我覺得一款肉鴿是否好玩,通常要看一個問題:局內每局遊戲的隨機性到底是在製造構築邏輯,還是在製造運氣概率?
我更喜歡玩前者。

如果只是這把運氣差了,沒刷到纔沒打過,這肯定會讓我玩的不爽。我只喜歡每一把在隨機的過程中都有自己的構築/流派理解的肉鴿遊戲。
而作者最近體驗的新遊《零秒》在此基礎上還顯得有些不同。
只給你30秒,但卻讓你穿過四張地圖,並幹掉中間遇到的Boss,最後拯救世界。
聽起來很誇張,這怎麼能辦到的呢?
答案是:“時間暫停”

看起來只有短短的30秒,但通過局內各種刷新時間機制和局外成長構築,就相當於把這30秒延長很多了。
同時,時間也是血條。生命耗盡不會直接死掉,而是扣除剩餘時間。
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先來個體驗省流吧:《零秒》的時停機制確實新鮮,前中期的數值膨脹也足夠上頭。但到瓶頸以後,策略逐漸讓位於刷裝備和堆面板。

《零秒》前中期很好玩很上頭。
你需要在有限時間裏判斷哪些房間的小怪值得刷,哪條路線收益最高,隨時準備按空格鍵暫停時間。
時間耗完之後,回到局外還能從救回NPC那裏解鎖天賦、科技樹、裝備和提升角色能力。
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這樣的時間控制玩法,有點像我玩龜龜抓水母的遊戲體驗,每次很爽,但又不得不回去升級。
不行,你必須得停下來!
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隨着局外不斷成長,開局1級會變成幾千級,30秒的有限時間也很容易在局內變成幾分鐘,刷怪割草都是瞬秒。
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當後期面板夠高時,小怪直接蒸發,就得開始專注研究武器面板數值。
裝備的“品質、詞條、套裝”決定了很大的數值結果。
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《零秒》的視覺呈現和音效很不錯,對於這種高速戰鬥的作品來說,好的攻擊反饋、帶感的BGM都能顯著提升動作遊戲的節奏感。

遊戲也不是隻靠一招時停玩到底,隨着局外數值膨脹,後期時停的重要性會逐漸下降。後期會出現能在時停中行動的敵人,第四張地圖還會用污染規則逼你重新規劃路線。
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雖然融入時停,但從整體來看,《零秒》走的是相當清晰的常規肉鴿路線。
玩家在一次次局內挑戰中不斷向上推進,通過戰鬥、獎勵、強化和路線選擇建立自己的戰鬥體系,最終面對更高強度的敵人或關底挑戰。
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那麼,這38塊到底值不值?
截至目前,Steam全語言好評率爲86%。它的時停的新鮮玩法不是換皮技能,而是真正改變了走位、路線和資源分配方式。
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對於喜歡研究構築、願意反覆挑戰的玩家來說,《零秒》值得一試。
但如果期待的是一款純割草,拿到技能就能一路躺平的作品,那麼《零秒》大概會用一次又一次的失敗告訴你:
可以躺,不過是躺在結算界面。

這一週將會帶來全成就+完美結局攻略,敬請期待!
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