配合源源不断涌来的恐龙和动态效果,游戏一直处在“动”的状态。还有几种特殊弹药,带给玩家最原始的火力倾泻。要说有什么缺点的话,大概是小怪种类有点少了,无非是迅猛龙、始祖鸟、翼龙三种。

四、《巨兽浩劫》系列

  巨兽浩劫是由台湾IGS制作的光枪射击游戏,IGS可真是各种类型游戏都掺了一脚,这款游戏虽然有模仿痕迹,但也做出了自己的特色,因此也拥有了一批忠实粉丝。游戏也有略机车的中文配音,听起来蛮新奇亲切的。和“现在篇”要讲的许多劣质换皮游戏还是不一样的。

  巨兽浩劫由三部组成,一二部是类似于海盗大冒险那样的补充关卡,第三部则是另起炉灶的新故事。剧情流程大致是各种异变怪物入侵景点,坐在机台的车里也相当于带领玩家“观光”了。

  游戏的难度蛮高,敌人的弱点框耐久非常高,给的时间也很少,每轮弱点几乎一次性很难打完。每关的boss做得很有压迫感,反正游戏名字是名不虚传,特别是先玩猩猩那关再接最后的亚当都市,给我巨物恐惧症看出来了。因为游戏机台是车子嘛,密闭嘈杂的空间更令人应激了。

存档

  到这里这一篇的盘点也要结束了,大体盘了盘国内街机厅常见到或曾风靡一时的游戏系列。下一篇我会聊聊单作的游戏,以及像《丛林探险》、《洛杉矶风暴》那种姊妹作也会放到下一篇来写。字数一如既往的超标了,如果你愿意看到这里,非常感谢

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